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作为一家以制作开放世界RPG闻名的公司,Bethesda在规模逐渐变大后,便开始扩张招揽理念相近的制作组,并发行了许多注重单人体验的作品。在过去的一年,B社旗下最为亮眼的毫无疑问是Arkane工作室。不管是《羞辱2》还是《Prey》,都凭借着出色的关卡设计能力获得了玩家的一致好评,同时也成为“沉浸式模拟”类游戏的完美代表。但Arkane工作室并没有“借着一个系列坐吃山空”的习惯,他们在今年E3上宣布了独立资料片《羞辱:界外魔之死》,该系列创作者Harvey Smith也宣称本作将会是当前系列的完结篇。作为一款独立资料片,那么它能否贡献一场完美的谢幕呢?
卡纳卡的另一面
不管是《Prey》还是《羞辱》,两者都属于Arkane拿手的“沉浸式模拟”游戏。它们标志性的半开放式地图不强求规模,却擅长以细节取胜。在《界外魔之死》中,这种设计思路依然贯彻到底——大量的信息都被隐藏在NPC不经意的对话以及游戏场景的信件书籍中,不管是主线还是支线的线索都会通过它们透露,其中不乏完成任务的重要捷径——比莉甚至可以通过偷听老鼠的窃窃私语来了解暗藏的信息。这些信息也会引导你进一步了解卡纳卡不为人知的一面:面貌和善的标本商人活捉平民作为血蝇的食料,为民众激昂发言的演说者暗地里用残忍方式暗杀平民医生...这些没有平铺于表面的剧情细节才是Arkane工作室细心打磨的证明。
城市中的涂鸦也能反应出人民的态度
此外,作为一名隐退的杀手,比莉·勒克在猎杀界外魔的同时,也会操起她的老本行赚些外快。在地下黑市中比莉能一次性接到大量的合约,从绑架到杀害,任务应有尽有,即便玩家对于地图场景探索不周,这些合约也能保证你在关卡中有足够多的挑战目标,而这也是帮助玩家增强实力的最直接经济来源。
完成黑市任务赚取大量资金
诚然,Arkane在关卡设计上的造诣无人能及,也擅长设定各种令人沉迷的世界观,但与之形成鲜明对比的是,其技术功底总是会引发一些不必要的灾难。不管是《羞辱2》PC初版那“羞辱玩家”般的优化体验,还是年中《Prey》突发的存档损坏而导致媒体口诛笔伐,从本质来说这些都是可以避免的。所幸的是,本次他们总算没有重蹈覆辙,尽管在场景细节上略有缩水,但流畅的运行效率总算是能让玩家随心所欲地畅快刺杀了。
余晖下的卡纳卡
舞动的阴影
在《界外魔之死》这个独立资料片中,尽管百般拒绝,但看热闹不嫌事大的界外魔还是给主角送来了这份被诅咒的“礼物”。正因如此,比莉·勒克也能操控一些全新的超能力,为了符合其冷静处事的性格,游戏提供的新道具和机制也有所改变。
本作中比莉一共可以使用三种新的主动技能,这三个技能与前作主角的能力相比,都更具有“策略层面”上的意义:置换技能作为一种移动手段并不能像闪烁一样进行连续的行动,使用范围也有所限制,但却可以事先制造一个标记,在局势有变的时候回到优势位置;缺乏了机械心脏这般神器的比莉,则可以利用灵魂出窍来观察环境,标记出敌人和骸骨符文,以便策划自己下一步的路线;换皮则可以让她从一个满城追杀的通缉犯瞬间变成一个遵纪守法的好市民,大摇大摆的从守城督军的面前穿过。
夺取他人面容为自己所用
本作策略的重要性不仅从技能设定上体现,结合游戏的机制改动来看更为明显。首先,游戏中不再拥有恢复魔力的蓝药水,主角的魔力槽会自动恢复,这项改动一方面让超能力的使用更加随心所欲,但另一方面也限制了超能力的爆发性使用,想靠堆药过某些难关的方法是行不通了。而技能本身也并非万金油,比如换面虽然能骗过人类的眼睛,但面对机械构成的发条战士和靠气息辨人的猎犬是毫无作用的,这就要求玩家熟知技能效果,根据实际场景来进行使用。
虽然《羞辱:界外魔之死》中玩家无法拒绝界外魔烙下印记,但大部分时间我们依然可以保持像本篇那样的无超能力通关玩法。比莉自身的独特装备能帮助其渡过难关——她所装备的伏特枪像是火枪与弩的结合,具备杀伤性的同时也保持了足够的隐蔽度,而且可以进行蓄力改造和发射小型弹药来干扰敌人注意力。而新加入的引力雷则可以将敌人拖曳到你所放置的位置,并可以切换成到非致命模式。这些与本篇截然不同的道具带来了新的玩法和体验。
比莉的全新能力
坠入虚空
尽管帝国在女王的掌控下已经开始逐渐恢复,但哀伤阴郁的基调始终是《羞辱》系列无法抹除的特色。即便街道上阳光明媚,也无法掩盖城市中暗流涌动的各种不可告人的黑暗秘密,不管是高官权贵还是市井小民也都可能拥有难以启齿的故事,仿佛整个世界都笼罩在一层难以言状的灰色薄暮中。
我们的女主也有也有一段不堪回首的往事。如果说《羞辱》系列的本篇作为一个直白的洗清冤屈的复仇故事,护国公科尔沃和王女艾米莉身份显赫显得没那么悲惨的话,那么伴随资料片视角展开的赎罪,则更能体现出《羞辱》系列这层忧伤的基调——没人比多德与比莉更适合阐释游走于灰色地带的意义。他们出身卑微,都曾经被一时的力量或权势所迷惑,酿成大错才若有所悟。从15年前杀死女皇让帝国陷入混乱开始,《羞辱》主角们的命运就联系在一起,而这其最为明显的联系点则是界外魔。
虚空之境是《羞辱》世界观里最为神秘的存在,界外魔也同样——它们就是羞辱本身那层代表着灰色神秘的符号。界外魔在这个混乱的世界里从不站队,以一个旁观者的角度给予它感兴趣的人力量。正因如此,年迈的多德在弥留之际将混乱的源头归咎于界外魔,而比莉则为了帮助恩师达成他的夙愿,一次弑神行动由此开始。玩家在探索过程中也会逐渐了解到,这一系列的幕后神秘人物究竟埋藏着什么秘密?如今一切选择也会在最终得以解答,并以“界外魔之死”给现有的故事线画上句号。
在用界外魔的“赠礼”渡过了自己的一生后,年老的多德决定弑神
混乱的终结
为了强调玩家的抉择对游戏流程造成的影响,《羞辱》系列一直保持着混乱度这个独特的设计:为了复仇,你可以用尽一切手段大开杀戒,让街道血流成河,尸骸遍地;也可以选择保持低调,悄声无息的在暗影中行动,寻找除了夺人性命外的其他方法。前者虽然更为“快意恩仇”,但通常会将剧情引导至更为黑暗的结局;而后者虽然需要“忍辱负重”,但你却能看见被阴影笼罩的帝国以及环境都在你的努力下逐渐改善。
混乱度本身是一个贴合《羞辱》剧情主题的系统,但一直以来在玩家中争议不小:因为游戏中给予了你太多强大的能力与道具,但这些能轻易摧毁敌人的能力又与玩家想要看到“好结局”的意愿冲突,使得玩家经常在游玩方法上举棋不定。而在《羞辱:界外魔之死》中,也许是因为剧情背景下的卡纳卡逐渐趋于安定,或是官方完结篇的“妥协”,混乱度终于被取消。玩家可以自由自在地使用官方提供给你的大杀器而不必担心因此导致的混乱结局。当然,对于那些喜欢耐心潜行的玩家而言,飞檐走壁而不被敌人侦测本身就是一种极具成就感的玩法,而且也能完成一些特定的成就挑战。值得一提的是,取消了混乱度并不意味着抉择与影响的消失,玩家细致的探索依然会帮助你在游戏的某些关键时刻做出正确的抉择。
不用再顾虑杀戮的后果
不超凡,既是平凡
在《羞辱2》本篇中,设计超凡的金朵希机关宅邸、时空穿梭的大宅都令人叹为观止,堪称业界关卡设计的典范。而在《界外魔之死》中,则缺乏这样令人眼前一亮的设计,而且地图的平均设计水准相较本篇也有所下降。除去教学关性质的第一关短小可以令人理解外,游戏中第二章的塞里亚城区虽然规模足够庞大但却连用两关,而第四章地图则来源于本篇地图的魔改,最终章的地图相比本作其他关卡也显得有些路线单一化。这也能看出一年的开发期限对于规模不大的Arkane来说还是有些吃力。
当然,《羞辱:界外魔之死》毕竟是一款资料片,以正篇的水平来要求它未免有些苛刻,况且作为少数几个专注单人体验的开发组之一,能与Arkane同台拼比关卡设计水平的对手依然不多。尽管如此,考虑到本作可能担负着结束《羞辱》系列的使命,没能再创巅峰的关卡设计和较短的流程就多少让人有些失望。
尽管地图不及本篇,但仍有相当规模
总结
《羞辱:界外魔之死》是一款基于《羞辱2》体验与故事线的独立资料片。时隔一年,Arkane工作室再次证明了它们对沉浸式模拟这一类型游戏炉火纯青的造诣。新作让我们进入了卡纳卡的另一面——探索那些肮脏不堪的黑暗秘密,调查令人不寒而栗的传闻,聆听阴影中的窃窃私语…这些充满细节的环境场景能让玩家沉浸其中,高自由的游玩方式依旧贯彻着整个流程,使得游戏具有高度重玩性。
与此同时,游戏给予了我们一次别样的机会:追随比莉·勒克与多德的脚步,直面一切混乱的幕后元凶——界外魔。不管这场弑神行动是有勇无谋还是精心策划,但善恶终有报,一切选择之下的疑问和秘密终将浮出水面,给现有的故事线画下了一个较为完满的句点。
虽然《羞辱:界外魔之死》较短的流程以及亮眼关卡的缺失让它无法成为系列的新巅峰,但那些熟悉系列风格的粉丝依旧能从中获得扎实稳定的体验,并且考虑到Arkane的效率与近期变动(创始人Raphael解甲归田,羞辱系列暂时停止),这部作品就变得更为弥足珍贵了。
(本文基于PC平台《羞辱:界外魔之死》12小时体验撰写)
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