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我还能再抢救一把:那些等待亲爹回归的系列

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岁月如梭,无数经典的游戏系列如今早已更换了原班的制作人马。而作为玩家我们有时候真的希望能够再次体验到当初原班人马带给我们的感动与快乐。

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前不久,在由著名发行商Bethesda举办的Quakecon游戏展上,生化之父三上真司在被媒体问道如果有机会是否愿意接手下一部《生化危机》的制作时,三上回答道“我应该会(I might)”。此消息一时引起许多生化迷的遐想与瞎想,如果下一部《生化危机8》由三上接手,会是怎样的情形,着实让人期许。游戏产业经过数十年的发展,许多经典游戏从开创到延续至今都已是物是人非,作为一个老玩家对于那些曾经的经典经常会有些根深蒂固的执念。下面就让我们来看看几个曾经的经典系列在离开“原创者”之后的轨迹吧。

三上的野望

时过境迁,作为生化危机系列的创始人,三上真司最后一部亲手打造的生化危机作品《生化危机4》已经是整整十二年前的往事了。生化危机系列经过这么些年的发展,恐怕早已和三上本人心目中的“生化危机”大相径庭。

前不久,卡普空在季度财报中公布了生化危机最新作品《生化危机7》的销量情况:自从2017年1月24日发售以来,这款打着回归恐怖本源的生化危机系列正统作品的出货量是370万套。而同样是发售半年的时间,前作《生化危机6》此时的销量大约是520万套;系列销量最高的《生化危机5》达到500万套则是只用了三个月的时间。卡普空对于《生化危机7》的预期也是一再落空,在上一个截止到2017年3月的财年里能有400万出货量的愿望没能实现,本财年200万的预期一个季度也只完成了十分之一。剧情DLC“不是英雄”的跳票和追求体验而不是游戏性的制作理念使得《生化危机7》的后劲十分的乏力。

我们不曾知晓卡普空在这样一个当口是否会怀念三上真司,但是毫无疑问的,《生化危机7》销量的不如人意,三上本人应该早已预见到了。当年在借着3D恐怖游戏为东风的《生化危机》前三作成功之后,三上真司明白恐怖游戏这条小众路已经很难支撑起生化危机这样规模的制作了,大手一挥,将生化危机系列带向了改革之路。事实证明,三上的预判十分准确。

正统恐怖游戏的特点一直都是销量不高不过相对稳定,《寂静岭》被科乐美雪藏无非就是因为销量再难有突破,再小众一点的《零》和《死魂曲》的销量则只能用惨不忍睹来形容了。所以说如今打着回归恐怖本源并且缩小了制作规模的《生化危机7》销量不如卡普空预期也是再正常不过的事。《生化危机6》的失败已经让卡普空惊出一身冷汗,没有了当年主创和改革者三上真司代领的生化危机系列该何去何从,肯定让卡普空伤透了脑筋。最后不得不选择扛着《生化危机》招牌的同时在内容上彻底摆脱三上的影响,希望小众的恐怖游戏能借着VR的春风再吹一波。

《生化危机8》的开发据传已经启动,三上真司的《恶灵附身2》也会在下个月面市。他的那句“我应该会”听上去可能更像是情面话。作为玩家的我们或许很难再次玩到由三上真司亲自制作的《生化危机》游戏。年过半百的三上如今已经把工作重心放在了培养新人方面,拥有自己工作室的他想必也没有理由再回去为当初出尔反尔的东家打工。可是里昂、克里斯、吉尔、克莱尔、瑞贝卡那一张张随着《生化危机》陪伴着生化迷们成长的脸庞,真的不应该只存在于那些大乱斗游戏里吧。或许有一天,三上会回来为大家再做一款《生化危机》呢?人生就是这样,你永远不知道下一个吃到的巧克力会是什么味道。

最终的幻想

无独有偶,和三上真司一样对自己曾经的作品还有所眷恋的可不止他一人。作为世界上最著名的游戏制作人之一,《最终幻想》之父坂口博信在担任SE首席开发部长的多年时间里,除了亲手缔造了《最终幻想》这样的国民级IP,还参与制作了《时空之轮》《放浪冒险谭》《寄生前夜》《王国之心》等等一系列经典游戏。而如今已经离开SE多年的坂口博信在最近的采访中表示,自己组建的公司Mistwalker一直在为SE做一些外包工作,并且和另外两位最终幻想系列的制作人野村哲也和田畑端的关系也很紧密。并且他本人曾表示如果被SE邀请开发《最终幻想》的新作,也不会拒绝。这样的态度无疑引起很多玩家和媒体的猜想。

而在离开坂口博信之后,最终幻想系列的发展也很微妙。《最终幻想12》虽然叫好又叫座,但是制作人松野泰已开发中途的退出,也算得上是一次开发事故,游戏的剧情框架因此经历了大幅度的改动,原本松野泰已想在作品中实现的宏伟世界观如今只能看个雏形。作为和松野泰已共事多年关系密切、共同开发了《Fami通》满分神作《放浪冒险谭》的坂口博信当时便对松野泰已离开《最终幻想12》一事表示十分遗憾,并拒绝游玩除了序章之外的其他部分。

《最终幻想13》作为当时首款次世代的最终幻想作品,在音乐、画面、成熟的战斗系统上都是十分优秀的作品。但是游戏那过于线性的“一本道”流程以及过于深奥和老套的剧情还是让很多粉丝大失所望。之后集SE全社之力制作的《最终幻想14》则是在运营一年后便因为各种游戏设计上的硬伤直接回炉重做,差点将SE拉进泥潭。

而最新的《最终幻想15》又是在开发途中经历了比较严重的开发事故,临时更换制作人。从野村哲也手中接过烂摊子的田畑端好歹将这个快画了十年的饼端给了玩家,只是玩家们很快就发现这饼画了十年依然还只是个半成品。剧情千疮百孔,人物刻画乏力,剧情冲突缺少铺垫,主打的开发世界内容单薄且无聊,整个游戏的赶工痕迹十分明显。如今离游戏发售已经过去了将近一年的时间,虽然经历了多次更新以及两个人物剧情DLC,但是整个游戏框架已经很难通过后续更新去真正完善。玩家对这种“付费测试”般的游戏体验一直都在口诛笔伐,“半成品”的《最终幻想15》恐怕已经成为游戏系列中一个明晃晃的污点了。

《最终幻想:灵魂深处》的失败和《最终幻想11》的大器晚成最终使得坂口博信离开史克威尔,离开了自己亲手缔造的传奇系列。作为最终幻想的粉丝,相信我们都无比怀念《最终幻想7》《最终幻想10》年代如日中天的业界翘楚史克威尔和最终幻想系列,也无比憧憬坂口博信和松野泰已两位大师共同打造的最终幻想作品。不过虽然坂口博信依然和最终幻想系列有着千丝万缕的联系,但是重新为老东家打造一款《最终幻想》的可能性实在是不大。且不提吃回头草的羞耻,如今的SE也早已经不是当年坂口博信权倾一时的史克威尔,作为一个国际化企业,SE当然不会再像当年一样将品牌风险全系在一个前员工身上。同时坂口博信也有不少的事情要做,自己公司Mistwalker的《泰拉之战2》(Terra Battle 2)刚刚公布不久,对于构筑一个“泰拉世界”的概念,坂口博信一直充满野心。然而还会不会有坂口博信制作的最终幻想呢?即使只是以一个联合制作人的身份出现,也足够玩家们去幻想吧。

异尘余生

如果你要问《辐射4》是款好游戏吗?答案无疑是肯定的,因为它足够好玩。但是在上百小时的游戏时间过后,期盼辐射的老东家黑曜石做一款《辐射4》资料片的心情,却越发强烈了。作为贝塞斯达最成功的电子产品,《辐射4》在销量上的成绩有目共睹。在今年3月份的一次访谈节目中,贝塞斯达的公关负责人就透露《辐射4》在全球的累积销量已经超过了前辈《上古卷轴5》。而B社最近一次在2014年公布《上古卷轴5》的销量是2000万份,考虑到已经过去了3年时间,并且《上古卷轴5》还重置过一次,可想而知《辐射4》的销量有多么惊人了。

但是作为一个老牌经典游戏系列的重启延续之作,在B社将《辐射4》变得更流行更时尚更迎合大众玩家的同时,也丢失了很多辐射创始者黑岛给予的辐射精髓。这并不是一个老派和新潮之间水火不相容的问题,许多辐射系列的设计细节和游戏风格都是可以良好继承在辐射新作中的。

集合了部分前黑岛成员的黑曜石工作室于2010年制作的《辐射:新维加斯》就为我们画下了一个非常具有参考价值的蓝本。首先便是比较众所周知的人物对话系统,丰富的对话系统一直都是老辐射系列的优点之一。在《新维加斯》中,黑曜石将这一传统很好地继承了下来。玩家拥有的属性点,技能点,拥有的Perk,完成的任务,以及各大势力的关系都会成为对话选项,玩家的经历和能力可以改变游戏的流程和体验,这种游戏方式贯穿了整个游戏。而到了《辐射4》中,所有对话强行变成四个选项,你想多一句或者少一句都不行。游戏的嘴炮路线只和魅力数值有关,说动别人的效果也往往只是几十个瓶盖的奖励。B社显然没有将太多的时间放在打磨对话系统上,构筑一个开放世界似乎就已经够他们忙的了。

在主线剧情的设定上,《新维加斯》在氛围营造上也显得更加拿捏有度。游戏两大势力自由独立但是士气低落的NCR和独裁野蛮战斗力强悍的凯撒军团相互制约平衡,而玩家则将扮演这个天平上的一个决定性砝码。配合上网状结构的支线任务再加上虽然剧情独立但是依然和主线息息相关的DLC,整个游戏的剧情框架十分丰满。而《辐射4》中的几大势力在斗争中存在着大量无法让人理解的动机:比如毫无理由便开始量产合成人的学院;偏激而缺乏逻辑支持的铁路;只有六个人和无限随机任务的义勇军……说实在的,在废土中穿行的玩家大多数时候真的对这些形象浅薄的势力组织很难有深刻的认同感,更别提还要找不知道在哪的儿子了。

除此之外,《新维加斯》在NPC人物塑造,系统和世界观的严谨设计,流程的开发性等等细节方面都做得十分优秀,要都详细地写出来怕是没有几万字很难说个透彻。而这些辐射系列一直以来的优点都很难在《辐射4》中看到,不能不说是一个遗憾。其实仔细想来,《辐射》在B社的打造下,原本就是要摆脱黑岛的“阴影”并走出自己的风格,而且销量也证明了只要做好开放世界,《辐射》依然还是那个香馍馍。所以说抛弃掉那些传统也似乎无可厚非吧。

只是当初在制作《辐射:新维加斯》时,由于工期吃紧和本身制作实力有限,游戏在发售后依然存在着许多BUG,射击手感烂到发指,画面上和《辐射3》比几乎没有进步甚至有些倒退,祖传引擎该有的毛病一个没拉下。在今天,我们还是时不时的期盼财大气粗的B社能再把辐射项目外包给黑曜石一次,让这些老牌RPG制作者们再给我们制作一款真正原汁原味的次世代辐射。

无敌的英雄 时代的眼泪

谈到《魔法门之英雄无敌》,相信很多老玩家都会报以一声叹息。这个在2000年国内游戏市场盗版最猖獗的时代硬是靠着《英雄无敌3》自身过硬的品质培养了无数死忠的经典策略游戏系列,在经历了十几年风风雨雨飘渺不定制作组多次被收购和解散之后,这个在当年如雷贯耳的经典游戏,如今“沦落”到被接手的商家做成手游挂上了收费道具的牌子,只想要榨干它血管里最后一点的剩余价值。

作为《英雄无敌》和《魔法门》两个经典系列创始公司,新世界电脑(New World Computing)这家成立于1984年的电脑游戏制作公司可能对大家来说比较陌生。1995年在DOS上制作并发行了英雄无敌初代《魔法门之英雄无敌:战略任务》才被3DO收购成为了旗下的开发商。作为传统RPG魔法门系列的衍生作品,英雄无敌初代刻画了大量的生物、法术、宝物以及风格迥异的四大势力,英雄单位的概念其实就是将《魔法门》的欧美风格RPG元素继承到了日式的战旗策略游戏中来。初代的这些设定几乎是成为了后续作品的一个完整骨架,在当时受到了玩家的广泛好评。

经过了几年的发展,系统更成熟、设定更丰富、画面更精美的《英雄无敌3》几乎在各个方面都横扫了同类游戏,甚至导致之后很多年里这类欧美奇幻战旗游戏比如《圣战英雄传》《奇迹时代》《国王的恩赐》等等都难以摆脱《英雄无敌3》的阴影,因为它在内容上几乎做到了完美。然而可惜的是,在《英雄无敌》如日中天的时候,作为New World Computing东家的3DO却是因为各种原因陷入财政危机,《英雄无敌3》所带来的利润完全填不上窟窿。终于在2003年3月,3DO破产解散,New World Computing不得不硬着头皮将还未最后完工的《魔法门9》和《英雄无敌4》发布,即使是这样恶劣的环境下《英雄无敌4》本身依然充满了亮点和创新。除了艺术风格的转变,战役剧情代入感的加强之外,英雄可以亲自上场杀敌,兵种选择使得3代一成不变的兵种组合又充满了活力,魔法不再按照元素分类而需要英雄专修等等游戏设计上的细节改变,是New World Computing作为开发商想在战旗类游戏设计上寻求突破的最好证明。只是可惜这些尝试和变革都随着3DO的解散宣告夭折和失败。

虽然后来育碧在收购了《英雄无敌》的IP之后也推出了数款作品,并且成功将这个系列带上了3D化的道路,但是玩家可以很明显地感觉到4代之后由他人接手的《英雄无敌》更多只是停留在对其前作的继承和补充。然而战旗类的游戏方式却随着大环境慢慢变得越来越小众,裹足不前的经典最终只能慢慢滑向低谷。最新一代的《英雄无敌7》虽然制作组很有诚意,不断在制作过程中听取了玩家的意见,搞一些阵营兵种建模之类的投票,但在游戏方式上依然还是走前作的老路。

《英雄无敌》系列的没落告诉我们即使是再成功的经典游戏类型也要顺应时代走在改革的路上。如果当初New World Computing有充足的时间和资源对于4代进行改革和加强,并在后续的作品中不断地发挥他们的创造和创新能力,或许这个系列的处境会大不相同。《英雄无敌》会不会还有续作已经很难讲,但是如果有的话,最好的制作人选莫过于当年的New World Computing吧。

神谷英树的落魄之子

鬼泣系列作为典型纯正的日式动作游戏,已经有了十几年的发展历史。初代的《鬼泣》作为生化危机系列研发途中偶然的衍生物,在两位天才设计师神谷英树和小林裕幸的带领以及监督三上真司的大力支持下,这款充满爽快感的动作游戏混合了哥特式黑暗风、重金属音乐、工业音乐等元素,在设计上还融合了一些《生化危机》和《恶魔城》的风格。初代《鬼泣》一经推出便大受好评,成为当时PS2平台上一颗璀璨的新星,卡普空也再次确立了自己动作游戏王者的地位。

然而《鬼泣》系列的发展也不是一帆风顺的。在初代《鬼泣》大红大紫后,作为系列的主创者神谷英树和卡普空意见不合,《鬼泣2》的开发不得已只能更换制作人,由当时卡普空第一开发部的田中刚担任游戏制作人。2003年2代《鬼泣》(Devil May Cry 2)在玩家的期待中发布,但带来的却是失望:怪物数量增多能力削弱,招式系统改革失败,打击手感华而不实,关卡和BOSS的设计毫无亮点,在销量上也没能够赶上初代,可谓是全线失败。而反观转到卡普空分公司四叶草的神谷英树所监督的作品《红侠乔伊》,充满天马行空般的想象力和优秀的关卡设计技巧,都是《鬼泣2》所缺少的气质。到了鬼泣系列下一部作品《鬼泣3》里,田中刚虽然吸取了很多2代留下的教训,将华而不实、味如嚼蜡、一味堆怪的战斗系统进行了改进,作为动作游戏核心问题的打击手感也有大幅提升。但是这样也只不过是让鬼泣系列“回归”到了一代的战斗基调,怎么看都只是再像粉丝的口碑低头,缺乏真正的创新和突破。所以虽然《鬼泣3》的品质在田中刚的努力下已属上乘,但是神谷英树初代《鬼泣》的光芒太过耀眼。事实证明,如果只是让自己追随前人的脚步固然是稳妥的选择,但是同样也无法走出前人留下的阴影。

同样的,由参与了初代设计的制作人小林裕幸挑大梁的《鬼泣4》也很难突破瓶颈,为系列的发展找到新的方向。《鬼泣4》在动作系统和关卡BOSS等设计方面依然循规蹈矩,没有太多在设计上给人眼前一亮的东西。虽然保留了3代的打击感,但是系列一直以来的视角问题依然没有得到很好的解决。好在高难度一击必杀的“天堂地狱”模式以及一些隐藏关卡的独特设计在游戏内容上对《鬼泣4》起到了很好的补充作用,才不至于让游戏体验显得无聊和沉闷。而此时的神谷英树在开发了《红侠乔伊》和《大神》这两款神奇的作品后已经离开了卡普空,转而在白金工作室监督开发新作。一年之后,动作游戏大家庭中便多了一款如今大家都耳熟能详的作品《猎天使魔女》。玩家很容易在主角贝优妮塔的身上找到但丁桀骜不驯和狂霸酷拽的性格特点。

作为一个经典的动作游戏系列,《鬼泣》一直难以突破瓶颈并发展新道路是卡普空一直头疼的问题。鬼泣的最新作品《DmC:鬼泣》被卡普空直接外包给了英国动作游戏工作室Ninja Theory也是一次大胆的尝试。一来节省了开发成本,二来找一个新的开发者来为系列寻求突破也算是一种办法。Ninja Theory和《DmC:鬼泣》并没有辜负卡普空的期望,新作在背景及世界观完全重启的情况下,在画面艺术设计风格上做了大胆的改变,同时对《鬼泣》的精髓招式系统做了简化和创新。整个《DmC:鬼泣》除了流程过短外,保持着相当高的动作游戏素质。只是在某种意义上来说,《DmC:鬼泣》和之前的鬼泣系列相比,除了人物一样以外,已经没有太多的关系了,重启得十分彻底。可惜的是《DmC:鬼泣》的销量并不尽如人意,卡普空对于《鬼泣》系列的各种尝试均没有达到想要的效果,将这个经典动作系列打入冷宫也是意料之中了。

神谷英树近年来的发展因为《龙鳞化身》的取消而遇到了困难。接下来或许他会在白金工作室继续研发另外一款充满创意的新作,也或许他会投身去研发《猎天使魔女》的下一款作品,但是希望他不要忘记他的另外一个如今已经落魄的“儿子”《鬼泣》,未来找个时间再为它撑撑腰吧。

结语

随着游戏产业的发展,越来越多曾经的经典作品渐渐开始走向衰落与重启,原本系列的制作者大多已经撒手不管。然而当年那些作品带给我们的快乐和感动依然存在。无数次的在幻想中将这些曾经的经典延续,这可能是作为一个老玩家必备的意淫技能之一吧。

(文/wayaway 编辑/pp)

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