《泰亚史诗》内测点评:复古风潮下的大胆尝试

作者: 天凌 来源: 爱玩网 (杭州) 2017-10-01 16:13:19 0
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复古——以《辞海》的释意,为“恢复古代的制度、风尚、观念等”。自古以来,古今中外就有多次大型的复古运动,从唐中期及宋代发起的古文运动,到二十世纪九十年代在国外兴起的巴洛克风格服饰复古风潮,不同领域不同层面的复古风潮每隔一段时间就会出现一次。在更新换代飞快的游戏市场也刮起过复古风,而这其中,就有我们今天要说的主角——《泰亚史诗》。

《泰亚史诗》是由网易制作的一款中世纪魔幻背景MMORPG游戏。本作除了MMO类均有的特点之外,主打重度社交和自由探索的元素,游戏中所有物品都可以进行交易,游戏世界完全开放。初次见到这款游戏,不少玩家会用“朴素”这个词来概括它,不论从画面风格还是UI设计,本作都具有强烈的复古感。既然打出“复古”的旗号,自然是有足够的自信,本作在9月20日开启了不删档测试,带着这些疑问笔者第一时间进入了这个全新魔幻世界一探究竟。

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:

复古就要由里及表

《泰亚史诗》设置了3大职业,每个职业可以转职为3种职业,总共九个职业。细细看来,三大职业的分工是传统的战士、法师和射手(不是战法牧),这是西方魔幻常见的职业分工,九个职业细分下来也都是常见的方向——战士分为坦、输出和全能,其他的也都是老生常谈的定位,不再赘述。由于职业定位上还是没有太大突破的,一开始笔者不禁表示出深深的担忧:怕不是网易花了这么大力气做出来一个传奇哟?还好,在进入游戏后这个念头就立刻打消了。

这是一段复古的旅程,游戏采用经典西方魔幻暗黑风,简单来说——酷似暗黑二的风格。特有的土黄色基调,灰度较高的场景,让整个游戏从外部上看就有浓浓的复古感。所幸,游戏的画面还算精致,本作中人物具有多种状态,每种状态对应的动作都完全不同,拉近看似乎连面部细节都有所不同,受伤状态下可以明显看到人物面目狰狞的样子。另外,游戏的UI相当简单,除了基础的底部操作栏、右上角的地图和左上角的菜单,其他什么都没有了。不再有扰人的任务栏,不再有NPC头上无限大的问号感叹号——这种感觉就好像整个世界都清净了,什么打扰都没有。

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
这UI是简陋了一些

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
不仅是画面复古,连感觉都复古

有了不错的第一印象,我对《泰亚史诗》的信心提高了很多。紧接着又是一个惊喜的发现:本作没有自动寻路。对于现阶段的国产网游来说,这是一个大胆的行为,仅仅是这个小细节就能把不少边缘玩家摒弃在外,同时本作也没有自动战斗,且所有的物品均不绑定。这一个又一个“与众不同”的设定,在一点一点剥离局部用户的同时却在一点一点增加核心用户的好感。什么都没有,也就意味着什么都要自己来,自己找路、自己打怪、自由交易…这一切不仅重新提升了MMORPG的代入感,也让玩家在游戏中有事可做——我们是参与者,而并非旁观者。

来到野外,怪物的外观平淡无奇,甚至连排布都跟一些老游戏一样,5个一组在一起,刷新都一起刷新。开打之后笔者发现,除了什么都要手动外,本作还存在着不小的难度。游戏中的小怪除了名字和血条没有任何显示,我们甚至不知道这些怪是不是该阶段能打死的,小怪通常会主动出击,而默认的鼠标左右键不能发起攻击,普通攻击被当成了一个技能放在了技能栏里;技能很多时候伤害没有平A高,主要是提供特效,所以怎么搭配上平A,需要玩家琢磨一番;战斗中,玩家可以躲避部分怪物的攻击和技能,默认的躲避键是空格翻滚,但具有一定的延迟,无伤打怪需要大量的练习尝试。种种这些设定,这也使得游戏前期的满足感非常低,脱坑率极高。好了,又筛掉了一批玩家,剩下来的那都是核心玩家了。

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
躲避技能体现出游戏操作的乐趣

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
地图机关显现出的暗黑既视感就更浓重了

复古更要由表及里

复古的皮子是做好了,馅儿呢?本作注重深度社交,所有的物品没有绑定,于是玩家最初的接触就从交易开始了。那么,我们交易什么呢?游戏中大量的物品都需要通过制作获得,各种食物(主要回复道具)、装备,还有很多稀奇古怪的东西,甚至在《泰亚史诗》中的技能都是需要材料制作成技能书。游戏中的材料只能通过自行摸索获得,亦或是做任务,亦或是采集,亦或是打怪,五花八门然而就是没有提示。有了各种交易物,玩家之间的社交就开始了。讨价还价还是全世界收购?总之《泰亚史诗》的聊天窗口始终刷新得很快。

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
大部分材料都可以自行制作

有了各种各样的生活分工,游戏世界就开始被玩家们探索并改变。与常见的MMO网游不同,本作就是直截了当——我只给你一个世界,至于探索就靠你自己。你可能无意中来到了教堂,祷告了一下,结果发现可以恢复状态;你可能无意中捡到了一些垃圾,结果发现这是非常紧俏的任务道具,就是这种感觉。这种尝试是大胆的,然而这种“大胆”我们在十几年前就见过,只是在逐渐的演化中消失不见了。整个游戏被设置得硬核化、高难度化,速度和节奏降下来后,叫上几个好友大家一起聊着天逛着全新的世界,可以说是无比惬意!再加上游戏内升级的速度也慢(一下午练到10级算很快了),在这种慢节奏生活中,各种摸索玩法又重新回到玩家的视野中。OK,从大局上看《泰亚史诗》的整个逻辑能走通!不过,如果我是一个人只身前往呢?

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
修装备都是自己动手

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
各种奇妙的交互都要靠自己去探索

复古也需去其糟粕

通过初步的体验,我们对游戏设计的大概思路基本清晰明了,而然《泰亚史诗》保留了很多笔者认为不太必要的“固执”。首先,为了显得“复古”取消了城内传送,想要从这到那就要一步步跑。人嘛!总要脚踏实地。然而这种设定的结果就是,玩家花费了大量的时间在跑地图上,而且还是龟速的那种。更让人难受的是,游戏中主线任务赠送的经验是不够你升级的,也就是说你做完5级的主线,经验不够你去接6级的任务,这段空档只能到野外去跟别人抢怪。

其次,游戏中不存在ROLL点的设计,也就是说团队抢到的BOSS,掉了什么全靠组员手快,。谁抢到第一下BOSS就归谁,这点相信大家也都体验过,既然游戏定位是硬核,而且鼓励玩家组队,那么这样设定是不是有些矛盾呢?

第三,可能是为了体现和其他游戏的不同,制定了一套让上手难度增加了一倍的快捷键操作模式。上面提到的“左右键不能平A”一开始怎么都无法让人习惯,而游戏下面技能栏一开始只开放4个,后面需要拿游戏内货币解锁(获得还算容易)。物品/技能共享一个栏,就算全解锁都不够用,同时,本作的背包也是异常的小(也要用游戏内货币买),很多物品不能堆叠,一个单品就占一个坑。

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
热键可以修改,但是左右键不能进行攻击实在反人类

再者,现阶段游戏中的任务实在有些少,无论是搬桶、搬箱子还是打怪,有时候玩家就是在做重复的劳动,虽然有分工,但是这种分工似乎变成了现实中工作的映射——乏味成为了主导。当然,目前还是游戏初期,不删档才测了一周而已,游戏内玩家的等级真的还很低,后续估计会丰富可选择的日常,这块还等进一步发掘。

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:
只要你够肝,从早搬到晚

也许是制作组在开发中过度强调自身的特色,但笔者觉得一些合理的现代设定还是值得遵循的,毕竟复古并不是为了“标新立异”。怎么样让玩家得到更好的体验和成就才是重点,当然,如果说这些设定本身也是体验之一,那估计会受到不少玩家的强烈反对。

复古要从根本开始

再来说说网游中很重要的一环——经济系统。《泰亚史诗》的货币一共分为三种,简单来说就是代币、金币和银币。银币单纯从游戏中获得,也单纯从游戏中消耗,是最底层的货币;代币是人民币直接兑换的货币,可以兑换购买很多东西,是最高阶的货币;金币可以在游戏中获得,也可以直接通过代币兑换,还可以在玩家之间交易,是泛用性最强的货币。这种分类方式与如今很多网游类似,优缺也不用多说。

前面说到,本作里玩家可以通过天天“打工”赚钱,打工的任务是不限次数的,你每天可以无限次刷,而且可以自己选择获得原料还是货币。自己劳动自己收获,只要你够肝你就够富裕,到了装备靠兑换之后的鉴定环节,一切都只能看脸看命,这很符合当年那些经典网游的原则。然而这时候,一个不和谐的元素诞生了——人民币直换。按照常规的逻辑,道具可以自用也可以化身商品,而作为商品其核心作用还是消耗,但当市场中大量外部货币涌入时,就会引起通货膨胀导致商品物价飞升,目前游戏里随随便便一件未鉴定的低等级武器就能买到几万甚至几十万金币,可见物价之可怕。其模式类似之前的《九阴真经》,而后者如今游戏内商品价格早就混乱不堪。好在游戏目前刚进入内测阶段,有大把时间可以进行调节和改进。

复古风潮下的大胆尝试 《泰亚史诗》内测点评:

作为一款端游方向的试验品,本作的风评势必会形成明显的两极分化,正如主站派和主和派历来都水火不容一般。是激进地进行新想法的野蛮尝试,还是保守地进行复古推演,策略成败最终会交由市场来检验。《泰亚史诗》可以说是近年来复古风潮下的一次大胆尝试,在这款游戏中,我们不再被各种任务和复杂的活动系统所拘束,这是一个完全可以让玩家自由探索的世界。游戏的节奏很慢,需要我们沉下心来玩,其中很多内容都没有提示,我们就像生活在这个世界中一样,所有的东西都由自己制造,都为自己消耗,当然也可以随意交易;当你不再有主角光环之后,在对战普通的小怪时都可能会有性命之忧…

这一切看上去虽然有些老旧,但在如今的大环境下《泰亚史诗》却给我留下了深刻的印象——有个性、有内涵。再从本质上来看,过慢的节奏确实与当前社会节奏不太合拍,每一个小怪都要高度集中来击杀,但是正是这种沉下心来的玩法,或许才能收获属于自己真正的核心玩家;略显粗糙的UI可以看作是复古,但在功能上其实还有较大的改进空间;计划中的自我探索品类还有待提高,否则最后容易变成一批玩家在不断的重复劳动,另一批玩家用金钱来兑换劳动所得的资源,这对于游戏的经济系统来说是潜在的危险。考虑现在还处于内测阶段,画面优化上的欠缺也许并不是大问题,只不过一边支持着大家组队战斗,另一方面物品拾取不能roll点,这在套用原始网游的设计上,似乎缺少了人性化的一面。

我心目中的“复古”,是能从游戏中获得当时的那份感动和乐趣,是不断超越自我的成就感和满足感。当然每个人的喜好和追求甚至是世界观不同,对游戏的需求也不一样,目前《泰亚史诗》内测阶段还有很多不足之处,但是笔者强烈推荐喜欢那些经典网游的玩家进去亲自尝试一下,因为这真的是一款很有风格的游戏。

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林佩佩 本文来源:爱玩网    作者:天凌    责任编辑:胡一栋_NG4224
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