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3A盛行的年代,《永恒之柱》却复兴了古典RPG

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从黑岛到黑曜石,虽然人员变了、名字变了,但复兴古典RPG的理念却没变,《永恒之柱》便是最好的证明。

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从黑岛到黑曜石

“时间不是你的敌人,永恒才是。”失宠对无名氏所说的这句话,或许是《异域镇魂曲》这款游戏最佳的代表:黑岛是个有实力、也有理想的工作室,但有时幸运之神也不曾眷顾这样的人。《异域镇魂曲》那生僻冷门的背景、几乎未完成的战斗系统、急忙收尾的支线剧情以及种种赶工痕迹,导致游戏销量完全没达到预期。之后接二连三的项目取消,让本就管理混乱的interplay每况愈下。于是在2003年,黑岛遗憾地宣布解散,而曾与他们有着同袍之谊的BioWare则在DND规则的加成之下屡获佳绩成功转型,最终步入豪门,成为了EA最得宠的工作室之一。


《异域镇魂曲》戴安娜同人图

黑岛败在了时间之下,也败在了永恒之下——即使在他们死后数年后,核心玩家们仍乐此不疲地把《异域镇魂曲》拉出来“鞭尸”:和《巫师》系列比,和《质量效应》系列比,和《龙腾世纪》系列比,和《废土2》比,和《神界》系列比,和《苦痛:遗器之潮》比……说到最后又变成了黑岛的主创克里斯阿瓦隆的左右互博。虽然他依旧在创作优秀的作品,但《异域镇魂曲》作为他最大成就的同时,也像一座大山压在他的履历之上,让人忍不住将他现在的作品和《异域》做一番对比。

(克里斯阿瓦隆何许人也?异域镇魂曲的创造者,最伟大的避难所监管者,黑岛的骨干,永恒计划的创世神,持有背叛者的面具者,旧共和国的绝地大师,《苦痛:遗弃之潮》的主笔人,《神界:原罪2》的文本写手,《南方公园:真理之杖》的制作人,《废土2》的沙漠游骑兵领袖,《掠食》的编剧,《系统震荡》的继承者,为众人所公认的天才RPG制作人…….)


克里斯阿瓦隆

确认开发《永恒之柱》是黑曜石继《辐射:新维加斯》以来最为鼓舞人心的时刻,这也是黑曜石成立以来第一款为自己所做的游戏。这次他们终于不再为其他人打工,也有了足够的开发时间和款项。

而在这之前,由黑岛遗老重新建立的黑曜石失去了曾经的光环,和众多独立工作室一样为了寻求工作机会四处碰壁。期间他们接到的大项目也不可避免地被要求缩短开发时间,这也导致《星球大战:旧共和国武士2》、《无冬之夜2:背叛者的面具》、《辐射:新维加斯》等游戏即使有着优秀的剧本和系统,却仍然充满bug、烂尾等等瑕疵,如同他们当初开发《异域》时一样。


不如改名叫bugisle的blackisle

《永恒之柱》是黑曜石的重生之作,在遭遇了大裁员之后,众筹网站让黑曜石带上情怀和曾经的荣耀涅槃重生,又回到了斜45°角的古典RPG领域。但失去了DND规则的授权与以往的人气IP,黑曜石只能创造一个新的IP和足够支撑起这个故事的全新世界,于是,通魂者的故事便在黑岛的传承与黑曜石的变革之中诞生了。


西方RPG经典台词:你必须先集结你的队伍才能继续前进,画师:momochanners

古典RPG与神圣叙事

一个英雄的故事应该如何书写?这件事从数千年的古巴比伦王国便开始了。为了证明社会秩序与价值的合理性,人类在文学上创作神圣性质的叙事,这些故事通常都是以某位英雄的冒险旅程展开:他们为了长生不老的宝药、金羊毛、王国的存亡、神的意志、流着蜜与奶的应许之地等等理由踏上旅程,在途中获得成长与锻炼,最终达成某件神圣伟大的目标。各式各样的背负命运的勇者打败魔王的故事,相信大家听了不知道多少遍。甚至早在400年前,西班牙作家塞万提斯就写了《唐吉诃德》来讽刺当时那些泛滥的、愈发流于表面的勇者斗恶龙的骑士小说。


不是这样子的勇者!日剧《勇者闯魔城》

虽然剥去各种各样的外衣,包括《荷马史诗》、《摩诃婆罗多》、《吉尔伽美什》在内的大部分含有神圣叙事的主题故事都是“勇者斗恶龙”,但神圣的故事总是引人入胜,就好比拿着恐惧做文章的恐怖故事能够经久不衰一样。因此即使过去了数千年,人类依旧孜孜不倦地围绕着神圣叙事展开天马行空的创作。

黑岛写过许多的故事,但其中大多数故事的精神内核却惊人的相似:什么是你所选择的路?比如在《异域镇魂曲》中,无名氏苏醒在停尸间中,他的脑袋空空的,除了还能说话和走动以外,其他所有事能忘的都忘记了,他唯一知道的就是自己需要“真实死亡”。而在寻死路上,面对上辈子造的孽,自己又该如何面对;而《辐射:新维加斯》中被一枪爆头、已经被埋进坟墓的邮差苏醒在病床上时,他意识到自己也失去了一切。为了让顾客早日揽件,他踏上了寻找遗失快件的旅程。但渐渐陷入政治漩涡的邮差,又该如何走完剩下的路?

《永恒之柱》的开头也是同样的套路:跟随车队准备定居到迪尔伍德的主人公,意外遭遇施工事故得了一种怪病,被民政部门拒绝落户,为此他追寻着古老的记忆追讨事故责任人。面对这个与自己同病相怜的世界里的人与事,外来的通魂者又该何去何从?


面对未知的世界,初来乍到的玩家有太多太多的问题

永恒之柱的故事

黑岛的叙事方法是一种将线性流程与自由体验、剧本编写与流程体验良好结合的方式:前世的所作所为、失忆前的工作、意外遭遇的阴谋,这些宏大文本可以将玩家引入游戏的主线中;而失忆和外乡人身份的设定则让玩家有充分的理由自由探索,不会出现儿子被抢或者女儿失踪,主人公却只沉迷捡垃圾、打昆特牌这样的尴尬局面。


来盘昆特牌吧!

这种巧妙的叙事方法虽然看上去很万能,但却要基于充实、严谨的世界设定之上。《异域镇魂曲》和《辐射:新维加斯》本身就建立在异域风情和范布伦计划这样的良好基础上,《永恒之柱》的一切却只能从零开始,因此这个全新的世界充满了各种各样的既视感:已经消亡的古老文明留下神奇的技艺,这是再经典不过的dnd设定;强大帝国在新大陆的殖民地独立之后与原住民爆发冲突,简直是美国历史的翻版;神职分明、祭祀颇多的诸神,看起来就像被遗忘国度的神谱换个名字;除了熟悉的人类、精灵与矮人以外,高大威武的蓝皮肤奥玛人仿佛刚从《阿凡达》片场穿越过来……


《永恒之柱》的中东陲之地的地图,一代的故事仅仅发生在上方的一块区域里

但经过克里斯阿瓦隆与《辐射:新维加斯》主笔、《背叛者的面具》主笔等黑岛元老们的操刀之后,这些设定不仅不显古板和无趣,还让这个世界显得格外有活力:

故事起源于降临人间的光明之神伊欧萨斯,他附身在农民维德文上,仅仅靠展现一些神迹便让整个国家都臣服于他的神威之下。紧接着他便发动了对邻国迪尔伍德的进攻,战争中维德文死了,但却并非是因私自下界受到诸神惩戒,而是被迪尔伍德的十二个火神祭祀所铸造的巨大炸弹“神陨之锤”炸死。


神锤应该和这个长得差不多

伴随着维德文或者说伊欧萨斯的死亡,一种奇怪的疾病在迪尔伍德境内蔓延开来:新生的婴儿如同没有灵魂的活尸一样,根本无法正常成长、说话,这让迪尔伍德的居民大为恐慌,认为这是维德文降下的诅咒。当局为了维持稳定下令大肆捕杀伊欧萨斯信徒以转移国内矛盾,而治疗无魂儿的责任就交给了学习古代英格维斯灵魂科技的魂学家们。魂学家们为此做出了一系列研究,但却因技术不成熟造成了几次重大事故,包括将野兽灵魂灌入无魂儿导致他们变成野兽,将十二名志愿者变成丧尸等等,因此成为了真心实地做事却人人喊打的边缘人物。


不是这样的魂学家

前来迪尔伍德边境定居的主人公遭遇意外,被古代机器引发的灵魂风暴所影响,觉醒了与灵魂共鸣的能力或者说诅咒。为了找到当时操控机器的人,主人公深入调查,渐渐发现了事件背后真正的主谋:曾统领诸神的女神沃迪卡为了重归神界,召集人手启动灵魂机器汲取灵魂恢复力量,无魂儿正是因为该地区长期灵魂负增长、灵魂总值跌入标准阈值之下所产生的副作用。而光明神伊欧萨斯是为了阻止沃迪卡才化身下凡发动战争的,原本帮助人类制造出“神锤”炸弹制裁伊欧萨斯的火神马格岚其实是个浑水摸鱼、暗中下绊子的二五仔……

但直到最终直面幕后黑手法律与复仇女神沃迪卡之前,最大的谜团也并未解开——诸神其实是古代英格维斯人所制造出来的强大灵魂体,他们为了掩盖自己的秘密毁灭了英格维斯文明,并维持着遍布世界的绿萤石支柱所支撑起的灵魂循环系统。他们高高在上地操控着人类的信仰活动和灵魂研究,这一切所谓冠以“神圣”之名的战争不过是诸神们藐视人类存亡的夺权之争而已。


发动灵魂机器所产生的夺魂风暴,当地人称biawac

游戏中的有趣插曲

在这个恢宏的史诗中,我们可以看到无可匹敌的神灵化身、视死如归的英雄团体、阴谋层出的神灵角力、乱世之治的国仇家恨和背负希望与怨恨的启示者。将如此多令人振奋的元素融合在一起,构成一个完整的世界观已经是件很了不起的事了,但黑岛最为人称道的还是他那细致到无处不在的细节:在游戏中期,玩家可以接到一个简单的盗宝任务,一个魂学家希望玩家能从图书馆中偷出一本秘藏的书籍。当玩家来到存放密卷的阅览室时,如果是独自前往,他将毫不留情地拉响警报并攻击玩家;但如果和五个人高马大的同伴团团围在看守者的身边时,他只会在你开门的时候偷偷说一句:就当我什么也没看见,并催促你赶快离开。

当然,玩家也可以选择将这件事告诉图书馆馆长,他会告诉你魂学家将会为自己的非法行为付出代价并表彰你的正直。如果回来原处,魂学家已然不见,接下来如果玩家外出,可能会看到被驱逐出城的魂学家,他将愤怒地指责你的背信弃义并发动攻击。


而如果玩家先顺从秘密与知识之神瓦尔的召唤,将一本被强盗偷走的书藏在龙骨之下,回到图书馆后经过解释,图书馆长会认为你比他更深刻地贯彻了瓦尔的教义,因此便把阅览室的钥匙交给你作为奖励,你便能大摇大摆地把定理拿走。

类似的任务还有一个城里的小孩,他希望你能帮他找来一把骑士的匕首。当然,把匕首交给孩子是件很危险的事,他坚决保证自己不会乱玩受伤,并声称这是自己的荣耀,而且作为报酬他会告诉玩家城里藏着的一个宝贝。如果就这么把匕首给他的话,他会欢天喜地把玩着匕首离开,但几天后城里的人会在闲聊时透露有个小孩在玩匕首时切掉了自己的手指。并且之后你在路边可能偶遇他的父亲,他会严厉批评你的所作所为,再三告诫你不要让孩子碰到危险的东西,并说自己已经没收了他的匕首,希望你以后也检点一些。

这些信息如果不仔细观察或者多次尝试是不会获得的,对于普通玩家来说可能还没有定格的CG有吸引力。但如果细心地去发掘,你一定会被这些真实且有趣的细节所折服,这种体验就是RPG的精髓。


而诸如《无主之地》这样的CRPG,他们的刺激点则是五颜六色的装备

然而依旧有缺点

当神圣的叙事、恢宏的背景和细致的细节结合到一起的时候,整个世界都变得活灵活现。哪怕只有斜45度角的远镜画面、简单的动作、几幅画作和一段文字,便能让玩家身临其境。这部剧情、系统、音乐、美工俱佳的作品可能没有《异域镇魂曲》深邃、没有《背叛者的面具》紧凑、没有《辐射:新维加斯》任务关联复杂,但却也没有bug多、流程短、战斗无聊等重大缺点。这可能不是一部神作,但一定是一部集黑岛历项作品优点的佳作。

然而黑曜石毕竟已不再是大神云集的黑岛,只是一个经历过裁员运营不佳的独立工作室,因此这部作品的缺点也十分明显:首先是战斗系统不够平衡,重甲法师毁天灭地,而战士之类不需要太多操作的人物ai实在太低了;素材重复度非常高,野外场景大多雷同;队友任务真心丢《辐射:新维加斯》的脸,城堡系统也毫无作用。

其次游戏的设计水准也是参差不齐。由骨干成员参与制作的部分内容充实、细节到位、逻辑清晰,而在剧情上相对不那么重要的部分水平下降却十分严重。或许是因为资金不足,游戏进行到中后期时节奏明显加快,流程迅速朝着结局发展。


以罗杰·泽拉兹尼所著的《光明王》为原型的虚拟剧本《Argo》的概念海报

另一个让笔者十分不满的地方是能力系统:在《辐射2》中玩家如果1智力出门,那么大部分人将因为听不懂你在说什么而不和你说话,你的回答也只会是嗯啊哦之类的简单词汇。但一些对于普通角色要求很高的对话测定,对方可能看你傻乎乎的就把你放进去了;到了黑曜石时代的《辐射:新维加斯》中,低智力角色也会因为智力低下经常被人吐槽,以及出现各种有趣的特殊对白,原本要求属性检定极高的医生队友也会因为可怜你而入队;但在《永恒之柱》中这些都被放弃了,即使角色只有最低智力也能用其他高属性测定的对话嘴炮对方,而选择笨笨的对话也无法触发由复杂对话构成的主线任务。同样被放弃的还有广受好评的流言系统和复杂的任务网系统,虽然部分区域设计了几个相互关联的任务,但却只是昙花一现,可以说非常遗憾了。


《辐射2》中高智力角色无法正常交流的笨蛋托尔,低智力角色却能顺利沟通

写在最后

如果《永恒之柱》中加入流言系统以及更加复杂的任务关联网,那本作的评价将上升好几个台阶。但毕竟这只是黑曜石多年之后第一次重新设计此类游戏,众筹来的近400万美金大部分都用来改善引擎、设计世界观和美工设定等,根本不够挥霍。在之后的《暴君》中,黑曜石进行了各方面的创新和尝试,削减了队友数量、改善了战斗系统和城堡系统,重新写起了三方混战的复杂故事。可以说这次尝试让他们得到了宝贵的经验,之后黑曜石便趁热打铁宣布了《永恒之柱2》的存在,让古典RPG爱好者再次沸腾。这次的讨饭款项再创新高达到了440万美元,超过原定目标4倍,而且承接上一代的故事和世界观:

数年前已经被认为死亡、连他的牧师也无法与其沟通的伊欧萨斯,复活在主人公城堡下埋藏的巨大绿萤石巨人之上。迪尔伍德成为一片废墟,新的冒险在上一作中提及到的海盗与巨兽云集、民族混杂政权混乱的亡焰群岛展开。


《永恒之柱2:亡焰》的宣传画面,伊欧萨斯回归

自带简中,更好的队友刻画、性格系统、潜行系统、环境互动和战斗体验,更精细的画面、建模和动作,新增多职业系统、但战斗人员缩减到五人一鸟,目前看来《永恒之柱2:亡焰》将全面突破1代,这对于古典RPG爱好者来说绝对是个好消息。虽然2015年克里斯阿瓦隆因与管理层不和出走黑曜石让人不免有点担心,但之后黑曜石在《暴君》的表现以及克里斯阿瓦隆在《掠食》的表现,说明玩家完全不用担心双方后续的发展,这对于他们来说或许都是机遇。

Interplay老板重建的inxile从默默无名到众筹的《废土2》、《苦痛:遗器之潮》与《永恒之柱》并称情怀三巨头,广受期待的《废土3》也即将到来;而以传承博德时代的黄金精神为己任的比利时工作室Larian则一直坚持着制作《神界》系列,从一开始模仿《暗黑破坏神》与《博德之门》的《神界1》,到现在的画面绚丽仍不失古典RPG风韵的《神界:原罪2》,他们一直在默默地努力着。和黑曜石一样,他们都是黑岛时代的传承者,在这个Bioware做出《质量效应:仙女座》、Bethesda做出《辐射4》的时代,这些工作室却在默默地复兴着古典RPG,而我们则有幸看着他们越做越好。


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