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从游戏的“共情”谈起 浅谈游戏中的生活和生死

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共情一词,出自于心理学。虽然看着是舶来词,但是在我国佛家、道家的观念里面,也早就有这样的解释,如佛家的他心通,道家的“以道观物,以物论事”。

简单来说,就是“感同身受”。


之所以先提出这么一个概念,实际上是想阐述我们在游戏过程中得到乐趣的源头。

其实就是因为有这么一个共情的过程,从而我们得到了很不一样的“体验”,不管这个体验是来自于哪个角色,它的行为、话语,或是来自于我们正在“经历”的游戏事件,这些都成为了我们共情中得到的“体验”,最终反馈为各式各样的乐趣——哪怕它让你流泪,也是一种(可能)不曾有过的“体验”,它满足了你的好奇心和情感需求。这些体验补足了我们的幻想,甚至满足了我们的欲望,我们由此产生了乐趣感。

但是渐渐的,玩家的见识越来越多,对非剧情的体验要求越来越高,剧情似乎也进入了另一个层次——要么干脆淡化,要么就必须是非常精品的剧情。

同时,一些会引发玩家严肃思考的游戏,以它们独特的人文关怀,占据了游戏界的一席之地。

讲到底,这些实质上都是由于玩家对共情的需求发生了些许变化。

已经见多识广的我们,不再那么需要一段段编排好的凄美故事——多谢各种狗血影视剧;不再那么需要单纯就是玩着爽的游戏——多谢各种快餐游戏;不再需要简单而肤浅的游戏体验——多谢岁月的成长。

所以我们愿意拿出那么一些精力,去寻找之前都没能体验过的,或者尚未注意到的,一些带着人文关怀的内容。

比如今天想要和大家浅谈一下的游戏中的,生活,和,生、死。

(喂,不是生或死啊,摔!)

由于笔者已经离开端游、主机游戏好几年,工作的原因更是只和移动互联网打交道,所以这一次的浅谈,真的非常浅,除了有年头的端游,剩下的或许都是手游

这必然会漏掉非常多的游戏,可我也希望能有志同道合的朋友,能够帮我查缺补漏,我们一同来聊。

关于游戏人生:

毕竟人生如戏,戏如人生。我们除了自己的人生,是不是也特别希望可以窥探一下不同人的生活?

所以自然的,游戏开发者也会思考这个问题,于是我们得以通过游戏,去体会不同的生活。

谈到游戏生活,我想有一个系列游戏是绕不过去的。

那就是Maxis开发的,EA发行的系列大作《The Sims》,也就是《模拟人生》。

或许它在对于“游戏人生”的探索上,可以算为第一款真正意义上站在问题角度的沙盒游戏,而它带给我们的问题,其实跟我们现实中的终极哲学问题一样:我该去向何方?

《模拟人生》系列中的主角,也就是玩家控制的小人,它从被创造出来开始,就不存在真正的目的,它可以被我们指挥做各式各样的事情,不管奇怪与否,而它也会在既定的性格特点下,做出它逻辑轨迹上应做的事情。

而这一切的一切,是让游戏得以进行的基础。

我们希望它可以多才多艺,那么我们就安排它多学多做;我们希望它好吃懒做,那么我们就成天让它躺在床上直到它在游戏里发狂;我们希望它可以和所有邻居搞好关系,那么我们可以让它时常拜访邻居;我们希望它可以升职加薪,那么我们可以让它以工作为主。

在我们不断寻找游戏人生目标的过程中,还会出现我们始料不及的意外,比如你煮个早餐,它都有可能因为笨手笨脚而引火烧身最后变成一堆黑炭;你想让它游个泳,结果它被淹死在自家齐膝深的小水洼里,诸如此类。

是的,这种设定虽然经不起推敲,但是满足了大多数人“我想试试这种、那种生活”的简单幻想,同时也通过游戏让他们得到了一定的体验。

所以《模拟人生》系列至今都还能更新资料包,因为人们的这种精神需求,是不会停止的。

但是我们自己也很清楚的认识到,如此线性的人生,即便安插再多的随机事件,路径和结果还是太容易预见。这失去了真正意义上“未知”的乐趣。

这样的游戏有很多,除了《模拟人生》系列,大部分模拟经营类游戏其实都有同样的问题,不管你是模拟经营一个餐厅、一个医院、一个农场、一个公园、一个海岛、一个城市、乃至一个国家、又或者一个避难所,你都知道,最终你进入的不过是一个既定的结果范围,相差的只是一个数字而已。

这样的游戏人生,真的称得上“人生”么?

我也不知道答案。

但是幸运的是,一款国产的独立游戏似乎想通过自己,给出一些参考意见。

《众生》在这方面做出的尝试,可能连他们主创都没有很刻意地去进行思考。

这是一款从一开始就什么都随机的单机游戏。你创建的角色并不会让你选择它的性别、性格、能力,只有等它真正出现在你面前的时候,你才知道它到底是个男孩儿还是女孩儿,它到底是开朗还是阴郁,它所在的家庭是富裕亦或贫穷……

我们需要做的,就是陪着这个都算不上由我们创建的角色,从它三岁的年龄开始,在一个虚拟的现代城市里的一个虚拟的家庭,度过它的一生。

我们可以让它去学习、交际、娱乐、锻炼、进食、睡眠……然后看着它的能力在成长,又在一次次成长中由于周遭环境的变更而变得不合格,进而继续锻炼继续成长……

但是游戏中的格式随机事件比《模拟人生》系列里面的更让你触不及防,用现在的话来说,是更“扎心”。

由于出身的不可控——就好像我们没法选择出生家庭一般——它可能会面临天壤之别的生存压力:贫穷的家庭所处的环境甚至会让你在觉得游戏难度剧增的同时,感受到一丝丝来自现实的绝望;而富裕的家庭可以让你感觉像开了外挂一般轻松自如,霎时间觉得你的角色选择之多,除了心安之外甚至可能让你迷茫……

今天我们不讨论社会阶层之间的实际生存情况。但是从一款游戏中,能看到阴冷的现实映照进来的投影,这在国产之中应该属于第一例。

而只有玩过之后,你才会感叹,这才是真正的“游戏人生”。

为什么会有这种感叹?正是因为它给你带去强烈的“共情”,让你有更真实的、更深刻的、更击中内心的游戏体验。这种体验,不是某个角色在陪伴你经历过游戏剧情之后被安排死亡可以比拟的。

在这个游戏里,你也许会明白,为什么在锦衣玉食的环境里,富二代或多或少会有一些我们诟病(也可能实则嫉妒)的问题,而他们自己似乎并不在意;也许也会明白,当一个孩子贫穷到连玩具都需要翻垃圾才能找到时,他们长大后变成必有可恨之处的可怜人也就不再是奇怪的事情。

这样的游戏生活,我们可以把它当作一次绝妙的体验,做出所有自认为最有趣的选择,然后经历非线性的,你掌控不了的生活;也可以认真对待,步步为营,做着自认为最优化的选择,然后同样经历非线性的,你掌控不了的生活。

正如你现实的人生一样。

只不过,区别在于在游戏中你还有单纯旁观者的身份,并且可以不停地试错,而现实的生活,就和你游戏中操控的小人一样,没有S/L的机会。

这是一次大胆的对于“游戏人生”这个命题的探索,尽管如前文所说或许游戏的主创人员并没有往这方面去想,但是这个作品切实做到了。

或许有过同样的作品做过了同样的探索,但是孤陋寡闻的我确实并没有再碰到过类似的国产游戏。

但是我相信,随着游戏行业的成长,游戏行业从业者的成长,玩家的成长,整体社会认知水平的提升,类似《众生》这样敢于探索这个领域和问题的游戏会越来越多,而且我敢肯定,我们国产的游戏会占有重要一席。

关于生死

我想,这个话题我们可以先说生,再说死,最后说生死。

关于生的思考,在我的印象里面,最深刻的,是一款叫做《癌症似龙》的游戏(《That Dragon,Cancer》)。

我相信稍微关注一点点游戏新闻的玩家都会知道这一款游戏意味着什么。Ryan Green一家人与他们的小儿子Joel一同抗击癌症,最终陪伴着Joel离开人世的旅程,便是这款游戏的内容。

乍一看,其实这游戏说的是死亡的事情吧?

然而我并不这样认为。

游戏的过程中,玩家会有很多次机会玩到一些有趣的具有挑战性的游戏内容。但是很遗憾的是,不管玩家操作多么精湛,技术多么牛X,这些内容结局都指向唯一的一个:失败、死亡。

加上游戏精致的画面表现,安详而舒缓的配乐,与这让人绝望的游戏内容形成了强烈的反差。

为什么开发者会用这样的手段来演绎这一段刻骨铭心的经历?难道是为了折磨玩家么?

显然不可能。

作者希望玩家能够感同身受,形成“共情”这是一定的,因为只有这样,玩家才会知道一个新生命才刚刚开始就要逝去,对于这个生命的家人会是一种怎样的绝望和痛苦。

但是除了痛苦和绝望,那些曾经不也如画面一般美好,如音乐一般美妙的么?我们除了记录,并且沉浸在悲伤中,不更应该将它作为我们前行的动力么?

《癌症似龙》真正希望告诉我们的,不就是这么简单的一个道理么?

死亡和离开是可怕而伤感的,但是我们需要明白的是,应该如何正视它们,并最终战胜它们,超越它们。

所以它其实是一款站在“已死”的角度去告诉我们如何思考“生”这个命题的游戏,而且它真实的故事赋予了它无与伦比的能量。

而关于死亡,真的非常抱歉,我说出这个游戏名字,可能你会笑出声来。

好吧,我认为是《我的世界》。

游戏的本身并没有能去体现这一点,因为它是一个极度开放的沙盘世界。而在被玩家们玩坏之前,它是一款生存游戏。

所以真正开始让我觉得其实这游戏比起其它游戏更容易让玩家在某个时刻去理解“死亡”这件事情,是我看到哪一批小心翼翼建设着他们自己的世界的孩子们。

我看到他们异常投入,我看到他们在游戏时大呼小叫,我看到他们通力合作,我看到他们为完成一个建筑而高兴,我也看到他们因为可能在游戏中死去而恐惧。

是的,孩子比我们的认知更为单纯,他们在游戏中的“共情”比我们这些成年人更深刻,所以他们真的会恐惧游戏中的死亡。

而我们早就明白这不过就是一场可以重新再来的游戏,所以我们只看重得失——这次死亡带来的损失和之前付出的成本是个什么关系。

但是孩子会认为,他们辛辛苦苦一起联机建设起来的世界,就是他们的世界,在这里面,他们不希望任何人死亡,他们恐惧和游戏中的伙伴告别,也恐惧自己就是那个死亡的人,从而离开那个世界。

这和现实中我们面对死亡的感知有何不同?

他们在《我的世界》里肆意的活过,精彩的活过,快乐的活过,所以他们最终会畏惧游戏中的死亡!

不正如我们这些成年人,在这世界待了一辈子,最后不舍得离开,从而畏惧死亡,一个道理么?

最后我们说生死。

《This War of Mine》(这是我的战争),又一次提到它。

它确实是一款拷问人性的作品,但是它更多的,是展现给我们,同时考虑生存和死亡,会是一种什么情景,而人,在这样的情景里,又会如何思考、如何行动。

我们就是那个做出思考,并做出行动的人。

尽管我们是通过屏幕里一个个角色去完成了我们的意志,尽管我们隔着屏幕实际上是不可能真切感受到那股五味杂陈的绝望,尽管不是每一个人都真的会get到游戏发出的拷问,尽管……

但是这一款游戏,确实会让你在某一个时刻,去认真考虑考虑,生死。

这两个字同时摆在一起太复杂,你的生,可能是别人的死,而他或你的死,未必能成为其他人的生。

由于没有存档,我们很难去通过毫无成本的重来去选出最优路径。这就导致了我们的思考、决策、行动,直接影响了角色、NPC的生死。

而每一次失败重来,不过是更深一次的体会罢了。

我相信每一个还具备独立思考能力和基本社会良知的玩家,在面对每一个决定时,一定会有不同程度的“共情”,因为你看到、听到、理解到了游戏要传递给你的内容,此时此刻你在经历着游戏中的人、事、物。可能是一对藏得很好母女,也可能是一个有着丰富物资的老人,又或者是几个正在施暴的歹徒……他们都可能关系到“你”是否能活下去,而“你”的决定,又可能关系到他们是否能活下去……

所以从生、死的角度来说,我真的还找不出一款可以替代《This War of Mine》的作品。或许你有更好的答案?

上述的这些游戏,虽然还处在游戏的范畴,但是它能给我们带来的,却是一种难得的体验,它更像是一种简化的、短时的“人生”,所以我们在其中难免的,体会到它所包含的“生活”、“生”、“死”与“生死。

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