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一颗苹果引发的血案:刺客信条入坑指南(上)

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美女制作人、中世纪开放世界、袖剑和信仰之跃:07年这个看似只有噱头的游戏,到底是如何演变成今天这个庞然大物?

爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 猫大师,未经授权请勿转载

爬上去,跳下来

2007年,育碧旗下最大的两个IP处境都不怎么好。彼时的育碧还不是现在这个可以肆意种土豆的大厂,只是手里捏着几个颇有卖相的IP的小游戏发行商而已。而且被视作公司摇钱树的《波斯王子》与《细胞分裂》都遭遇到了自己的“中年危机”。《时之沙》的传奇已经完结,再往后出无疑是狗尾续貂,而《细胞分裂》历经4代发展之后也迫切需要一个重大的变革才能保住自身IP价值。赚了笔小钱的育碧,梦里都想做大佬R星做的生意:沙盒、开放式世界、3A级游戏。育碧想要孤注一掷,创造一个类似的游戏品牌,完成自己从法国小厂到国际大厂的转变。

而这个大厂梦终于得以在2007年实现,育碧旗下名不见经传的加拿大游戏制作人婕德·雷蒙德,与她一手创造的崭新IP刺客信条(Assassin's Creed),出现在了当年的E3大展之上。无论是新游戏展现出的独特气质、逼格甚高的CG预告片,还是制作人本身性别的话题性和靓丽的外貌,都让育碧在当年成为E3最大的主角。

《刺客信条》公布之初给人的直观印象是十分简单易懂的,你扮演一位中世纪恐怖组织“阿萨辛”的成员,在耶路撒冷、亚克、叙利亚等地执行对十字军高层的刺杀任务。当年刺客信条是首批支持DX10特效的游戏,在PS3和高配置电脑上的画面效果惊人。它独特的气质、令人过目不忘的角色设计和壮美的中东风景迅速俘获了一大批玩家和媒体的芳心。

更具话题性的是在游戏发售之后,古代现代相互交融的科幻式剧情令无数玩家目瞪口呆,官方在宣传阶段对现代剧情部分只字未提,发售之后对玩家带来的冲击可想而知。然而单调的玩法也让许多喜爱此游戏的朋友们捶胸顿足:完成度如此之高的攀爬和刺杀系统与质量颇为不错的开放大地图设计,却搭配了一个无聊空洞的内容,这也着实让玩家们惋惜。

无论评价口碑如何,刺客信条初代作为一个新IP,以高达1000万套的销量超额完成了自己的任务。虽然初代整体口碑不佳,但育碧看到了这个IP的潜力,也愿意将其发展成新的系列。刺客信条后续作品不断地摸索适合自己的道路和模式,每一代刺客们都为这个IP贡献了自己的力量,让它从一个充满潜力的新系列成长为当今游戏史上最为庞大、最为出色的3A级游戏系列之一。直到2016年为止,刺客信条全系列累积销量已经破亿,推出了六部主要作品和众多外传性质作品,并拥有电影、漫画、动画、小说等众多衍生文化产品,这些作品一同构成了刺客宇宙。

2017年10月27日,育碧将在PC、XboxONE和PS4上同步推出刺客信条系列第七部主线游戏《刺客信条:起源》。作为赤诚的育碧BOY、兄弟会旁观人员、没有袖剑也不会跑酷但能熟记教条内容的键盘大师,猫大师将尽量言简意赅地回顾一下刺客系列六部主要作品在玩法机制上的变化,以及这些变化对整个系列后续发展的影响,并稍微简单地介绍下每一作的大概剧情,为各位还没入坑但想玩的萌新、入坑后弃坑现在想回坑的兄弟、已在深坑无法自拔的老铁们提供一个入坑、回坑和温故知新的参考。

阿萨辛

刺客信条初代发售于2007年,故事剧情设定在十二世纪十字军东征时期,游戏中最主要的主人公为阿泰尔伊本阿拉哈德,他是现代酒吧酒保戴斯蒙迈尔斯的祖先之一。故事初期他因为年轻气盛,在不顾同伴告诫的情况下冲动行事造成任务失败,还拖累同伴导致一死一伤。回到马西亚夫后的阿泰尔被刺客大导师撤掉了刺客大师的头衔,随后被派往各地刺杀九个目标,以帮助大导师寻找九个神秘的碎片。

07年初代刺客信条最大的意义在与,为喜欢沙盒游戏的玩家提供了除GTA外另一个靠谱的选择,甚至还做到了与GTA截然不同的游戏体验。可要知道在《刺客信条1》出来之前,我们根本玩不到称得上合格的沙盒游戏,更别提能与GTA相提并论了。《刺客信条1》的核心玩法和视觉识别非常具有辨识度,它的主角设计和世界观设计,在当时与所有游戏都不一样:既不是突突突,也不是剑与魔法,而是在人类真实历史上进行大胆的艺术再创作所诞生的充满了阴谋论的独特世界观。

虽然作为系列开山之作饱受“内容空洞单调”的批评,但实际上《刺客信条1》在系统的设计和玩法上是做得非常圆满和自洽的。自由攀爬、袖剑、基于防反的战斗系统、鹰眼视觉、潜入与信仰之跃组成了《刺客信条1》的Gameplay原型。

作为一款将潜入与沙盒相结合的游戏,刺客信条给予玩家极大的自由度。玩家能够自行侦查地图,自行决定潜入路线和暗杀方式,听起来就像是2015年才发售的《合金装备幻痛》。同时玩家能够通过自由攀爬取得无与伦比的地理和视角优势,屋顶和地面两种路线都有相对应的潜入手段,既能在地面混入人群一步步贴近目标,也能飞檐走壁在房梁上取人性命。链接地面与屋顶的是袖剑刺杀系统:在地面,玩家贴近敌人可以无声怼肾,在高处则能够帅气跳杀。无论你在哪,袖剑都能送你回家。

刺客信条是面向大众的3A级游戏,与细胞分裂不同,它把潜入失败后的惩罚降到最低。这一切都拜游戏搭载的战斗系统所赐,就连最手残的玩家也能轻松驾驭这套基于防守反击的战斗系统。玩家只要掌握了反击操作,就能以一敌百。育碧打磨了一个十分赏心悦目的反击必杀动画,根据主角和敌人位置的不同,击杀动画会自动变化,顺畅而耐看。无论是完美潜入袖剑终结,还是一把长剑百人斩,都能为玩家带来卓绝的游戏体验。

刺客不是蝙蝠侠,没有抓钩枪和斗篷,无法在空中飞行和缓慢降落,但信仰之跃为玩家提供了一个在“地面”和“屋顶”快速切换的通道。向上攀爬的体验明显比向下攀爬要好,所以“信仰之跃”就是一个略过“垃圾时间”的有效手段,玩家可以毫无顾虑地往高处爬行而不用担心怎么下去。

刺客信条可能也是育碧第一个彰显其人文色彩的作品。制作组参考了大量的文献,为玩家奉献了一个真实可信的12世纪中东世界,游戏中内建的词条详细介绍了当时的风土人情和伟大建筑,而且详实的袖剑设计也让考究党一本满足。阿泰尔的袖剑十分古老落后,它的触发机制是通过小拇指佩带的一枚联动拉绳的戒指,以佩带者握拳的力道为动力来让藏在袖套里的利刃弹出。因为佩戴者需要握拳,而袖剑又因为隐蔽的需要而必须佩戴于手腕内测,所以佩带者必须切断自己的无名指,为弹出的袖剑留出一个通道。

《刺客信条1》中,所谓“刺客的信条”在当时还只是一个噱头,信条本身也十分具体,包括“不伤害平民”“不背叛组织”“不对盟友动手”等十分富有侠盗主义的理想信念。而对圣殿骑士组织的描画也是十分简单粗暴:企图使用圣物奴役全人类的反派形象。但这个信条随着后续作品不断的深入解读和完善,变成了整个游戏系列的精神内核,刺客与圣殿骑士的纠葛也变得更加成熟和复杂。

《刺客信条1》为人诟病的体验单调空洞,其关键之处究竟在哪里?对比2015年发售、以半成品之躯夺下10分的《合金装备幻痛》,两者在气质上有些许相同:同为沙盒化的潜入游戏,口碑和评价却相差甚远,这主要归结于《刺客信条1》在潜入环境与敌人AI上缺少变化。

阿泰尔面对的敌人类型几乎只有一种,而这些敌人的状态也并不丰富。玩家除了混迹人群和爬上屋顶之外,没有其他潜行手段与敌人互动,不能用口哨吸引敌人,不能用道具愚弄敌人,无法做到声东击西。而敌人的巡逻路线也十分固定,这直接导致潜入关卡体验上的单调。

游戏地图环境因为其历史背景设定的原因也缺少变化,不管是马西亚夫堡垒还是圣城亚克,亦或是其他城市,结构和布局都差不多。每个关卡没有自己的个性,不能给玩家带来新鲜感,这个缺陷在后续作品依然存在。结合敌兵单调的类型、呆板的AI和固定的巡逻路线,整个《刺客信条1》的游戏内容实际上是十分重复的,再加上1代简单粗暴的任务目标,也就不难理解为什么游戏口碑如此之低了。

而造成游戏乏味且令人生厌的另一个原因,是初代刺客并不怎么成熟的收集要素和缺失“停顿环节”。

玩家在游戏里能够看到很多漂浮在各种建筑顶部的旗帜,这些就是初代的收集品,在小地图上完全没有显示,且数量巨多。这些收集品一般处于高处或被重兵把守的位置,理论上讲应该是引导玩家与敌人和环境进行互动的要素,但问题在于这些旗帜收集起来麻烦不说,还压根没什么用处,收集这些玩意简直就是浪费时间。

再加上玩家没有属于自己的“停顿环节”,以至于玩家要么是在爬墙刺杀,要么是在爬墙开地图骑马赶路,这些都属于比较有强度的操作。一旦停止操作,游戏世界也就跟着停滞了,玩家没有期待感也没有成就感。当经历了前两三个小时的惊艳时刻之后,后续的单调潜入体验和麻烦的旗帜收集会消磨掉玩家继续玩下去的耐心。

07年的刺客1与2015年的10分游戏MGSV比可能有失偏颇,但如果拿出GTASA(侠盗猎车手圣安地列斯)来比就公允多了,GTASA中CJ照样要执行主线任务,照样要开车开地图,但他同时能够泡马子、投资房产、去赌城豪赌、健身,在高强度操作之余,轻度操作依然能够为玩家带来延续的满足感。即使是玩家丢下手柄,房产收入和马子的约炮电话也提醒着玩家这个世界的时间正在流动着,MGSV中的钻石狗基地起到的正是这个作用。

不管怎样,《刺客信条1》为刺客信条系列开了一个绝佳的好头,它为该系列奠定了一个十分完美的基础,玩法简单有趣且易懂,不像之前的ACT和潜入游戏那么难玩和硬核,显得足够漂亮、平易近人和独特。现代与古代的剧情更是挖好了一个巨坑,为后续作品提供了完美的扩展机会。而它的续作也确实不负众望,再一次超额完成了任务,不仅实现了系列质的跨越,还为游戏界贡献了一位伟大的角色。

家族复兴

时间来到十四世纪文艺复兴时期的意大利,伴随着一声啼哭,弗洛伦萨的奥迪托雷家族迎来了第三个孩子。银行家乔瓦尼奥迪托雷将婴儿捧在怀中,自豪的呼唤其第三个儿子的姓名:佛罗伦萨的艾吉奥奥迪托雷!在十八岁成年前,艾吉奥都是一个纨绔富二代,直到家族遭到背叛,父亲的刺客身份才被艾吉奥所知。而他也继承了父亲的衣钵,在马基雅维利、达芬奇和叔叔马里奥等人帮助下,从一个青葱少年成长为一个刺客导师。

《刺客信条2》是刺客系列中最为重要的一部作品,因为我们现在玩到的刺客续作中诸多剧情与设定的基调,都是在2代里奠定的。《刺客信条2》实现了对1代的全面超越,首先他补足了初代玩法单调的短板,在继承前作已经足够成熟的核心的前提下,增加了“铠甲士兵”和“跑得快的士兵”这两种敌人类型;而对不同类型的敌人,也需要使用不同类型的武器来进行有效的防反操作。艾吉奥除了长剑和袖剑,还能佩戴短刀匕首和飞刀,还允许拾捡敌人掉落的长枪大斧进行一次性使用,极大丰富了战斗体验。

这里要提到的是,艾吉奥的袖剑和刺客服来自于父亲乔瓦尼,在真人前传短片里袖剑遭到重击被折断。莱昂纳多达芬奇凭借艾吉奥收集的马可波罗手稿找到了刺客袖剑的改进设计图,而这幅设计图来自于初代主角阿泰尔。改进后的袖剑不仅不需要切手指,还能一次性佩戴两个,同时暗杀两个敌人,并且后期还能搭载小型火炮用来扩展战斗半径。最厉害的是袖剑也能进行格挡了,极大的降低了1代袖剑防反失败后的惩罚力度,而且袖剑的防反可以无差别对付所有敌人,这导致艾吉奥的战斗能力远超阿泰尔,并且也让其他武器的投资变得没有意义。

《刺客信条2》的自由攀爬也做出了比较大的改进,首先是攀爬环境的改变,文艺复兴时期的弗洛伦萨和威尼斯比光秃秃的中世纪碉堡更富有吸引力,而且育碧将波斯王子式的攀爬解谜要素加入到了游戏中,玩家在攀爬中除了思考怎么爬才能上去,还要观察爬什么才能到目的地。游戏中加入了攀爬追逐的桥段,比如圣母百花大教堂追主教的戏码,甚至还专门设计了十二个刺客陵寝这样的大型攀爬解谜关卡,让攀爬元素从移动手段进化成游戏性的一部分。

游戏中的收集要素也吸取了上一代的教训,这一次,玩家如果能够收集齐弟弟培楚秋的羽毛(地图上不显示),就能看到一段隐藏剧情。而完成所有刺客陵寝解谜,搜集到所有刺客徽章之后,还能前往马里奥庄园的地下室换到一朵火力花。不是不是……是阿泰尔的盔甲。

而新加入的“马里奥庄园经营”则补足了初代缺失“停顿环节”的问题。艾吉奥好歹是银行家的儿子,钱生钱的赚钱能力简直是与生俱来,赚到的钱除了购买自己的武器装备和弹药补给,还能投资建立盗贼公会、窑子和战士工会,这三群NPC能够在街头为你提供支持。

2代第一个资料片《兄弟会》中,艾吉奥来到罗马,经营系统从庄园变成了投资城建,而且还能亲自招募刺客小弟组建刺客兄弟会,外派小弟执行任务,还能随时呼唤刺客小弟从天而降进行刺杀!新加入的拆塔杀圣殿骑士的打据点模式初登场就已经有了极高的完成度,配合羽毛、雕像、各种小物件的收集,育碧沙盒公式逐渐成形。

《刺客信条2》的剧情和人物刻画相较前作简直是云泥之别,不仅大幅增加和强化了剧情动画的演出效果,还奢侈的用一部真人前传短片、一部正传游戏、两部独立资料片和一部动画短片来讲述了艾吉奥的一生。从18岁初出茅庐到寿终正寝,艾吉奥所有的挫折、成就、欣喜与遗憾都展现在玩家面前。

拜前两作剧情铺垫所赐,2代第二部资料片《启示录》的剧情达到了刺客史上之最。50多岁高龄的艾吉奥在《启示录》中追寻阿泰尔的脚步,来到400多年前刺客的大本营马西亚夫“鹰巢”,并在最后的图书馆完成了穿越千年的对话。艾吉奥、阿泰尔、戴斯蒙,三个时代的人借由金苹果的力量完成了信息的传递,艾吉奥终于完成了他作为“先知”的使命。新刺客对老刺客的致敬依然能在后续作品中看到,但如《启示录》这样的震撼体验,怕是以后都不会再有了。

除此之外,2代还对“刺客的教条”进行了一番全新的定义:“当其他人盲目追寻真相的时候,记住——万物皆虚;当其他人受到法律的限制,记住——万事皆允;我们在黑暗中工作,为光明服务,我们是刺客。”

后续作品中,刺客的信条再也没有改变过,至多是对信条本身不断的重新解读而已。育碧还借助2代三部曲将现代剧情线做了极大的扩充,肖恩、瑞贝卡、露西这三位现代酱油虽然戏份少,但也在玩家们心中留下了十分深刻的印象,乃至于后续作品的现代剧情也频繁出镜。而先行者文明的设定和当年世界末日的噱头完美结合,2代结尾和启示录的结局独白将整个三部曲的剧情推向一个极高的地位。

2代三部曲中,不仅主线厉害,育碧还补强了支线任务的体验。达芬奇和马基雅维利等NPC的支线让人印象深刻,特别是达芬奇的秘密武器支线,简直就是黑科技。十四世纪的轰炸机和坦克让人大开眼界,威尼斯假面晚会的主线任务也把艾吉奥的性格表现得淋漓尽致。达芬奇之后,刺客2后续作品也把和历史名人互动当作传统保留了下来,如果说1代确立了刺客系列的核心玩法,那么2代就是奠定了系列的气质。

《刺客信条2》三部曲的优秀程度,怎么说都说不完,它们对刺客信条系列的贡献是独一无二的。就如同艾吉奥在游戏中将日渐衰败的兄弟会组织重新复兴一样,《刺客信条2》帮助系列达到了一个十足的高度,让这个IP从“有潜力”变成了“有实力”,而《刺客信条3》也确实反映出育碧想将刺客信条系列打造成超级IP的野心。

然而发布了四部作品之后,刺客也遇到了中年危机。剧情导向的游戏如果不重启,那就很难一直做下去。再精彩的故事总会结束,但育碧不希望刺客这个IP步波斯王子的后尘。眼看刺客的现代剧情已经临近尾声,育碧借助《刺客信条3》的大幅度革新,悄然改变了整个系列未来的走向。

独立日

18世纪后半期,圣殿骑士团成员海尔森肯威率领一众人马前往北美当地的莫霍克村落寻找先行者文明的遗物。在那里,海尔森与印第安女子留下子嗣,日后他被称作康纳肯威,虽然他从未承认过自己的姓氏。20年后长大成人的康纳强壮且勇猛,有着嘶哑低沉的嗓音,长相生猛霸气,气场十足,一看就是个不好惹的角色。比起在背后用袖剑刺杀,他更喜欢正面用斧子劈。他参与了美国独立战争,帮助华盛顿获得了独立与自由,但自己却永远地失去了家乡,最后选择了自我放逐。

《刺客信条3》是育碧对刺客系列进行第三次变革的第一作,也是北美三部曲的第一章。刺客的整体玩法与模式在2代启示录中就已经变得十分完善,制作组在3代中能做的仅仅是增加更为复杂的地图环境和更流畅的角色动画。地图环境的复杂程度达到系列之最,首次加入了野外森林沼泽区域,康纳的动作也更加行云流水,他能在奔跑中自动越过低矮的障碍物,攀爬速度和灵敏性也超越了两位前辈。解谜式攀爬被削弱,“庄园经营”要素强化为“移民村庄”,大地图环境变得复杂之后,引入了狩猎系统来填充赶路的“垃圾时间”。康纳的战斗力也进一步提升,动作变得更加丰富,且更加大开大合行云流水,可以说是包含最新作在内的所有刺客中战斗力排第一的。

《刺客信条3》的袖剑也进一步得到进化,毕竟到了18世纪,打铁技术已经比阿泰尔时代先进了不少。但我至今还是看不太明白3代袖剑的原理,这是一套十分朴实的袖剑,但只要你玩过游戏就会惊叹于主角们是如何使用它的,没错,这袖剑能把剑刃拆下来当匕首用!而且照样可以用来格挡,简直就是一个固定在手腕上的招架匕首。18世纪火药枪已经十分成熟,或者说没有达芬奇就根本没办法做出艾吉奥那种黑科技袖剑,总之康纳的袖剑不能用来射击,就只是一个最普通的袖剑。

育碧在这一作中,改变了2代剧情导向的游戏设计思路,转而变化为探索导向。育碧更希望刺客信条成为一个耐玩的探索类游戏,以地图随机事件来把玩家的注意力从本来就不够多的剧情上引开。而在大的剧情设计上,育碧开始对圣殿骑士势力进行洗白,以达到拖剧情的目的。在前四部作品中,圣殿骑士的形象都是极其脸谱化的坏蛋,而到了《刺客信条3》,我们再也无法根据面容来分辨一个角色的好坏了。

比如海尔森肯威。3代游戏开头的两个小时里,你便是操控着他在进行游戏。海尔森的战斗风格和能力与刺客别无二致,他也拥有袖剑和鹰眼视觉,自由攀爬和信仰之跃当然不在话下。但是在二个小时后,玩家们会发现他只不过是个序章人物,而这个看起来颇具自由领袖魅力的角色,居然是刺客们最大的敌人——圣殿骑士。从3代起,刺客与圣殿骑士的纠葛变得复杂起来,前作中简单的压迫与反抗的矛盾,在3代变成了意识形态上的分庭抗礼。

《刺客信条3》可能是我印象中最不深刻的一作刺客信条,因为相较之前两作来说,这作全面强化了表象的东西,但内核上的进步实在是太少。而且因为改变了整体设计思路,导致一段时间内3代的风评都非常差,很多人并不接受3代的剧情,而脏兮兮的美国大农村也实在比不上富有文艺气息的佛罗伦萨。并且在游玩3代的过程中,我居然产生了玩1代时的感觉,就是“游戏怎么这么无聊?”

《刺客信条3》的困境在于如果一个潜行游戏的角色正面战斗能力足够强,强到不需要潜行就能解决所有敌人,那么关卡设计还能起到什么作用?如果游戏中没有东西能压制主角,那么这个游戏就没办法给玩家长期带来乐趣,因为无敌久了就会变无聊,失去了“达成感”和“成长感”,整个游戏就会变得空无一物。这里我又要搬出MGSV了,因为MGSV也是剧情表演十分少,全程都靠关卡支撑的游戏。试想一下,如果毒蛇的正面战斗能力强大到可以一人平推主基地,子弹多到打不完,那么MGSV还好不好玩?

为什么《刺客信条2》能够获得那么高的评价?因为虽然艾吉奥也是一对袖剑屠一座城的狠角色,虽然刺客2的潜入也如同儿戏,但2代的剧情演出和配角NPC的表现十分抢眼。刺客3弱化了剧情演出,希望玩家去满山打猎玩,但打猎本身的过程乐趣并不有趣,收获也并不高。且3代的配角NPC远远达不到2代的水准,历史人物互动环节更像是走个过场,事实上2代之后,再也没有哪个历史人物的塑造能达到达芬奇那样的高度了。可以这么说,《刺客信条3》剧情底子并不差,相反他的剧情内核实际上比前作要深刻,但演出太少效果不好。且主打的打猎并不能撑起20个小时的游玩时间,剧情表现力和NPC表现力相较2代大幅度下滑,你说这评价怎么可能高呢?

育碧以为打猎能够代替剧情来让玩家持续投入,但显然3代的打猎并没有多少人去玩,所以3代整体游玩体验下滑严重。育碧为什么想要用探索导向的设计思路来代替剧情?无非就是沙盒游戏本身的地图制作就十分消耗精力和钱财,而剧情制作成本更是没有天花板,就算是久负盛名的《刺客信条2》,也是被08年的GTA4按在地上摩擦的命。想要把地图、剧情和玩法都打磨到极致,不付出R星的努力与成本是不可能做到的。

育碧的思路是制作一个地貌丰富的大地图,放入一个长度不算太短、成本也不算太高的剧情动画,然后让玩家以剧情为辅,探索为主的去玩。理论上讲,这种思路确实可以成立,只要你地图足够大,核心玩法足够有趣,比如魂的战斗和暗黑的刷刷刷,剧情演出少确实也不是问题。育碧在3代的尝试方向是对的,但打猎的路子妥妥是错误的。不过在3代中浅尝则止的海战,倒成了下一代的救命良方。

幕间

刺客信条系列在第三部逐渐开始走下坡路,美洲地图的不讨喜和角色外貌的设定让很多2代玩家接受不能,而大幅削弱的剧情和重复度过高的玩法也不能让人满意。五部作品之后,刺客和袖剑的设定也让人审美疲劳了,所以很多玩家纷纷退坑,网络上也开始传出“E叔之后无刺客”的言论。

其实就算是在今天,艾吉奥的地位在刺客信条系列中也是无可取代的,就连他独有的BGM也以各种方式加进了刺客信条后续作品的主旋律中。究其原因,只因为《刺客信条2》这部作品诞生的时期实在太好,且育碧在2代投入的资源也是历代作品中最高的。

艾吉奥的故事是典型的“小人物成长史”,这种故事模板大家都喜闻乐见,而且基于艾吉奥富二代的身份和拈花惹草玩世不恭的性格,也有浪子回头的成分在里面。比起1代的戴罪立功和3代的父子情愁,艾吉奥的剧情更为讨巧。

而且《刺客信条2》还不是一款年货作品,制作组有充分的时间去塑造这款游戏。毕竟在2代制作的年份,沙盒游戏还只有一个GTA能玩,1代在只建立了雏形而可玩性并不十分丰富的情况下都卖出1000万份,让育碧更加渴望利用一个优秀的续作在3A沙盒类别下占据一席之地。所以我们看到艾吉奥一个角色有三部作品为其立传,所有NPC和支线任务都在为塑造他的人格魅力而服务,这是其他刺客作品和刺客角色未曾享有的待遇。

但无论如何,刺客信条系列都注定要继续前进,育碧无法像R星那样以六年两个亿的速度和投入去做游戏,而年货化的刺客信条也必须找到自己的“公式”在“后艾吉奥时代”生存下去,黑旗、大革命与枭雄都是这种思路下的产物。

因此下篇,我们将进入刺客信条崭新的篇章,敬请期待。

下期阅读:从BUG中浴火重生:刺客信条入坑指南(下)

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