科普解析:推敲轻社交游戏中的随机性奖励机制

作者: 第八个小矮人 来源: 爱玩网 (杭州) 2017-09-30 14:13:39 0
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国内游戏开发的“善与恶”是一个“老生常谈”的话题,能不能不要总是课课课(PS:其实“氪”是错别字)?能不能开发一些3A单机大作?能不能真正做一些有品质的游戏?仅在我个人看来,这其中有不少文章更多是在抒发着一些诸如此类的玩家情感,可读性强,共鸣性高,但都未真正接触到开发一线的业内分析。

因此,这个看似“老生常谈”的话题依然还有产出“新味道”内容的可能性。我也一直希望能让广大真正热爱游戏的玩家读者们也接触到一些业内的视角分析,让大家对于中国游戏行业的了解可以变得更为全面、清晰。

之前我们曾刊发过一篇关于手游付费设计的探讨(点此查看)。本期带来对于“抽卡”机制的一些猜测,依然系来自于作者“第八个小矮人”带来的个人推测与分享。欢迎各位读者朋友们在评论区留言互动,如有疑问请尽管提出,如有不同意见,也欢迎在评论区拍砖,非常感谢!

科普解析:推敲轻社交游戏中的随机性奖励机制

PS:本文内容较长,读者朋友们可收藏本文后静静阅读。

以下为正文部分:

在游戏中,互动性是设计的核心要素,甚至于非游戏的朋友圈、微博、推特等,都采用互动性方式来运营,成效有目共睹。用户渴望奖励、想要从游戏中获得成就感,这种心情便是游戏的基础。

本次的文章主题是随机性奖励。随机性奖励的机制是怎么样的?游戏开发者都是怎样巧妙处理互动奖励?为何用户会对随机性奖励成瘾?甚至于出现玄学?

策划随便塞几张图片,随便写几条数据,用户就会心甘情愿的投入吗?随机性机制是怎么样的呢?

我们先以扑克牌举例。

不管是什么游戏,概率都不可能是交给上天决定的。命中率;装备爆率;转盘抽奖等都要先由官方设定一个概率,系统判定结束后玩家才能看到结果,且在没有系统暗改或者是庄家出老千的情况下,用户也要明确自己的收益,这是让用户参与进来的首要条件。

当然,并不是明确了概率,就能一帆风顺。概率有其不确定性,极有可能出现小概率事件的复数发生和大概率事件淹没的情况。故在这个概率中,还需要设定一个界限,也就是人们常说的保底。理由同上,必须让用户认为“我投入不会亏,”用户才会放心投入,以免打击用户的积极性,进而逼退用户。

公平便是随机性机制的基础。

简谈:轻社交游戏中的随机性奖励机制
可计算但就是抽不到

如果没有设置保底的话,会发生什么事情呢?我们以扑克牌为例子。首先,扑克牌的随机池我们是确定的。也就是54张卡中包含2个鬼牌。

我们按照游戏常用的分类来将它们划分等级,鬼牌设定为5星,概率是2/54;人脸设定为4星,概率是12/54;其它的卡统一划分为3星。随机池测试的规则是洗切后抽取最上面的卡,确定卡面后,放回到随机池中洗切,并以此规则重复10次、100次、1000次。

在足够大的基数面前,概率必然会趋向于稳定。在相同情况下,基数较大的一方,抽到鬼牌的次数肯定是更多的,这是不变的真理。但受限于时间成本,用户不可能重复抽取1000次、10000次扑克,这种时候就会因为基数不足,导致前面提到的大概率事件淹没和小概率事件重复的事件大量发生。

大概率事件淹没是什么意思呢?这指的是用户进行54次测试,却出现54次3星的情况。虽然理性上来说,这是非常正常的情况。但这会让用户产生一种被欺骗的感觉,积极性收到挫折,最后放弃游戏。

小概率事件重复则相反,用户进行54次测试,其中有20次5星,也不是不可能的事情。但用户在短时间内将游戏的要素收集完毕,游戏自然就对用户失去了吸引力,结局也是放弃游戏。

现在,我们说回游戏。

为了双方的利益着想,不少电子游戏都会尽量避免触发自然概率引起的小概率事件,让所谓的随机性变成一种伪随机,其概率必须建立在保底之上。这种伪随机是为了提高双方的体验,是必不可少的。又或者是对于那些遇到“手气太差”小概率事件的玩家,再给予一些其他的虚拟补偿、

扑克牌还有和电子游戏最大的不同点,那就是扑克牌不管重复洗切多少次,随机池都是恒定的,不会增加卡片的种类和数量;电子游戏则不同,如果新版本将1个5星,2个4星加入随机池,要怎么处理?需要为此而重新编程?

众所皆知,偷懒是文明发展的原动力。服务员会制订应对模板减少工作量;设计师会设计设计模板减少工作量;程序员自然也应该设计程序模板来减少工作量。如果每次添加新的物资都要重新调整这个随机池的概率,工作量太大,且反复修改程序,也会造成程序BUG的增加,是无限循环的死路。

我所能想象的,程序员能选择的是以下三种方法:

首先是随机池判定。决定单次随机数的程序是如何判定的?用户每参与一次,便从所有的随机数中选择一次?那样计算起来麻烦,也不方便加入新的随机随机数,是绝对不可取的方法。

那要怎么处理?

正如我们会将命中率,回避率等随机池分开一样,最简单的方法就是将随机池分类。玩过《舰队收藏》的用户应该对这种分类方式印象深刻,用户在投入资源建造船只的时候,虽然还没有见到具体的船只,但是却可以根据建造时间来判断船只的种类。

为什么会出现这样的情况呢?

仅我个人猜测,程序员可能是将船只按照时间分类好,依据用户投入的资源比例不同,决定其贴近的随机池,然后才判断随机池中出现的具体的船只。在这种情况下,用户投入资源后,发生的大概是这样的事情:

确定资源公式——判定时间段——从贴近的时间段中随机选择一个——再从时间段中选择出罕贵——最后确定名称。

对应回避率等则是:确定随机数类型(回避,命中,暴击等)——再判断具体的随机数。

大级分类下来就是:时间=小船和大船,再分类星级就是小船3星,小船4星,小船5星;大船则是大船3星,大船4星,大船5星。单体船只的分类就是小船3星5号,小船3星6号,这样的感觉。

就以笔者推测,只有这种方法可以回避添加新随机数导致的概率破坏,不管是添加100个5星还是100个4星,5星的概率都是一致的,区别的仅仅是5星的单体概率。单体的概率并不需要多加干预。对于用户来说,随机池中出现的是高罕贵的随机数,成就感便等同,而不需要为其模拟到每一个单卡。毕竟,每个随机数根据版本不同,适用性也不同,没有完全无意义的随机数存在。

也就是说,明面上是大随机池,实际上每个随机池都是相对独立的。但按照这种分类的话,却有另一个问题,新随机数和老随机数的概率相等,想要获取新的随机数却只能获取老随机数,对用户来说,体验也是非常糟糕的。

如果让笔者来制作的话,笔者会将早期的随机数进行概率调整,降低老随机数的出现概率,不至于让用户在想要新资源的时候,随机池中出现的都是旧资源,造成不良的游戏体验。

其次是保底。一般来说,随机池奖励的方式分为轮盘式和开箱式,当然这只是UI不同,核心的程序和设计概念应该是类似的。

简谈:轻社交游戏中的随机性奖励机制
随机池划分

保底的处理方法大概有以下几种:

投入资源的分类:指的是用户投入的现金和游戏币的差别。作为游戏开发方,必需让付费用户和免费用户都能得到良好的体验,以此维持用户对游戏的兴趣。但付费用户在游戏中投入较多的资源,心理落差也更强烈。要如何让付费用户和免费用户得到相同体验的同时,不至于对游戏失去兴趣呢?

就笔者猜测,主要有两种方法:一个是采用分随机池的做法。将现金和游戏币分成两个随机池,上限接近,下限分出差异便可。热门手游《王者荣耀》中采用的方法就是这个,游戏币的随机池能获取的资源大部分时候是1-3级符文,现金的随机池则更有机会获得4-5级符文,这样就能在不惹恼付费用户挫败积极性的同时,保证免费用户的利益。毕竟随机池区别是明确的,玩家可以自由选择。

另外一种就是矿位。玩过各种随机奖励游戏的用户都清楚,往往在一个周期中,用户能获取的收益差距很小。如果存疑的话,淘宝上也有大量的付费道具号,足够用户测试概率。笔者和朋友打赌吃饭请客的玩法,就是购买石头号(指的是《FGO》中,拥有大量现金筹码的空号),然后参与随机池,最后两人对比5星数量,少的人请客。但就结果来说,每次的5星数量都差不多。故推测游戏拥有保顶的限制。

我们把每一个石头号设置为一个周期,如100次,其中100次会出10次5星,具体的出现位置则是在100个种随机分配。而这100次抽卡中,如果使用的是石头,那么就1次算1点,100次1循环,保证用户在100次随机测试之后,5星的数量在10个左右。

就如同是挖矿一样:将一片地按照等同的比例划分成100个区域,其中确定100个区域会有十个金矿,使用石头号的话,便是100个区域全部挖开,结果肯定是10个金矿;使用游戏币的话,则是挖开一个区域跳开一定数量的区域再挖,结果便是可能有金矿的区域会被跳过。

矿位的另一种用法是周期区分。将100的周期和150的周期,分别给石头用户和游戏币用户,两者的资源积累速度便有了差距,而在运气好的用户手中,金矿出现在前期,短时间便拥有了足够的的优势。

最后是首次奖励。现在的随机奖励游戏,都会做一个随机奖励的教程,这也是非常关键的环节。如果首次参与的奖励是固定的,用户在互相之间的交流对比后,立刻就能发现,进而用户便会推测,其实自己每一次抽卡都是被固定的,这和自己无关,是绑定在号码上的。对抽卡失去兴趣,故随机性是必须的。但如果用户首次奖励就是较差的道具,可能会因此认为自己在这个游戏中付费也不会获得更好的收益,导致后续消费欲望低下。

只有适当让用户在前期获得一定的优势,稍微占一点小便宜,才能激起用户的付费欲望。故首次奖励的道具较好的概率往往也高,这在程序上的实现难度也不高。后续概率恢复正常之后,用户也会有一种“我运气很好,只是这一次正好不行而已”的错觉。进而成为赌徒心理的俘虏。就和我们常说的,“幸运女神总是对新手友好。”一样,如果用户第一次参加斗地主便是被人明牌封杀,用户继续玩的欲望就不会强烈?

根据以上的方法推理,最关键的就是,要怎么让游戏知道什么是好道具?标准是什么?这就轮到罕贵度登场了,5星、7星、闪、金。不管是什么,其用处都是方便程序分类。程序不会知道是罗密欧强还是朱丽叶强,它只需要知道高罕贵概率低的就是用户喜欢的东西。这就是为什么前面的扑克牌要将两张鬼牌分在同类的原因。

扑克牌的规则有明显的地区差异化,在不同的规则下,红鬼牌可能比黑鬼牌小,也可能比黑鬼牌大。而系统是不能实时判断的,不如将他们分类在一起,造成差异,也能挑逗起用户的赌徒心理。

以上是将问题简单化以方便理解,实际上游戏开发还要添加许多的乱数,就连游戏也不清楚下一个会是什么,更别提干扰到个人。商品对于它的用户肯定都是一视同仁的,现在的科技还没有到能单独为每个人定制程序的AI。

随机奖励的成瘾性因何而起?

在笔者之前的文章《科普解析:开发者吸引玩家留存课金都有哪些套路》中提到,游戏开发不管是怎么处理游戏模式,核心肯定是提高游戏黏度,增加用户的在线时间。而以随机奖励为核心的游戏,一般都是游戏性较差,偏向于单机的社交游戏,专业名称是轻社交游戏。

尤其是移动端的游戏暂时受限于客观原因,难以过多地扩充游戏深度,只能另辟蹊径。这便是随机奖励系统出现的最关键因素。移动端游戏不是掌机,每一台设备的性能都有很大的差异,根据木桶效应,更多还是往低的走,照顾低端设备。

简谈:轻社交游戏中的随机性奖励机制
出现率UP!

虽说用户必须明确概率才可能投入更多的金钱,但实际上隐藏概率对开发来说却也是有必要的事情,如果用户明确了解自己想要的卡出现概率如此低下,积极心就会受到打击,那为什么现在会明确公布呢?

在早期的轻社交游戏中概率确实是不公布。这种事情一直到2016年《碧蓝幻想》大事件发生后才得到解决。据说当时有一位日本用户进行了2000次随机奖励测试,但是想要东西却一个都没有,如果是概率低下问题还是可以忍耐,但是身边的人基本都获得了他想要的东西,甚至于声优本人还大量重复,并在推特上炫耀。因此,他怀疑是游戏公司暗改概率,便向日本工商局举报。在那之后,有关抽卡的游戏,都要明确概率。

就结果来说,客观概率肯定是固定的,但主观的概率确实不可能一致的。因为主观概率的差异性,会拉开用户之间的差异。这是因为概率的不均衡选项对用户的影响,也是抽卡机制长盛不衰的原理:赌徒心理。

首先,不确定的奖励,会让奖励更加戏剧化。如果是花1000元就能在商店购买想要的东西,用户肯定会认为太贵了,不值得;但是花1000元可能获得这个东西,用户却会认为是价格正好。

将应得的事物用随机性填充,给予用户的心理波动更大也更刺激;其次,不确定的奖励还会刺激用户不间断的进行参与,不至于太早烦腻,极大延长游戏寿命。心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳认为,在随机概率面前用户会因为不想错过的心态而频繁回到游戏。

必得的奖励,在相同价值的情况下,吸引力不如不确定奖励,是因为它有价格可以对比。这就如同TCG游戏中的预组。预组和补充包,一个是明确了卡的数量和种类,另一个是明确随机池模糊单卡出率。这种时候,从预组出来的卡和数字包的卡相同的情况下,肯定也是预组更加便宜。

投入相同的成本,收益截然不同,这会让用户形成心理差异,在同样的成本上,增加了不可控的运气成本,成就感也更强烈。

简谈:轻社交游戏中的随机性奖励机制
单人2000连抽,为的是这张卡

除此之外,还有更重要的因素。那就是社交圈的作用。

根据弗洛伊德的本我学说,人类的潜意识有着无理性的享乐意识,而现今的青年,大多数过着单人单间抽屉式的生活,生活圈子较小,主要依赖社交工具交流,生活也较为单调,正属于缺乏乐的时期。高度同质化的生活,好不容易熬过去的学习生活,想要拥有属于自己的特色生活,但投入到各种游戏中,成就都是根据用户个人的努力,一辈子都不可能反超对手,且成就也不过是相等。因此,以运气为主导,可能出现下克上的随机性奖励便让人成瘾。

在网络上互不相识,用户之间的差异只有头像和名称,但都是可以随意改动的事物,太过模糊,自我并不明显。为此XBOX引入了成就系统,让用户形成差异,并互相攀比。随机性奖励却相反,成就系统大体上还是依赖用户的努力获取奖励,提倡的还是多劳多得;而随机性确实无法通过努力获得,或者说是可以不需要努力就能获得。

就算是相同的努力,获得的物资也不等同。在游戏中运气差的人,自然会在游戏中投入更多的努力来超过对手,玩家的黏性便得到了保证;在游戏中运气好的人,则可以配以分享奖励,扩大用户群体,成为种子用户。这样就算运气好的用户用最快的时间消耗完了游戏内容,其带来的玩家仍然能参与这个随机池,联带着将这个用户留住。

为什么《王者荣耀》要让用户分享自己的超神呢?为什么要让用户分享自己的连胜呢?可以让用户获得成就感的同时让客户转成种子用户,这不是一箭双雕的做法吗?

(种子用户指的是会自发拓展用户的用户,比如那些喜欢转发公众号内容的人。)

随机奖励的玄学为什么会流行?

打开搜索引擎输入手游玄学,各种莫名其妙的玄学就会出现,但玄学真的有可行性吗?根据前面提到的,一切的概率都是经过程序员精打细算设计的,有可能特意设置漏洞吗?半夜三更抽卡提高概率?画上魔法阵增加概率?程序员能读取用户的心灵吗?有必要为了自己都不懂的事情留下漏洞吗?假设可以做到,游戏又是靠什么知道用户画魔法阵的?靠什么来确定时间的?结果自然是不可能的。

玄学传播者最聪明的地方是,它没有给用户下保证。就算用户依据玄学却没有得到想要的随机数,仍然可以说是用户运气差,用户依据玄学成功了,其实也是必然的结果,但用户却不自然的将自己的成功归功于玄学。

谣言总不至于都是空穴来风。笔者认为,玄学的源头,是早期MMORPG,用户为了强化装备,使用优先度较低的装备进行探底,连续装备损坏的之后,下一次成功率就会大大提升,也就是被称为“垫刀”的行为。当然,这和上面提到的一样,其实是程序员设置的保底,虽然是玄学,却非常科学。

简谈:轻社交游戏中的随机性奖励机制

用户会相信玄学,不外乎是赌徒心理和被害妄想的影响。因为多次失败,造成的焦虑,尤其是在社交圈中对比之后,焦虑感更是成倍增加,就连用户都可以模拟到这种情况,堪比心理学家的开发者不应该没有模拟到用户的这种心理,但相信这些和游戏本身毫无关系的玄学,又有什么意义呢?游戏只是一个商品,对所有用户都是一视同仁的。

反过来,从不相信玄学到相信玄学,就是相信游戏读心,相信游戏针对,这是一种自我意识过剩导致的被害妄想,心理过度焦虑,这是一种精神病态,单从这点来看,轻社交游戏确实是毒品。

(毒品的定义是麻醉人的心灵,让他们去做不理性的享乐行为。但弗洛伊德的本我学说表示,人类的潜意识就有不理性的享乐行为。概念可谓是等同的。)

与其尝试玄学,不如好好想想,捏造玄学,对于传播者到底有什么好处呢?

小结

不管是什么平台的游戏,大致都分为两类:商业化游戏和艺术性游戏。轻社交游戏是最典型的商业化游戏,其目的是趁IP还有吸引力的情况下,用最少的付出获得最大的收益,以免IP过气后无法获得收益。这是游戏市场趋向保守化的必然结果。

我们耳熟能详的IP,基本都有发售过这种类型的游戏,这里不单独举例,有兴趣的用户可以自行搜索。

但是,因此而迁怒手游这种地图炮的行为是不可取的。手游不等于轻社交游戏,只是手游成名的大多是轻社交游戏。为什么轻社交游戏会成功?因为有大量的用户成为其种子用户,自发宣传。

归根到底,轻社交游戏之所以会成功,会变成有些用户似乎最讨厌的样子,其实不都是用户的选择吗?

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