没了“硫酸脸”板垣伴信,生意还是得继续做下去,Team Ninja在早矢仕洋介(这位也是《仁王》的制作人之一)等新生代制作者的带领下最终还是把《死或生5(Dead or Alive 5)》给做了出来。当游戏在2012年9月25日发售时,距离系列上一部正统续作《死或生4》已经过去了7年时间,玩家流失不可避免。而游戏要面对的首要问题,是少了板垣伴信这位才华横溢的“死或生之父”,作品还能否呈现出让用户信服和接受的固有特色。
从机制上讲这当然没什么问题,基本的战斗系统还是系列一贯的“剪刀石头布”原则,打击、投技、擒拿三者之间依旧保持着微妙的平衡,无论手柄还是摇杆都能很轻松地与对手见招拆招,流畅度与观赏性也依旧保持着很高的水准。Team Ninja在动作设计与制作方面的经验之丰富,完全不必担心其表现力,绝对称得上业界超一流水准。
在此基础上游戏的场景互动内容显著增加,“危险区域”以及场景破坏的元素在新平台上有了更强的表现力,在对战中的地位也显著增加,成为游戏过程中另一个不确定因素,非常符合本作“格斗娱乐”的主题。配合连续被重创后的角色只能被动挨打的Critical Brust状态等等全新系统,让游戏的娱乐性和观赏性得到了一定提升,也表明制作组在硬核格斗老炮与休闲玩家之间做出了倾向性的选择,毕竟市场为王。
由于主创的离开,Team Ninja对这一次《死或生5》的研发工作十分重视,将每一名角色的整体设计和细节表现都重新检查了一遍,并根据需要制作新的招式或对已有招式进行改动。从实际感受来看我们明显能感觉到人物的脸不再像以前那样千篇一律,妹子们的表情和动作和更加灵动、自然,配合后续不断更新各种福利服装,人物本身就是游戏的最大亮点之一。
虽说对于一款格斗游戏来说要靠卖肉拉人气似乎有些可耻,但市场大环境如此,制造不出足够的话题性只能等着被淘汰,更何况这一作的格斗部分也算是在保留特色之余做出了显著的特色,全平台150万左右的成绩虽然不多,但比起前作已经有显著进步。