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草莓游戏讲堂:为何独立游戏如此低价

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Steam上独立游戏的平均售价是9美元,平均销量2万份。这真够作者维持生计的?

爱玩网独家编译,未经允许请勿转载。

让我们从一个故事开始今天的话题。艾力克·巴罗内(Eric Barone)一共用了四年的时间开发制作《星露谷物语》,他自己学习了代码、绘画和像素画绘制、学习了如何设计角色和有趣的农场模拟游戏。在这四年里,他每天要工作10个小时,同时还要在电影院兼职做接待员。巴罗内靠着自己兼职赚来的钱以及女友在研究生院获得的奖学金过活。经过了四年的辛苦工作之后,他在Steam上以15美元的售价发售了《星露谷物语》。

对巴罗内来说这个价格很合适,《星露谷物语》光在Steam上就卖了300万份。然而很少有其他独立游戏能达成类似的成功,而且非常让人惊讶的是《星露谷物语》的售价实际上是Steam上大多数独立游戏的两倍。

Epic Games在东欧的发行总裁谢尔盖·加林金(Sergey Galyonkin)也是著名数据追踪网站Steamspy的创建人,他在最近公布了一组真实的数据:Steam上的独立游戏平均售价为8.72美元,而且大多数游戏的销量只在2.1万份左右。一些独立游戏名作的光辉掩盖了这些残酷数字的真相,这个平均售价还是全价的情况下,在打折期这些游戏都会大幅度降价到平均4.63美元。

谢尔盖在自己的博客文章中写道:“这些独立游戏便宜的过分了。”他认为这样的定价完全不足以让许多游戏开发者们维持生计。他建议这些游戏应该利用他们的小众优势:如果一个独立游戏因为创意和玩法吸引了一个玩家,为什么不多卖贵一点?他以“如果这个游戏让玩家认为自己投入的时间值得,那么这个价格就是划算的”来定论。

从逻辑角度来说,这个说法似乎没错。然而现实就是,独立游戏开发者们自己是如何看待定价的呢?他们又是如何看待那数不清的和他们同期上架的游戏呢?Steamspy记录中,今年到目前为止就已经上架了5,500个新游戏,对比2015年的2,995个和2016年的5,050的全年数据来看真是增长迅猛。那么每年上架的游戏这么多,要如何在这战场中杀出一片天呢?

《热能标记》为何售价15美元?

汤姆·弗朗西斯(Tom Francis)曾经是PC Gamer网站的编辑,离职之后他专心投入并完成了自己的第一款游戏《枪口》(Gunpoint),该游戏于2013年上架。在认为游戏应该免费了一阵之后,他在自己的博客上询问自己的读者粉丝们游戏是否应该卖钱时,99%的留言都表示了支持。他以10美元的价格出售《枪口》,他认为在游戏三个小时的游戏时间内,玩家们可以感到“物有所值”。一方面也是因为他对大家是否会喜欢他的游戏缺乏自信,甚至大众是否会感兴趣。所以他觉得10美元的定价恰到好处。


汤姆在演示《热能标记》时,向玩家们征询了游戏定价

汤姆的下一个游戏就是今年九月发售的《热能标记》(Heat Signature)。虽然此时他已经是个游戏开发业的老司机,但对于游戏是否能取得和《枪口》一样的成功,他还真没点数。他在想经过了两年多之后,设计了三个价位:10美元、15美元和20美元。汤姆说:“我感觉这个游戏比《枪口》更有料,因为如果你喜欢的话你一定会投入更多时间的。”

然而汤姆也很清楚自己对游戏售价的观点没有什么用。他说:“最关键的在于这个价位是否合适。”在三月的时候他向那些参与了Beta测试的玩家们询问乐意出多少钱买这个游戏。他从反馈中得到的数据是10到15美元之间是大家能接受的范围。虽然大部分人选择是10美元,但认为应该卖15美元的人也差不了太多。八月份的时候他又向玩家们征集了一次意见,这次选择15美元的人居多,他们支持汤姆的定价选择。因此他认为这个定价可以符合大多数消费者们的满意度。

不断提升中的开发成本

《枪口》和《热能标记》的售价在Steam的独立游戏中算是标准价位了。但如果《热能标记》只卖出了Steamspy记录的平均销量,那么汤姆就只有亏损的份儿了。在游戏开发的过程中他花费了总共26万美元,这包括雇佣一个美工、一个程序员和一个作曲的费用,加上Steam的分成之后可能他还得倒贴4.3万美元。好在《热能标记》是个销量还算出色的游戏,足够远超持平线。当然这也暴露出开发者们在定价选择时,是个多么危险的步骤。

像《异界奇行者》(GoNNER)和《王国:新大陆》(Kingdom: New Lands)的售价也在这个范围内,游戏的发行商Raw Fury在定价时会将成本等要素也算进去。该发行公司的销售负责人安德烈娅·齐福(Andreea Chifu)说他们要考虑到竞争、目标用户群体、用户的爱好和销售伙伴的反馈。她认为市面上大多数的游戏定价已经越来越低了。她说:“我们都知道现在Steam的游戏越来越多,很多开发者都尝试打低价牌来吸引消费者,他们的游戏售价比几年前还低。我个人不认为这有助于销量提升,特别是如今开发成本在不断上升。”


安德烈娅说很多游戏定价时没有考虑通货膨胀的问题,甚至卖的更便宜

她说成本开销很大的原因之一是薪资问题:在她所居住的斯德哥尔摩,游戏公司很难吸引到有才华的人才。其中一部分是因为通货膨胀带来的提升,并不能在游戏售价上折射出来。另一部分是开发成本主要在雇佣外包,公司场地费用、软件和设备购买。她说《Q.U.B.E.》的开发者Toxic Game发现游戏续作的开发成本高于第一部,于是在开发续作的时候他们必须尽量保证经费使用得当,以及在开发期内几个月不拿工资。不幸的是这种事情在游戏行业内很常见。

为何《见证者》可以卖的这么贵?

可以说大多数独立游戏售价的封顶就是《见证者》(The Witness)了,这个游戏在2016年一月上架时售价40美元,即便在打折期也没低于20美元。该游戏的首席开发者乔纳森·布洛(Jonathan Blow)说:“这个游戏从游戏时长和复杂程度来说已经足够大了,所以总会让玩过的人感到物有所值。”

乔纳森的想法和谢尔盖的论证完全一致,乔纳森认为“对于小众游戏来说高定价可能很危险,特别是对一个如此与众不同的游戏来说。如果已经有足够多的人支持你当前的定价,你完全没必要为了迎合更多人去降价,因为这样反而会伤害那些最初就开始想要真正支持你的人。”


尽管《归家》大受好评,该团队的下一个游戏即便20美元也很难卖

对于《见证者》来说这个选择似乎是正确的,因为游戏在首发期和之后的销量远超乔纳森的预期。不过乔纳森也不确定谢尔盖的论点是否是正确的,他说:“我不知道40美元是否是最优的定价,或许游戏卖30美元会表现更好,可谁知道呢。”《见证者》的成功模型显然是其他游戏无法复制的,因为今天的游戏市场和这个游戏发售时也已经截然不同了。

经济视角

一个非常显而易见的理论:由于Unity这样廉价的开发引擎和Steam这样便利的发行平台,进入游戏行业的门槛和成本被放低了,使得超过市场承受力的开发者和游戏涌入了进来。然后在自由市场经济的转动之下,随着时间一切都会趋于正常化。


经济学者认为《星露谷物语》这样的独立游戏应该基于感知定价,而不是成本

不过来自明尼苏达州大学卡尔森管理学院的经济学者马克·卑尔根(Mark Bergen)则给出了不同的说法。他很同情这些独立游戏开发者们,认为独立开发者和自由创作者们通常基于自己作品成本来定价是很不妥的事。“总体来讲小规模的PC游戏开发者、小美工和剧本作者们不停降低自己作品的价格实在是可悲。这些不会定价的人聚集到一起,最后就如同列队跳崖的旅鼠一样。”马克这样说道。

独立游戏作者应该如何提升游戏的定价?

马克建议独立游戏开发者们应该从感知价格去定价,而不是依照开发成本。这也是那些大牌发行商的做法,他们的游戏之所以卖的贵是因为他们的牌子响。但对于独立游戏开发者来说,价值型定价是个难以做到的事情,这取决于他们认为自己的游戏世界有多独特,而大多数独立游戏都缺乏一个能被多数人认知的拳头产品,于是他们陷入了开始制作雷同游戏体验的作品的泥潭。

《见证者》挺了过来,因为它遵从了这位经济学者马克的价值型定价说:将目标定为高质量、独特的、足够长度而充满特色的游戏。听起来很简单是吧?当然《见证者》的成功,还包含了乔纳森本人的名声所致。

其实有一些可以取巧的策略。那就是独立游戏开发者们可以将自己的游戏分成几个档次,这样来复合不同消费层次玩家的需求。汤姆·弗朗西斯也为《枪口》和《热能标记》做过类似的方式,那就是推出一个售价30美元的“支持者版”。这个30美元的“豪华版”包括了原声轨、早起版本和开发过程的花絮视频,这是一个迎合死忠粉们的版本,可以让他们为自己喜欢的游戏投入更多,这比单纯的提升售价更好。在《热能标记》发售初期,这个支持者版成就了20%的利润。


独立游戏不是低价小游戏的同义词,《见证者》就是一个例子

这种行为定价也是尝试将其高度变更为价值的方式。许多用户心理上会把一个10美元的游戏和另外一个10美元的游戏联系到一起,但如果售价30美元会让大家得到“这个游戏应该比别人更好”的感觉。再有就是定价策略:推出三个版本,一个便宜的、一个贵的,那么大多数人会选择他们认为最适合自己的中间档位。再有一种方法就是和同类游戏做对比。比如说“一个很像文明的游戏,但比文明便宜20%”,而不是将自己定到和其他战略游戏的定位(或许因为马克是个经济学家的缘故吧,另外他是个文明铁杆粉)。

还有一种手段,独立游戏作者们可以通过提供试玩版、交叉销售、免费版和付费DLC等方式来实现,先通过发行免费策略来吸引用户,并在稍后收取费用。

时间和金钱

显然这几种策略都是各有优劣而且执行起来都有难度,每个策略都有风险,当然还有一些其他的理由。当你在Steam上买了一个游戏的时候,你是考虑你的钱包还是会想把玩其他游戏的时间投入到这个游戏上来呢?这一点身为经济学者的马克也没有答案,因为其他产业很少像电子游戏一样非常在意消费者的关注和时间。

对于游戏玩家们来说,时间永远是不够用的。如果是这样的话,那么所有的独立游戏开发者们首先要做的就是提升自己的游戏,让其值得玩家们投入时间,而不是单纯计较回报。想想看这样对于提升已贱卖为主的独立游戏市场价值是很有帮助的,而且这对于玩家们来说也很必要。

如果一个有才华的游戏设计师无法靠开发游戏为生,这对他们来说不是好事,对我们也不是好事。为此我们不光失去的是一个更有趣的游戏体验,对于整个PC和独立游戏开发业来说也是损失。

本文来源PC Gamers

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