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你的初恋是仙剑一吗?它却是姚壮宪的失恋之作

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《仙剑奇侠传》发行于1995年,催生它的那片土壤相比现在太过贫瘠。而打破困局后的17M数据包,却成为了中国单机界绕不开的大山。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 南山有鸟,未经授权请勿转载


仙剑奇侠传》(下文简称为《仙剑一》)是中国单机游戏史上的一座里程碑,其创造了回合制仙侠风格,于1995年发行后便经久不衰,而后的系列作品每次面世都能带来不小的反响,今年9月份北京地铁4号线的仙剑文化装潢便证明了这一IP的影响力。但“一代不如一代”的规律在仙剑系列中也有所应验,虽然二十二年诞生了八部作品,却有不少玩家吐槽后作没有创新,消耗的都是人们对于《仙剑一》的情怀,一定程度上说明了《仙剑一》的过人之处。这部能让大宇公司吃二十年老本的游戏,到底经典在哪里?


已经出到第六部的仙剑系列,在国内单机领域已然成为一座大山

主流观点是《仙剑一》剧情太过感人,才让其余音绕梁二十年;也有人说是因为《仙剑一》的画面和战斗系统在那个年代水平一流。透过这些观点向深度发掘,其实《仙剑一》被称为“永恒的经典”的原因是——在有限的条件下,它带给了玩家最流畅的游戏体验。

一部作品,不一定要多难、多丰富,小游戏也能让玩家获得大体验。而今各种大作频出,《仙剑一》在画面等方面已毫无可比性,但仍有人乐此不疲地刷通关,关键在于它能让玩家沉浸其中,这便是经典的秘诀——流畅感。

人员限制所造就的浑然一体

《仙剑一》初期是姚壮宪独自开发的。上世纪90年代初,姚壮宪正式入职大宇公司后,受《最终幻想》以及《轩辕剑贰》的影响,想要做一套大制作的游戏。然而不仅仅是因为这一个原因,在2005年的《新闻晚报》上,他吐露了自己的初衷,除了一直以来对游戏的热爱,还有就是因为恋情的挫败,“《仙剑奇侠传》是我第一次失恋写出来的,我把我当时的心情融合在了里面……”古云见字如人,任何作品都渗透着作者的感情和观念,所以《仙剑一》的主题为“宿命”,如此情深意切的剧情,背后是一个少年的戚戚心声。


摘不下“仙剑之父”帽子的姚壮宪

“在我的游戏生涯中,最大的喜悦就是因为做游戏而结识了她,并与她快乐地相恋两年;最大的失望却是因为忙于工作而失去了她,至今悔恨不已。”这段话与周星驰的经典台词有几分相似,正因如此,姚壮宪在1993年开始了《仙剑一》的工程:晚上写剧本和画图,白天写程序。虽然90年代国内计算机软件开发落后,但在公司中一个人做一个项目的情况还是少见。独自一人,便意味着程序的方方面面都要考虑到,逻辑与美感、文理科思路的转换,说实话是很困难的。这种人员上的限制会使开发遇到问题时很难顺利进行下去,所以现在的产品都是由一个完善的团队实施。但也正是这个无人干扰的环境,让姚壮宪得以将自己的感情凝聚在《仙剑一》中,这使得这款游戏剧情一气呵成,从美术到操作再到人设保持了风格上的高度统一。


姚壮宪独自开发《仙剑奇侠传》时的状态

而后大宇公司(狂徒创作群)加入,完善配乐、动画、美术以及剧情细节等,姚壮宪主要负责写程序。在后者已经定下主调的基础上,这部作品的旋律便已定格,若符合市场需求,则如玉般浑然一体,令人爱不释手。

单人制作和团队制作的区别在哪?很简单,前者不会在设计阶段出现理念上的矛盾和冲突,比如在2013,韩国NEOWIZ公司与CAPCOM合作的《洛克人OL》计划泡汤,前者表示(跨国)沟通交流方面上的困难是主要原因。


精美的《洛克人OL》设定图,可惜泡汤了

虽然团队在设计中会出现很多沟通上的问题,但总体来看,合作开发的好处还是大于单人开发。现在来看,《仙剑一》初期这种由一人定基调的行为颇有些“赌博”的味道,虽然最后结果是姚壮宪的这个设计正好是符合市场需求的。当然,这是那个年代同类游戏稀少的前提下所能产生的奇迹,如果放到现在琳琅满目的游戏市场中,《仙剑一》纵然画质提升数个档次,也怕难以掀起大波澜。

技术限制所造就的流畅体验

(上世纪)90年代的硬件设施和网络环境都很差,计算机编程的发展程度也不高,所以最初的《仙剑奇侠传》数据包只有17M大小。笔者上大学时老师讲过,他印象最深刻的游戏就是《仙剑一》,老师说自己当初上学时网速只有10KB,电脑磁盘也就256M,大伙的娱乐方式就是去市场上淘一堆游戏盘,回来拷电脑上玩,当时还觉得仙剑占内存呢,但第一次接触回合制RPG(角色扮演),迷着打了好几天直到通关。


20年前的硬件比想象中落后很多,《德军总部3D》也只需8M空间

这种情况下游戏内容不得不精简,什么DCL、支线副本、CG动画,能少就少,剧情不能太拖沓,单刀直入,上来就救女主角,然后遇到女二、女三,血战BOSS,一气呵成、荡气回肠。《仙剑一》可贵的是,不仅节奏紧凑,品质也细腻,比如这处剧情:主角一行救了人想要离开锁妖塔,林如月正拉着李逍遥和赵灵儿上岸,忽然一块印有太极图的巨石轰然砸下,,溅起一圈血红浪花。而后李逍遥在梦里看见了林月如:

“李大哥,我娘想见你,我带你去见她。好不好?”

“哎呦~我很累了。下次再说吧!”

“好吧……那…我自己过去了……”

“月如!等等我……”

《仙剑一》的锁妖塔,是有去无还的设定,这短短的四句话,便是林家大小姐,与他心上人的最后一段对白,没有绵绵不绝的分别,也没有撕心裂肺的痛哭,她对这个少年所有的爱,在最后都如此简单地划过。


林月如最后的告别

当时大宇公司没有足够的资源去做出多么凄美的CG(过场动画),碍于技术限制,他们将感情凝结在了短短四句话中,如此留白却是让玩家潸然泪下。反观现在部分游戏,人物总是死不透(尤其是反派BOSS)还拖剧情,最终让玩家都失去了耐心,流畅性大打折扣。

这个设计理念贯穿整部游戏,战斗过程也不太复杂,大部分十几回合搞定。制作团队有将一些生活见解融入进去,但点到即止,不至于让玩家沉浸在上一章节而回不到当下剧情,如此一个个小高潮的聚集,使得玩家“根本停不下来”,一玩就玩到了关底,等到赵灵儿自空中陨落时,方才将所有积攒的感情释放出来,这就是流畅的游戏体验。而这也是如今越来越庞大的游戏中所难得的存在,众所周知,玩家在一段沉浸式体验中被打断的次数越多,就越容易产生厌烦感。虽然可以通过获取奖励的快感弥补,但在90年代,大部分人都是笔者大学老师这样的存在,没玩过什么“大型”游戏,RPG也没接触过,他们只需要一次如初恋般的游戏体验即可,清纯简单,不要拖拖拉拉,设置什么难度关卡。


仙剑也有“料”,试想下彩依背朝天飞会是种怎样的情景?

随着硬件与开发技术的提升,游戏的画面等质量越来越好,剧情也跟着变化和复杂化,有时候玩一部大制作游戏就像读历史著作,读进去有趣万分,但有些耗费精力。比如《上古卷轴3:晨风》这款有着重要地位的RPG游戏,发行之初便吸引了众多玩家,不过龟速的游戏进度和对抗小怪都有生命危险的开局,让玩到结局的人寥寥无几。有人评价说:这不是一场游戏,而是一场试炼,通过试炼的人必将得到无与伦比的成就感。

再说一部耳熟能详的作品《巫师3》,该游戏的品质得到了大众认可,但缺点也很明显,借用知乎用户“安度因.乌瑟尔”的回答:“支线太长,昆特牌作为主线剧情太薄弱。”这一调侃侧面说明了过于吸引玩家注意力的内置游戏昆特牌,已经有些喧宾夺主。至于那120多个能影响世界的真正支线任务,以及明明能过去却偏要翻个墙的设定,好像是在为了RPG而进行RPG设计,很大程度上影响了游戏的流畅性。


毋庸置疑,高画质与真实感是《巫师3》的强项

游戏深度与流畅体验在一定程度上有所冲突,倒不是说大家喜欢快餐化的游戏,而是在以休闲娱乐为玩游戏目的的90年代,《仙剑一》这种碍于技术限制但在开发团队用心制作下,生成的流畅与细节兼备的特点,颇有一炮而红的潜质。

文化土壤限制造就的独创特色

笔者在前文中说了几次RPG,但只提了“回合制”一次,是因为这个是《仙剑一》成功并且划入经典的重点游戏性,留在此节专门讲述。

上世纪80年代国内处于游戏荒的状态,虽然有马里奥之类的经典日美FC(任天堂红白机)游戏,但数量上还是很稀少,这也是它们能成为经典的原因之一。到了90年代,国外(主要是日本)的优秀回合制RPG游戏触及世界:《最终幻想》《三国志》等数不胜数。中国的单机游戏发展较慢,受日本回合制影响较大,在90年代主要是走的武侠RPG风格,大宇双剑——《轩辕剑》《仙剑奇侠传》是开山也是扛鼎之作。

回合制是那个时代的主流,原因无他:硬件限制,回合制游戏在对CPU和内存压力较小的情况下机器还经常死机,由此可见即时游戏在当时是不存在市场的。国内游戏可以学回合制的规则,但在传播性上还是得考虑加入本土文化,所以这批游戏的设计前辈就设计出了两个特色:武侠招数、属性相克。玩家有充足的时间考虑招数与属性如何结合,以便打倒敌人,但又不太难,于是很容易在游戏过程中获得爽快感。


回合制战斗的过程,如何预先安排角色行为很关键

有人觉得这不就是照搬武侠小说以及神化传说这一套嘛,但事非经过不知难,能把中国传统文化融入到游戏中,已经是很伟大的创举了。那时的现状是西方魔幻文化横行天下,游戏界有《勇者斗恶龙》等;小说界有《亵渎》、《紫川》(作者都是国人,但不得不顺应趋势用西方魔幻的设定)等;中国人要想做游戏,大多是抄西方魔幻的现有设定。而我们本身有着大量的神化传说和武侠文化,后者尤其以金庸、古龙作品为代表,等待着游戏设计者的运用,但却一直没用上。

姚壮宪的思路很超前,其曾说《仙剑奇侠传》第一字“仙”表示赵灵儿的仙,游戏中有水灵珠、女娲后人等神话元素;第二字“剑”表示江湖,表示武侠,也表示李逍遥;第三字“奇”表示阿奴的奇,说明南疆土地的奇幻;第四字“侠”便是侠义精神,李逍遥在游戏中行侠仗义,于林立门派中成为一方掌门的经历引无数玩家向往。

当时有一批将神话和武侠文化融入游戏中的实践者,《金庸群侠传》也是武侠游戏的代表,但其发行年份比仙剑晚了一年。而同样出名的《轩辕剑》是个半成品,真正将武侠回合制RPG游戏打入民间的是《轩辕剑贰》和《仙剑奇侠传》,二者开发时间存在交叉,很难说是谁开创的这一模式。但在这一版,《仙剑一》做得更好一些,因为除了武侠文化这一招,人设组合也是一大杀器。

侠气市井男主、柔弱圣母灵儿、傲娇痴心月如、机灵活泼阿奴,这种将女性角色提到相当高度,并且四人性格对比所带来的反差感与满足感,令后来很多游戏纷纷学习。《古剑奇谭》中百里屠苏撞见晴雪洗澡这一桥段很容易让人联想到仙剑,而此后的《神仙道》《幻想西游》等页游几乎照搬仙剑人设及剧情,当然一直被诟病的是仙剑后续系列作品,大多采用四人主角,人物多少有前者的影子。但不得不说,这种四人关系纠葛的组合,既能合理分配战斗,也方便剧情分线发展,是经典的人设模式。

在本土回合制RPG土壤贫乏的前提下,《仙剑一》开创了自己独特的游戏文化,这四个经典人设演绎的虐心剧情,配上仙侠风格,填补了国产优质RPG空白,极强的代入感启蒙了一代人,被称之为“初恋般”的游戏。


经典四人组,让剧情有多种可能性

结语

这次没有谈太多游戏中动听的配乐、文艺的诗词、以及众人皆知的剧情。这些在现在来看都是情怀,笔者试图站在当时的角度从理性出发,分析仙剑之所以火的原因,这些因素组合起来也成为了它之所以是经典的原因。经典之所以称为经典,必然是经过了时间流逝后还在大众的脑海中留下深刻的印象。而《仙剑一》之所以经典,就在于尽管有人员、技术、文化土壤这三个限制,它还是做到了当时游戏最好的状态,带给了玩家最流畅的游戏体验。在有限的空间发挥出极大的力量,与今天动不动就3A大作的游戏比,《仙剑一》是最初的感动。在没有给人带来太高期待感时横空出世,将一众玩家领入RPG的世界,这份对于中国老一批玩家如同初恋的游戏,故而成为了经典。

(文/南山有鸟 编辑/pp)

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