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游戏史上的今天

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游戏史上的今天:争议与流行并存《真人快打》

为欧美玩家量身打造的暴力格斗作品,一举成为同类游戏标杆。

以当年火遍全球的《街头霸王2》为代表,格斗类游戏的金字塔尖至今仍被一众日系厂商牢牢把持。大大小小的欧美游戏开发商不是没有向这一领域发起过挑战,但一来缺乏市场动力,毕竟没有日本那么发达的街机文化,导致在市面上很难找到靠谱的格斗游戏制作者,这种情况反过来严重打击了厂商的开发意愿。但Midway还是在这样的环境里做出了《真人快打(Mortal Kombat)》,1992年10月8日首先登陆街机平台,让人看到格斗游戏另一种完全不同的风格与流派。

当年Midway花了巨资对游戏进行推广
当年Midway花了巨资对游戏进行推广

其实这部作品的英文名直译过来应该叫“致命格斗”,其中第二个单词“Kombat”是“combat”的异化用法,官方希望用字母“K”来强调游戏中的杀戮与暴力色彩。结合当时国内层出不穷的“快打”译名以及采用真人影像转录的预渲染3D建模人物,于是这款游戏在国内的名字就变成了《真人快打》。

游戏史上的今天:争议与流行并存《真人快打》

B级血腥电影既视感
B级血腥电影既视感

在1992年的第一代中游戏借鉴了《街头霸王2》的一些基本架构,比如一左一右的1V1战斗、一些基础的连招系统以及为游戏加入可有可无的剧情介绍等等的,但脑洞大开的真人转录建模为游戏带来了前所未有的真实感,玩家在进行游戏时仿佛真的在通过摇杆操控一位肌肉发达的格斗家与人你来我往,笨重有余灵巧不足。但也正式因为如此,游戏中血腥的“终结技”显得异常残忍,哪怕是1992年的糟糕图像技术也能让掏心掏肺、脑袋爆炸等画面效果给人留下深刻的印象。

游戏史上的今天:争议与流行并存《真人快打》

游戏史上的今天:争议与流行并存《真人快打》

游戏史上的今天:争议与流行并存《真人快打》

习惯了“街头霸王”的大量亚洲玩家对这种形式难以理解,但《真人快打》却在欧美取得极大的成功,这游戏一有中国功夫、日本忍者这些神秘元素,二有拳拳见血的火爆场面,最最重要的当然还是亲手触发血腥终结技的快感,什么判定啊、连招啊这些老美根本不在乎,就图个打得爽快,一款从外到内都散发着血腥B级电影气息的游戏就这样成为欧美地区数一数二的格斗类代表作品,并且人气一直延续到今天。

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作者熊猫命

游戏世界的探索者

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