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那些发售前就被唱衰的游戏,现在都怎么样了?

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3A大作占据了游戏市场的大多数份额,然而树大招风,这些高投资大手笔的游戏并非能赢得所有玩家的青睐。它们之间有的尚未正式发售,就已经招致玩家的“无端抵制”。

爱玩网百万稿费 活动投稿,作者 孤岛上眺望,未经授权请勿转载

如今的游戏市场可谓琳琅满目,不管是喜欢何种类型的玩家都能轻松找到合自己口味的那一款,而那些高预算与宣发成本大的3A游戏则更能吸引玩家的注目。然而,大规模与高预算的作品并不是总能讨得玩家欢心,甚至在成品尚未面世之时,可能就招致了反对与仇恨。究竟是因为何种理由呢?

听说你黑我不数3?——《求生之路2》

影响关系:《求生之路1》

在十余年前,全球的PC游戏市场并不具有如今这样的影响力。Steam平台的出现毫无疑问是如今PC游戏蒸蒸日上的最大功臣。便利的数字版管理、人性化的设置以及令人欲罢不能的“优惠”都是让Steam能发展至今的原因,而Steam背后的Valve以及老板Gabe Newell也受到了诸多玩家的爱戴。

但Steam也并非白手起家,一开始Steam是作为Valve自家的游戏管理平台而出现的,包括著名的《反恐精英》和《半条命》,正是这些优质的第一方游戏为Steam吸引了初始的人气。而除去游戏本身的质量外,Valve一直秉承的自由创作与支持MOD的开放态度也是成功的要诀之一。《反恐精英》就是MOD出身,而曾经为它制作《零点行动》的Turtle Rock也预想过一个以4人合作对抗激烈尸潮、从中杀出重围为主题的Mod。虽然初看很粗糙,但Valve还是看上了这个创意。这个创意经过正式开发,变成了《求生之路》,并于2008年发售。而这个游戏以激烈的对抗节奏、出色的优化以及有趣的合作部分很快就拉拢了大量的人气,再次上演了一出MOD飞上枝头变凤凰的好戏,也成为了当时Valve销售最快的游戏之一。

也许是看中了《求生之路》的无限潜力,Valve在不久之后就宣布了《求生之路2》的存在,而发售日期将会是2009年。不过这一消息在玩家中却立刻炸开了锅,那些熟悉Valve的玩家都知道,这是一家以“慢工出细活”闻名的公司。在Valve负责过的正统作品中,还没有一款游戏的续作发售期只相距了短短1年。Valve公布的这个信息很快就在社群和主流媒体中引起了猜测与质疑,大部分人都觉得一年的研发工期对于一款3A作品太过短暂,质量难以保证。而不少《求生之路1》的玩家则感觉自己被抛弃;以往Valve的游戏都能通过创意工坊和MOD来维持长久的生命力,他们认为这么快推出续作毫无疑问是在压榨品牌价值,同时续作也会抢夺1代的玩家数量。因此这些玩家坚决反对Valve这种杀鸡取卵的行为,并宣称不会购买Valve的其他游戏来进行抵制。

最后结果:大势所趋,无法阻挡

不少玩家以及媒体对于《求生之路1》的忧虑变成了现实。《求生之路2》的出现分流了原有的玩家群,2代更优越的游戏框架以及内容让那些坚守1代的理由变的苍白无力。虽然只相隔了1年,但《求生之路2》很快就完成了对前代的交接。Valve日后甚至有条不紊地将1代战役整合到了2代中,用新的技术让原有体验更上一层。这些得天独厚的优势与Valve的全力支持最终让那些唱衰的言论不攻自破,《求生之路2》最终火热大卖,也成为了当年最高评分的游戏之一。

讽刺的是,当年指责Valve不重视游戏长久发展、急功近利出续作压榨IP价值的玩家们一定没想到如今的状况完全相反:由于Steam的壮大,Valve已经逐渐由开发商转变为渠道商。Valve旗下其他游戏的粉丝早已叫苦不迭,续作对他们而言是一种奢望。原求生之路的制作组Turtle Rock也早已与Valve分道扬镳,转投2K另起炉灶。尽管各种“G胖数3”的谣言每年都会出现,但随着时间的推进和Steam平台的壮大,这种“续作可能性”也在逐渐消逝。

前代黑锅我来背——《刺客信条:枭雄》

影响关系:《刺客信条:大革命》

国内玩家一定不会对育碧感到陌生,旗下游戏良好的本地化和对新IP的研发都属于业界翘楚,但真正让育碧赚的体满钵满的大作还数《刺客信条》。尽管初代在游戏性上尚不完善,但其出色的氛围、有趣的设定以及各种对当时历史背景的刻画很快就拉拢了大批拥簇。在此基础上,全面改良的《刺客信条2》开创了至今为人津津乐道的Ezio三部曲。自此以后,不管是销量还是口碑都处于顶峰的刺客信条开始了年货化的脚步。

在步入本世代后,得益于新主机的硬件提升,育碧对于自己的王牌大作也有了更深远的计划和野心,当年在E3上公布的《刺客信条:大革命》就是野心下的产物。这是第一款抛弃了旧主机的刺客信条作品,育碧许诺在全新的Anvil Next引擎下,将带来史上最多的同屏人数以及令人惊艳的画面,相比起以前的刺客作品可谓真正的“大革命”。信心爆棚的育碧也宣布14年末将会发售2款《刺客信条》正统作品(另一部为叛变),试图细分市场。

然而这场声势浩大的革命却不如育碧预想的一般顺利,也许是由于没有吃透引擎和掌握新一代主机的优化,那些许诺的新技术最终变成了一场灾难。首发的BUG以及难以令人忍受的卡顿现象频繁出现,严重影响了游戏体验。而另一边用来对付旧主机的《刺客信条:叛变》也由于换汤不换药被喷不尽如人意。育碧为了平息玩家的怒火,推出了一系列补救措施,诸如高达数几十G的补丁更新以及宣布后续季票免费,而赠送玩家的都是同年上市的《孤岛惊魂4》《酷飙车神》等同价位大作,足以见得这次问题有多严重。

火上浇油的是,这次信任危机还波及到了其他方面:在育碧尚在为大革命的公关问题而抓耳挠腮时,一个时代背景设置在英国、代号为维多利亚的作品就被早早地泄露出来。然而大革命的失利却让这次曝光也变得负面起来,人们质疑竭泽而渔的开发政策会不会让大革命的景象重演?同时,2014年的双作品策略非但没有赚到双倍的钱,反倒是加剧了玩家对于该系列的审美疲劳感。不少评论家和玩家都指出当时的刺客信条系列正陷入故步自封、革新越来越少的怪圈,尽管高层人员宣称不会修改2015年的发售计划,但实际上这部代号维多利亚的作品还未出生,就已经笼罩了不利的阴霾。

最后结果:痛定思痛,重整一年。

相比起《大革命》发售时玩家与媒体的口诛笔伐,《刺客信条:枭雄》的发售显得有些波澜不惊。这部由魁北克主力研发的作品在保留传统的基础上也引入了一些新要素,诸如钩爪移动以及双主角设定。最关键的是,《刺客信条:枭雄》并没有前作首发时那么多致命的技术问题。

事实证明仅仅这样是无济于事的。《大革命》的失利以及整个2014年的一些其他问题(看门狗缩水门等)致使育碧的形象在玩家心目中大打折扣。而《枭雄》就成为了这个效应下的受害者,销量相比以往作品产生了滑铁卢式的下滑。这也为育碧敲响了警钟,让他们决定停止一年开发,重新审视整个系列。自《刺客信条2》黄金时代开启的年货步伐终于终结。

对于育碧自身和那些铁杆粉丝而言,失去了一年的《刺客信条》是不小的损失,但正是迫在眉睫的危机才能使人进步改革。我们在《看门狗2》中已经见识到了,饱受诟病的“育碧式开放世界”正在逐渐改变。2017年,彻底改头换面的《刺客信条:起源》试图夺回自己的地位,这份勇气与创新依然值得肯定。

一鼓作气,再而衰,三而竭——《使命召唤:无限战争》

影响关系:《战地1》以及《无限战争》制作组Infinity Ward

我们都知道游戏界有很多题材和性质近似、但是由于竞争关系导致粉丝吵得不可开交的游戏,诸如《FIFA》VS《实况足球》、《GT赛车》VS《FORZA》等等。而在射击游戏这一领域的死对头可能是来势最大的,他们就是EA的《战地》与动视的《使命召唤》。

不少死对头游戏更多是发行商层面的商业对抗,但《战地》与《使命召唤》这两个游戏的制作组也颇有针锋相对的感觉。准确的说是DICE与Infinity Ward的不解孽缘:早在2009年的《现代战争2》时,DICE就在自己的《叛逆连队2》中加入了讥讽的内容,负责宣传的EA更是处处带刺,两方的梁子就此结下。从《现代战争2》往后,DICE与IW负责的使命召唤作品进行对抗达到了3次(现代战争3,幽灵与无限战争对应战地3,战地4与战地1),两家游戏的粉丝也是没有一刻停歇:战地粉嘲笑使命召唤换汤不换药,画面落后;使命召唤粉则反击每部战地的单人都如同儿戏,销量与影响力也远远不如自己。

正所谓一千个读者心目中有一千个哈姆雷特,双方粉丝用游戏的特点去反击对手,恐怕是一场永远没有结果的争论。但销量可是实打实的数据,纵使每年嘴仗都打得毫不停歇,但一到年底,各种《使命召唤》突破新销售额的新闻就接踵而至。虽然销量不能完全反映游戏质量,但也一方面证明了《使命召唤》无可比拟的影响力。这也成为了EA与不少战地粉的心头刺。

然而有巅峰就有低谷,自从Infinity Ward在2009年由于和动视的利益纷争导致核心人员出走后,之后的作品都引来了一定程度上的非议。《使命召唤:幽灵》时已经有诸多玩家指责IW水平下降严重,不管是单人还是多人都不尽如人意。即使是在COD粉内部,负责《黑色行动》的T组与凭借着《高级战争》崛起的大锤组也形成了自己的派系。从某个角度来说,IW面对的是“内忧外患”的状况。

种种不利要素的积累终于在2016年的《使命召唤:无限战争》统一爆发:从《使命召唤:高级战争》开始,玩家已经对连续3年纯科幻题材的《使命召唤》感到了严重的审美疲劳,玩家迫切地想要其他题材的作品。形成对比的是,老对手却不按常规出牌,DICE在新的战地题材上选择了此前鲜有人涉猎的一战背景,一下就抓住了不少玩家的心。而EA更是在年底派出《泰坦天降2》同时夹击《无限战争》,来势汹汹。况且《泰坦天降2》的制作组重生娱乐就是由曾经从IW离职的核心人员组成,更是给2016年这场FPS大混战加上了一丝宿命对决的色彩。在年底这场大战尚未决出胜负之时,大多数舆论与玩家的口风就已经倒向EA一方。

最后结果:摇摇欲坠的王座

三方混战的结局是戏剧性的。《泰坦天降2》在一个尴尬的发售时期作为EA的先头兵,悲剧地成为了炮灰。但自身的超高素质却在舆论上抢占了先机,给《无限战争》造成了压力,稍后发售的《战地1》则乘胜追击,不出意料的火热大卖,并获得了一致好评。

而《无限战争》早在预购期开始就曝出同比去年的《黑色行动3》要差不少,E3上的预告片更是在油管上迅速成为了被点踩最多的视频之一。天时地利人和一样都不沾边的《无限战争》一经发售就收到了褒贬不一的评价,而一向引以为豪的销售量也不如过往一般光彩,往年都能见到的庆祝新闻都变得稀少。

虽然《无限战争》依旧是当年内销售最好的FPS之一,但比起自己的同行都有明显的下滑,而对竞争对手的《战地1》销量优势更是微乎其微。不容乐观的是,《无限战争》这有限的销量优势还是建立在捆绑销售《使命召唤4》重制版的基础上,多年以来业界流传《使命召唤4》的重制版被视为动视暗藏的杀手锏之一。而在这一套组合拳下的优势恐怕都根本称不上优势,不少玩家还讥讽《使命召唤4重制版》与《无限战争》的关系就像是买椟还珠。甚至在游戏发售后的一段时间,许诺绝不单卖重制版的动视也食言,将其拿出来单独出售,可谓十分打脸。

《使命召唤》从销量和影响力上来看依旧是当前射击领域的王者,但经过《无限战争》一役,它已经不如过去一般高处不胜寒了。竞争对手正处于一个随时可以将他拉下马的位置。而面对玩家的大力声讨,动视也做出了自己的改变,今年的作品将会是自从《使命召唤:世界大战》发售9年后重归二战的作品。不管怎么说,竞争才会带来进步,不是吗?

F**k Konami?——《合金装备:生存》

影响关系:小岛秀夫离职以及《合金装备》正传作品

对于玩家来说,2015年可谓是一个游戏大年,不管是欧美游戏还是日式游戏爱好者都迎来了诸多重量级大作,诸如《血源诅咒》、《辐射4》、《巫师3》等。年度游戏的竞争也变得白热化。虽然对于玩家是饕餮盛宴,但对游戏幕后的开发组而言,可谓是一家欢喜一家愁了。小岛秀夫历经多年开发的《合金装备V:幻痛》凭借着超高素质,同样也成为了年度游戏的强力竞争者之一。然而早在发售临近期,迎来的不是游戏将要完工时的欣喜之情,而是诸多带有悲情色彩的“意外”。

小岛秀夫追求极致完美的游戏开发态度对于玩家是一大幸事,然而对于上司Konami而言却不是。追求细节和完美也意味着大量人力与成本的增加,加上3A游戏日益水涨船高的研发成本,使得风险越来越大。在手游以及其他领域赚到的Konami对小岛秀夫的“烧钱”开发模式也愈发看不顺眼,最终在游戏发售前,Konami就开始限制小岛秀夫在公众场合的宣传,并且叫停了小岛秀夫与吉尔莫.德尔.托罗以及“弩哥”诺曼.瑞杜斯三人合作的新《寂静岭》开发计划。这些决策都象征着两者之间不可调和的矛盾。

在被称为游戏界奥斯卡的TGA 2015颁奖环节上,夺得了数个重量级奖项的《合金装备:幻痛》却不见生父小岛秀夫亲自上台领奖,随后主持人Geoff宣称这是由于Konami禁止小岛秀夫出席的决定。这番话也成为了一根导火线,点燃了积怨已久的粉丝们:仅仅是游戏生父的应有权利都要剥夺,这种作死和招黑程度恐怕在2015年内找不出第二个,因此所有的社交媒体和玩家几乎压倒性地站在小岛秀夫一方。

面对如此大的舆论指责,Konami第一时间没有选择回应而是沉默。而小岛秀夫自己虽然与Konami不欢而散,但在游戏界的资历也使得他很快就找到了一群愿意和他合作的伙伴。当所有人觉得尘埃落定,事件告一段落时。作死不止的Konami突然杀出并宣布将会制作一款名为《合金装备:生存》的游戏。预告片中展现出的东西除了熟悉的素材外,4人在异次元世界合作打僵尸这种设定怎么想都与《合金装备》风格格格不入。本来已经安定的小岛秀夫也出来澄清,合金装备的内核应该是反战与潜入,这种东西与他毫无干系。Konami这种像在伤口上撒盐一般的行为重新激怒了玩家们,所有人都认为Konami不过是在利用《合金装备:幻痛》的剩余价值重新再骗一把钱罢了。外加考虑到《合金装备》生父已走、正统作品绝后的状况,就更令粉丝气不打一处来。一时间针对《合金装备:生存》与Konami的谩骂几乎随处可见,许多人也号召不要给吃相难看的Konami送钱,让该作自生自灭。

最后结果:不可预知

如果没有突发情况,那么离《合金装备:生存》发售还有大约半年的时间。而小岛秀夫的《死亡搁浅》仍然处于早期开发阶段,粉丝们指望在同年上演小岛新作羞辱老东家Konami挂羊头卖狗肉的《合金装备》的戏码是不会上演了。

虽然核心玩家都对Konami这种过河拆桥的行为恨之入骨,他们也会捂紧自己的腰包,从实际行动上来抵制《合金装备:生存》。但Konami毕竟不会被骂就退缩,精明的商人只要作品能赚到钱就可以。而他们也很清楚,在游戏市场核心玩家的购买力是有限的。《合金装备:生存》也没必要走粉丝经济那条道路,能拉拢到那些不那么关注业界风云,对正统《合金装备》风格不感冒的轻度玩家,游戏一样可以成功。

事实上这并非危言耸听,《合金装备:生存》直接拥有来自幻痛中存留的优秀资源以及Fox引擎的支持。虽然小岛秀夫已经离职,但开发团队并未原地解散。所以从理论上而言,这个和合金装备看起来没什么关系的骗钱游戏有相当的可能性会是“良作”。事实上,不少在展会上试玩过的媒体已经转变口风,开始夸赞《合金装备:生存》的游戏体验了。即便很多人不希望《合金装备:生存》成功,但质量过关的游戏很容易拥有自己的一席之地,这是一种不可抗力。

得罪了谁家造型师——《Devil may Cry》

影响关系:所有Capcom的《鬼泣》作品

作为日本数一数二的游戏大厂,如今的Capcom可谓是一个让人又爱又恨的存在。一方面这家公司的《生化危机》、《怪物猎人》等游戏都是玩家牵挂的人气大作,却又因为各种炒冷饭、无节操跨平台的行为被称之为“卡婊”。但早在PS360时代初期的Capcom可是一个上进的游戏公司。《失落的星球》、《丧尸围城》等新IP层出不穷,《生化危机5》等老IP也令人满意,不管是质量还是技术层面都丝毫不惧同期大作,俨然是当时的领跑者之一。

不过,Capcom自身显然对于当时作品所取得的销售成绩有着“更高的眼光”。当时的亚洲乃至日本市场显然已经无法满足Capcom的胃口,为了在市场更大的欧美地区站稳脚步,Capcom将旗下的数款游戏进行了一次“欧美化”:也就是外包给欧美制作组,以贴合当地玩家口味,《鬼泣》也是这几款欧美化游戏中的一员。而物色到的制作组则是忍者理论。忍者理论有过开发数款动作游戏的经历,找上他们也合情合理。正当粉丝们兴奋猜测新一代《鬼泣》的面目时,预告片却在玩家中炸开了锅:传统作品中华丽精致哥特式建筑和神殿场景变成了各种脏乱差的城市,大力渲染的红黑色调让人分不清地狱与现实。更令人震惊的是,视频中那个看起来吊儿郎当的家伙居然就是主角但丁。

但丁新人设的公布一时间让所有《鬼泣》粉丝目瞪口呆,纷纷表示这个看起来药磕多了、面黄肌瘦、浑身散发着痞气的叛逆青年形象不是他们所熟知的那个举止风流倜傥的但丁。更要命的是,不久之后好事的玩家就发现当时负责该作的总监Tameem Antoniades与这个新但丁有着难以言喻的形似。加上之前此人曾经发表过游戏制作者不应该太惯着玩家的类似言论,一时间很多人都认为此人自大无比,但丁的形象也不过是他自己的私货罢了。

而对于不少日式ACT玩家来说,Capcom一直享有“动作天尊”的美誉。对于外包给一个尚不算一线的欧美工作室的这种行为,他们自然是不会给予好脸色的。对人设不满以及对制作组不满的这些玩家自发组织起来,声讨《DmC》的发售,并认为Capcom是在损坏《鬼泣》的品牌价值。

最后结果:喜忧参半

由忍者理论代工的《DmC》于2013年发售。如预料一般,该作发售时引起了极大争论,评论呈现“毁了鬼泣的垃圾”与“让人耳目一新的风格”的两极分化。不过部分冷静的玩家还是注意到了,《DmC》引起争议的人物形象并不是在搞特殊对待或是塞私货,忍者理论此前的《天剑》和《奴役西游记》同样也保持着特立独行的艺术风格和设定,不走寻常路就是这家工作室的套路。

尽管对《DmC》的非议之声到目前仍有存留,但从客观数据上来看,在这次欧美化中,比起经常被人吐槽的《失落的星球3》和《浣熊市行动》而言,《DmC》毫无疑问是最为成功的作品之一,在主流评论中也普遍获得了8分左右的良好成绩。而在忍者理论的过往作品中,《DmC》的质量也是他们的另一次突破。加上Capcom本社曾经有支援过动作指导部分,《DmC》的游戏性也让一些口味刁钻、发售前大肆看衰欧美动作游戏的玩家折服。最终本作在当时也取得了200W左右的不错销量。

然而胃口更大的Capcom却并不满足于此,况且《DmC》对于忍者理论而言并不是“长期可发展”的,毕竟《鬼泣》是别人家的IP。此后Capcom也彻底终止了种种外包行为,而失去了开发权与资金支援的忍者理论则不得不转投成本更小的、诸如《地狱之刃》这样的“2A”(自称)游戏领域。至于《鬼泣》?大部分的玩家也知道,Capcom本社现在热衷于《鬼泣4:特别版》这样的加料冷饭,对新作闭口不提。虽然小痞子但丁不是每个人都能接受,但有新游戏玩总比没有好,不是吗?

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