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女装大佬的台湾之光:Rayark雷亚游戏

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本期视频我们就来聊聊雷亚游戏,看看雷亚的女装大佬是如何凭借一己之力搭建起“台湾之光”……

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 JJYY,未经授权请勿转载

在十年前,提到台湾游戏公司,我会想到大宇资讯。这家台湾公司推出的《轩辕剑》系列和《仙剑奇侠传》系列,达到了国产RPG游戏的巅峰,也成为玩家心中的经典。十年后,由于过度透支轩辕剑和仙剑的IP和消费玩家情怀,大宇的良心,似乎在移动互联网的浪潮中泯灭。

在对大宇失望之余,另外一家台湾公司引起了我的注意,它就是雷亚游戏。起初我对雷亚的印象还停留在cytus和deemo,当我翻遍了国内外有关雷亚的新闻报道和游戏视频之后,产生了做一期雷亚专题视频的冲动。是的,本期视频我们就来聊聊雷亚游戏,看看雷亚的女装大佬是如何凭借一己之力搭建起音游deemo的底层架构,3A级画面的聚爆为何能在iPhone 4s上流畅运行,未来雷亚还会有哪些游戏作品上线。希望这个耗费一个月的视频,能带来一些思考。


到目前为止,除了还未正式上线的游戏,雷亚游戏推出过5款游戏,前四款游戏,下载量超过4000万,年收入过亿。但是很少有人知道,在雷亚成立之前,这个团队合作开发过一款大型街机音乐游戏THEIA。很不幸,THEIA撞上了同时期发布的DJMax Technika,THEIA画面和市场定位欠缺,没有取得成功。继THEIA失败之后,他们又合作开发了一款街机音游Mozarc,又很不幸,Mozarc还是失败了。好在他们借此机会接触了一些音乐制作人,为雷亚公司成立后,为未来推出的第一款游戏打下了基础。

2011年9月,经历了2次失败的几个人,出资成立了雷亚游戏。4个月后,他们推出了第一款游戏Cytus。Cytus获得了96个国家的音乐游戏排行榜第一,但是玩家的追捧,却让这款买断制的游戏盗版横行。

机智的雷亚推出了一个防盗版举措:百万下载计划,每新增10万付费下载,就会开放一个章节,即增加十首免费歌曲。该计划从2012年实施以来,歌曲数量从15首增加到了180首,定价却仍然是12元,这种做法在国内外的音游圈子里都是非常少的。

就目前来看,Cytus是一款便宜划算的音游。但是实惠的价格,还不足以成为我购买这款游戏的决定性因素,它的谱面、隐藏曲目、彩蛋以及画面和剧情,才是Cytus的价值所在。

在Cytus还没有上线之前,雷亚就分析过,市面上有那么多的音游,Cytus如何才能脱颖而出?

当时音乐游戏不仅乐曲丰富,乐曲质量也比较高。但是由于版权问题,音游的乐曲价格偏高,玩法上基本是下落式,美术也存在劣势,比如腾讯的《节奏大师》。

于是找到机会的雷亚,除了请世界各地的音乐制作人创作乐曲以外,还为Cytus的每一首歌曲都绘制了全画幅的插画。也就是说,目前180首歌曲,每一首都配有一张梦幻十足的插画。与此同时,Cytus没有采用传统音游的下落式设计,而是需要玩家在节奏扫描线到达音符的时候,通过点击、长按和滑动3种方式触击音符。

实惠的价格,原创的音乐,精美的插画,创新的“演奏”方式,再加上隐藏曲目以及小彩蛋,让Cytus在当时音乐游戏排行榜长期霸占前三的位置。这几年来,Cytus不断追加新曲目和剧情,为玩家制造一次又一次的小惊喜。

不同于以往音游过于注重谱面设计,Cytus这款音游增加了剧情故事。一款打节奏的音乐游戏,居然有一个机器人作为背景的故事,而且这故事还不赖。能用剧情,把我代入到游戏之中,打通一个又一个章节,只为了拼凑出整个完整的游戏故事。在当时除了雷亚,谁又能想到音游还能这样做呢?


也正是Cytus,让我开始关注雷亚游戏,期待他们的下一款游戏,我以为雷亚的第二款游戏依然是音游,然而我没想到的是,他们的下一款游戏却一个轻松休闲的小游戏-Mandora,中文译名为《曼陀罗》。游戏的玩法很简单,甚至简单的有些过头。

曼陀罗在地里长出叶子,成熟后拔出来,可以想象成打地鼠。与曼陀罗不同,打地鼠的动作是向下打,而曼陀罗是向上拔,拔的越多,曼陀罗出现的越多,生长也越快。当雷亚游戏的《曼陀罗》刚上线的时候,我还在想,是不是Cytus研发太累,想放松一下。


事实上,曼陀罗在雷亚游戏刚成立的时候,就已经立项了,除了cytus和Mandora,同一时间立项的还有deemo和《聚爆》。也就是说,这个成立时不到10人的小公司,同时在开发四五款手机游戏。我真的不知道,他们为何具有这么大的野心,直到雷亚的第三款游戏deemo和《聚爆》上线后,我才觉得,雷亚没有野心,也就不是雷亚了。

在Cytus上线一年后,也就是2013年11月,他们的第三款游戏,也是雷亚游戏的第二款音游deemo上线,中文叫《古树旋律》。

在完成了Cytus之后,雷亚就给自己挖了一个大坑,他们觉得Cytus并不完美,在剧情和歌曲的结合方面有所欠缺,所以他们决定做一款能够超越Cytus的音游。同时也想证明,雷亚不是别人眼中的江郎才尽,然而设立了这么高的门槛,带来的确是巨大的压力。

deemo以钢琴作为游戏的主基调,也是一个可以表现各种类型音乐、最能触动人心的乐器。

然而在有了钢琴这一想法之后,雷亚犯了一个错误,用黑键+白键的刻板印象去设计游戏玩法。尽管他们做出的原始画面非常简洁,钢琴弹奏也很好玩,但是玩久了会觉得游戏非常单调,这让他们很受挫——为什么会受挫呢?这样的玩法设计,说白了只是在欣赏音乐而已,而其他音乐游戏也能欣赏音乐,deemo这样的设计和其他音游又有什么不同呢?雷亚认同黑白配这样的极简设计,但同时他们也承认,这样的设计是没办法让玩家有代入感的。

deemo走到这一步,是无法超越Cytus的。人的一辈子就几十年,做出这种垃圾,又有什么意义呢?于是雷亚推翻重来,在保留了钢琴黑白元素的同时,加入了故事元素。

先加入一个角色,它叫deemo,全黑色的形象代表钢琴的黑键,把他设定在一个只有黑白色的世界里。每当他弹奏钢琴,世界便会变成白色,他很孤独,钢琴上面有一棵树,这就是故事的雏形。

但是雷亚觉得故事弱爆了,那就改吧,没日没夜的改。于是小女孩从这个世界的天窗掉落下来,deemo接住了小女孩。


一个人的世界是孤独的,两个人的相伴就不会孤独,掉下来的小女孩想回的她原来的世界。她发现每当deemo演奏钢琴,那棵小树苗就会长高一点点,小孩女幻想着,只要不停的弹奏钢琴,小树苗就会成长为参天大树,凭借这棵树就可以回到自己的世界。于是deemo静静地陪着小女孩,演奏着钢琴。

游戏的故事就围绕着deemo和小女孩展开,这个游戏就变成了想象力丰富,脑洞大开的剧情游戏。反而乐曲方面的“演奏”方式却处于次要地位了,但是因为有了故事,每首音乐和匹配的画面就有了意义。虽然我在这里说deemo成了剧情游戏,但是它的本质还是音乐游戏,它最大的优势在于把音乐和故事融合在一起,让这个故事,感动了一批又一批玩家。

反观市面上的手机游戏,大多数并没有做好剧情,垃圾策划觉得玩家完全不看剧情,只会一键跳过。在游戏设计的时候就不重视剧情,把剧情写的干巴巴,人物设定牵强附会,这就形成了一个恶性循环:玩家不看剧情,游戏公司不重视剧情。剧情烂,玩家无视游戏剧情,没有剧情的游戏,是很难感动人心,也很难给予玩家代入感。我并没有对各位剧透,因为这款游戏实在太过优秀,我不忍心说穿这个故事。摸着良心说,这款音乐游戏讲了一个好故事。

如果没玩过,我非常非常不建议你,去看相关视频的剧情故事,也不建议你去看过多的评论。因为很多评论会说,这游戏很感动,通关后哭得一塌糊涂balabala,你的期待值就会上升,就会认定这款游戏一定把会你感动。一旦这款游戏没有达到你的期待值,反而会觉得这款游戏很平庸。

deemo上线后,获得了AppStore的全球推荐,优秀的音乐加上饱满的剧情故事,让这款游戏成功的超越了Cytus,成为手机端音乐游戏的代表作。只要提到音乐游戏,《古树旋律》是必须提到的一款。人生很短,值得玩的游戏不多,我无法大言不惭地说《古树旋律》是必玩的手机游戏,只能说它是一款现阶段值得玩的手机游戏。

在《古树旋律》取得成功的同时,他们的另一款游戏正在紧张地制作中。这款游戏,也是在雷亚成立之初就立项的游戏。他们花了三年时间,把一款主机3A级大作做到了手机上,这款游戏叫implosion,中文译名为《聚爆》。

《聚爆》一经推出,获得124个国家和地区的苹果商店推荐。雷亚做《聚爆》的目的很单纯:他们不是只会做音乐游戏的公司,他们想在任何一个领域的游戏都做到顶尖。公司有一群核心玩家,超级迷恋主机游戏,《聚爆》在刚开始是想登陆微软的Xbox平台,但是做出试玩版后发给微软,微软看都没看一眼,这让雷亚有些不知所措。

就在这时,智能手机站在了风口上,雷亚内部经过多次撕逼,最终决定把聚爆放到手机平台,把主机品质的动作游戏放进手机。在公司成立一年半之后,雷亚游戏只有20多人,他们一边忙着为Cytus增加新乐曲,一边维护曼陀罗的更新,一边还要筹备《古树旋律》的上线,除此之外还要进行《聚爆》的开发,人员非常吃紧。他们充分发挥把女人当男人用把男人当牲口用的精神,没日没夜的做着开发。

随着deemo在国际上取得成功,雷亚游戏终于开始盈利了。是的,在deemo没上线之前,公司一直处于亏损状态。多亏了deemo的成功,让《聚爆》的团队从一开始的三四人,增加到了十多人,他们带着没完成的《聚爆》,参加了京东TGS和全球开发者大会,这款科幻题材的ARPG游戏获得了众多好评。然而欧美游戏开发者和玩家也给出了意见:《聚爆》的打击感很强,但故事和配音很弱。

在开发2年之后,《聚爆》的故事、角色、配音和配乐被全部推倒重来,志远作为雷亚创始人之一,做这款游戏,从27岁做到了30岁,自嘲说把自己的青春都毁在了《聚爆》手里。而项目组好像大多数是处女座,有相当严重的强迫症,对《聚爆》精雕细琢,要求苛刻,造成游戏多次跳票,以至于玩家戏谑说:不跳票的雷亚不是好雷亚。

最终《聚爆》以60元的价格,上架AppStore和Google Play,这个价格在当时的付费游戏中算得上昂贵。但是凭借顶级的画面,优秀的打击感,《聚爆》在2015年卖出了560万套,苹果商店更是给了雷亚游戏专属页面。在当时,全球也没有几家游戏公司受到这种待遇。从Cytus到曼陀罗到古树旋律再到聚爆,雷亚的推广费用总共花了不到1000美元,却获得超过4000万的下载量。

这款在iPhone 4s上都能流畅运行的3A级手游,除了拥有精致的画面和优秀的打击感这些外在的东西,里面却包裹着一个末世主题的故事。其中的战役细节以及故事情节,时间有限就不做过多展开了。我最近看完了以色列学者尤瓦尔写的《人类简史》和《未来简史》,结合《聚爆》的故事剧情,就会产生一个问题,如果未来的人工智能,把地球打理得井井有条,人类还有什么作用?如果人类不再主导地球呢?他们又该何去何从?

《聚爆》的英文名不止是implosion,它还有个副标题,叫never lose hope,拥有人性就是拥有希望。但是《聚爆》不像众多影视剧以及其他游戏过多的滥用人性,而是解释了人性存在的意义。结合尤瓦尔的书,我个人认为聚爆想表达的,是人类存在的意义。人类存在,不是因为我们可以控制生物。统治地球,也不是因为人性伟大,可以战胜一切。人类之所以存在,而是我们可以反思、永不放弃,既然我们人类破坏地球,阻止不了外星人的入侵,那么我们就要肩负起责任。这个责任不是大言不辞的保卫家园这种说法,而是在毁灭之后,寻找一种重新来过的方法。既然我们人类带来的罪孽,我们就应该自己承受,但是我们不能放弃——这正是人的价值,永远不要放弃希望。虽然末日场景的想象仅仅是想象,但是这可能是未来千万种结果的一种,历史从来就是没有逻辑的。即使如此,我们依然不能否定人存在的价值,never lose hope.


作为一款买断制游戏,《聚爆》到目前还在保持免费更新,没有增加任何氪金点。雷亚觉得买断制可以提供一个完整的游戏体验,做IP要从买断制开始做,而不是从别的动漫或者影视剧挂一个名号,骗取玩家的金钱。如果做成氪金变强,一刀999满级这种免费游戏,还要讲一个好故事,这真的很难。因为“免费的”氪金游戏一定要无止境,不然就没法运营下去。所以雷亚在《聚爆》发布后制定了两条发展路线,一条线继续做买断制游戏,另一条线做免费游戏。

买断制游戏带来品牌的提升,免费游戏带来收入的提升,他们的第五款游戏,虽然又是一款音乐游戏,不同于Cytus和古树旋律的买断,新游采用了免费下载,付费购买音乐的传统收费办法。但这一次,雷亚真的掉坑里了。

2016年6月,雷亚的第五款游戏,也是他们的第三款音乐游戏兰空VOEZ上线。作为一款音游,音乐谱面的设计是重点,兰空采用了传统下落式,雷亚认为下落式是玩家最熟悉最具有深度的类型,之前的Cytus和《古树旋律》没有采用下落式,是觉得有太多音游采用了下落式。而有了经验后,他们用VOEZ挑战最传统的下落式,在下落式的基础上进行创新。

VOEZ的创新元素之一在于可变轨道,打破了传统下落式的固定的按键和轨道。游戏内没有具体的轨道,当音乐开始时,音符不断变换轨道和按键。这样的设计,让VOEZ的视觉表现和谱面设计有了很大的提升。然而VOEZ的光效过于绚丽,甚至干扰到了判断,远不如cytus和《古树旋律》准确。

在剧情方面,兰空主打高中校园青春,用日记的形式在静态画面上表现,讲述几个少男少女有关青春、友谊的小镇故事。然而玩家要从六七个角色的日记里拼凑出整个游戏的故事剧情,更何况用静态的画面加一点文字,远没有一段动画显得有诚意。


不过从音游的角度来说,剧情弱一点其实问题不算太大,歌曲数量多,能玩的爽就可以了。但是VOEZ采用的免费下载+付费购买曲子的方式,一度造成了它的收入经历了断崖式下跌。

VOEZ刚上线的时候有40首曲子,购买曲子需要道具key,一个key 6元钱(似乎和国内的一众氪金手游相比是白菜价?)。总之,游戏一开始会送一部分key给玩家体验游戏,并且每周会更新10首免费曲子供玩家体验,这就像LOL每周免费英雄一样。其实雷亚在VOEZ没上线之前,打算采用月卡制。但是玩家反馈说购买月卡却没时间玩,显得很不划算。于是改为单曲贩售,但是对比cytus和deemo,VOEZ就显得比较贵了。在上线一年后,国内的代理商龙渊网络和雷亚联合推出了VOEZ典藏版,只需18元就能买断144首原创音乐,这才勉强挽回了VOEZ低迷的人气,让更多的玩家去尝试这款游戏。

到目前为止,雷亚正式推出的游戏总共五款,雷亚的第六款游戏已经在TapTap不删档测试了,这款游戏叫sdorica:sunset,中文译名《万象物语:日落》。

说到万象物语,就不能不提这款游戏的制作人,谢昌宴。业内习惯叫Ta火星人,Ta的TapTap ID叫Holymars,为什么我没有用他或者她表示呢?因为火星人是一个非常有实力的女装大佬,天才少年被保送到台大研究院,一人搭建出deemo的底层程序架构,也是《聚爆》的程序大佬,如今又是万象物语的制作人。

不过,万象物语作为一款日式风格的回合制网络游戏,在封测阶段缺遭到了大量差评。很多玩家认为这款游戏的画面和音乐值得肯定,但是游戏的可玩性做的很差。同时游戏没有体力限制,所以把角色养成线做的比较长,角色成长涉及注魂和共鸣两种系统,说白了就是角色升级和升星——怎么样,是不是觉得这种套路很熟悉?

我不知道各位注意到没有,这个游戏的副标题叫sunset日落,雷亚曾经透露过,游戏的副标题会随着剧情的发展不断变化。就个人而言,我对雷亚的这款游戏还是很感兴趣的,不过兴趣点不在于角色升级强化,而是在于雷亚创作的故事。


剧情介绍网上有介绍,在此只简单说一句:《万象物语》的设定可以想象成冰与火之歌那样拥有多个种族与势力,采用了多个角色的视角来展现剧情。

目前,《万象物语》先行服已经开启了不删档测试,还有很多方面需要调整,这也暴露了雷亚对RPG游戏设计的不足。游戏的战斗动画做的相当出色,UI设计也很讨喜,但是我不希望这款研发了三年半的游戏只是另一个版本的《XX传奇》。雷亚习惯了做付费买断的游戏,现在尝试另一条免费游戏的道路。好在这只是封测,雷亚还有时间对《万象物语》进行多次打磨。

其实,雷亚除了做游戏,也在做《聚爆》的动画电影Implosion:zero day。单纯的从宣传片来看,这部动画电影的画面表现是非常令人期待的。雷亚的游戏虽然偏向二次元居多,但是他们的游戏却面向全球。稍微了解一下台湾岛的历史就会发现,它的文化很特殊:骨子里是中国的传统文化,而后被日本入侵殖民,二战结束后国民党撤到台湾,美国军方前来协防。所以在台湾这个拥有2300万人口的岛上,融合了中、日、美三个国家的文化。你会发现,台湾的玩家玩游戏不挑类型,台湾地区也是一个很开放的游戏市场,中国武侠、日式风格、欧美大作都能通吃。但是这样也有一个弊端,就是台湾本地做出的游戏,没有什么特有的元素。更重要的是,台湾还是中国的。


不过台湾也是一座很神奇的岛,在这座岛上诞生的音乐、影视剧、游戏传播到世界各地。如果经常看台湾的节目,就会听到有个词叫台湾之光——当然听多了反而觉得有点恶心。但是用在雷亚身上,却多出了一些敬意。雷亚的办公室内写着:People in this house,can make some difference in the world.正如雷亚CEO游名扬说的那句话:“对我们来讲,人生有限,想做的东西还是会留下来的,可能一生中能留下来喜欢的东西就那么几样,我们希望让玩家记下来我们所创造的东西,这是很有价值的事情。”

我不知道雷亚的初心能坚持多久,我只知道雷亚有能力做出优秀的游戏,有能力放眼世界做全球通吃的游戏。是啊,人生很短,喜欢的东西很多,能记住却很少,希望我们每个人都能玩到自己真心喜欢的游戏。

愿我们保持独立思考,不卑不亢不怂,长成自己想要的样子,而非自己讨厌的样子。

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