不纠结于做手机上的"星际争霸" 《钢铁战队》评测

作者: 游一手 来源: 爱玩网 (杭州) 2017-09-25 10:31:24 0
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说起Ironhide Game Studio(铁皮工作室),或许有玩家会感到陌生,但是它的成名作《Kingdom Rush(王国保卫战)》在塔防玩家群体中一直有着超高的人气。凭借丰富多变的战斗元素、轻快刺激的策略对抗、趣味十足的隐藏彩蛋,该系列三部曲被誉为“移动平台最出色的塔防游戏”。众多玩家沉醉于此的同时,也在期待着这家乌拉圭工作室下一款作品的到来。

不纠结于做手机上的星际争霸 《钢铁战队》评测

在距离铁皮工作室首次放出新作消息的两年后,《Iron Marines(钢铁战队)》近日得以正式上线,这一次,铁皮工作室把目光投向了RTS(即时战略)类型的手游。

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这其实是一个风险很大的举动。在《星际争霸》《魔兽争霸》这些经典系列之后,RTS很长时间内没有优秀的新鲜血液注入,较高的上手门槛更是让RTS在PC上变得曲高和寡;另一方面,RTS一直强调资源利用、多线运营和精准微操,特别是微操部分,对于小尺寸触摸屏的移动平台而言,就像是一个悖论。在这些阻碍面前,《钢铁战队》真的能在移动端上重演当年《星际争霸》那种现象级的表现吗?

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游戏中的世界带有浓厚的“虫族入侵”色彩

相比起《王国保卫战》的中世纪背景,《钢铁战队》的冒险发生在未来科幻世界。玩家需要在未知的行星上展开探索、占领阵地、建筑防御、指挥英雄和兵种单位击败外星生物。在这个过程中,玩家会经历包括防御战、遭遇战、BOSS战在内的PVE副本,游戏目前并不存在PVP模式。铁皮工作室在副本中埋下了他们一贯擅长的彩蛋成就,玩家可以在成就列表里看到《星球大战》《星际旅行》《忍者神龟》的身影。游戏整体色调鲜艳明丽,场景刻画和战斗细节保持着铁皮工作室一贯的高水准,画面表现力不俗。

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铁皮工作室依然喜欢用漫画形式讲述剧情

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在限定时间内抵御敌方的一波波进攻

再让我们从“即时”和“战略”两个层面来进一步看《钢铁战队》。在“战略”层面上,游戏将其细分为英雄、兵种单位、防御工事和补充道具四部分。目前游戏一共有九位英雄可供选择,皮糙肉厚的队长、伪装狙击的女侠、操纵无人机的博士,各英雄特性迥异,玩家需要通过战斗积累经验提升英雄技能等级。每个英雄拥有两个主动技能和一个被动技能,在补充技能点后,技能会得到阶段性成长,玩家需要在合适时机释放技能积累优势。除初始的队长、维拉和剑圣(通过特定关卡解锁)外,其余英雄需要付费购买,这也是《钢铁战队》最主要的付费点。各英雄的定价不同,但与英雄强弱无关,只使用初始英雄也能畅快走完游戏全程。

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不管是伤害能力还是治疗效果,剑圣都表现相当不错

《钢铁战队》对兵种单位进行了整合处理。在游戏中,玩家可以根据场上局势,消耗乙瓦资源生产兵种,部分兵种之间可以互相交换,比如30单位的乙瓦生产出突击队员后,可以随时将其更换为同等消耗的狙击手。《钢铁战队》的战斗类似《魔兽争霸3》中的战役模式,偏向小规模战斗,同时敌方生物多呈现出节奏性攻击的特点,因此在特定时间内灵活变化兵种,兵种分散站位,排布在防御工事周围打防守反击会是一个不错的选择。每局战斗胜利会获得科技点,用于升级局外的天赋树,天赋树能够为兵种单位和防御工事增加新的特性,增加战斗的表现层次。

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突击队员和狙击手直接可以自由切换

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天赋树能让兵种和防御获得效果加成

不难发现的是,不管是英雄技能升级,天赋树加成,《钢铁战队》都有意无意地在降低战斗中的难度。不仅如此,补充道具带入,防御工事位置固定,兵种单位部分死亡后自动补足(比如狙击手小队为3人,如果其中1人死亡,会在短时间内自动重生)等,都增加了这款游戏获取胜利的筹码,但同时也削减了RTS谨慎的谋略感。

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部分死亡的狙击手在短时间内自动重生

这种取舍后的“战略”对于手游而言,是情有可原的,至于《钢铁战队》在“即时”上做出的调整,更像是迎合平台特性做出的妥协。

另一方面,《钢铁战队》当然是存在即时操作的,而且这种操作甩出了市面上大部分手游一大截。游戏中高低地形的设定、障碍物的遮挡以及各兵种攻击范围差异,都让玩家时刻需要注意灵活调整已方站位。这其中的重要性,因为敌方攻击多属于非锁定的范围伤害而越发变得明显,通过站位所取得的场上优势在BOSS战中也会格外突出。

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在BOSS战中,需要调整各兵种的位置避开敌方的攻击

但本作的这些元素并不等同于传统RTS。“多线”和“微操”一直是RTS的魅力所在,相比起PC端,《钢铁战队》身处移动端,不可避免递需要对操作方式进行简化。在游戏中,玩家可以通过单击选中某一兵种单位,双击选中某一区域的全部兵种。注意了,这里的单击选中是选取特定单位的所有数,比如一单位的狙击手是3人,一单位的天行者是2人,那么单击选中就只能选取3个狙击手或者2个天行者,不存在选取2个狙击手或者1个天行者的情况。这也就意味着,《钢铁战队》是不支持混兵种编队和单一兵种多线路拆分的,自然也不存在编组切换的功能。

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双击选中全部兵种移动

除此之外,《钢铁战队》在操作上还存在一个问题。目前,游戏中兵种单位的移动逻辑是这样的——兵种在移动到某个地点的过程中,如果被敌方生物攻击,兵种是不会反抗的。缺少了“A过去”这一操作,很容易在误触后令玩家心烦意乱,而作为RTS手游,《钢铁战队》在操作过程中是很容易发生误触的。

这么说来,《钢铁战队》做错了吗?

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《钢铁战队》的做法并没有错,它做出了符合移动端特性的种种设定,只是这些设定放在一起,淡化了传统RTS的纯正味道。可能是由于《王国保卫战》的开发经历,本作整体上更像一款进阶版的塔防游戏,战斗中敌方生物的刷新点和进攻节奏固定,似乎也进一步佐证了这个说法。如果你不执着于游戏类型的定义,《钢铁战队》是一款非常优秀的策略类作品,不管是游戏玩法的过硬质量,还是工作室对游戏品类改革进化的野心,都值得拍手叫好。然而受限于平台特征,想体验手机上的“星际争霸”,或许并不存在。

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胡一栋 本文来源:爱玩网    作者:游一手    责任编辑:胡一栋_NG4224
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