网易首页 > 网易游戏 > 正文

EA Visercal工作室的陨落和其星战游戏的故事

0
分享至
冰冻三尺非一日之寒,对于被EA“处刑”的Visceral来说也是如此……

爱玩网独家编译,未经允许请勿转载。

这听起来似乎是个挺棒的主意:用《神秘海域》(Uncharted)的模式去制作一部《星球大战》(Star Wars)游戏,让电子艺界负责发行并由Visceral Games负责开发。然而在如今的游戏业中,没有什么是能一锤定音的。2017年10月17日,电子艺界宣布《死亡空间》系列的开发工作室Visceral Games关闭让不少玩家深表震惊。然而对于Visceral的员工们来说,他们对这个结果似乎一点都不意外,因为在他们看来这是不可避免的结果。

简单介绍一下:Visceral Games坐落于美国加州的旧金山,对于EA来说这个工作室显得有些格格不入。1998年作为EA红木海岸分部建立的这家工作室,一直到其标志性第三人称恐怖动作冒险游戏《死亡空间》(Dead Space)问世,这家工作室都有些默默无闻。后来他们推出了一系列的《死亡空间》续作和外传作品,还在2015年发行了第一人称射击游戏《战地:硬仗》(Battlefield:Hardline)。


位于美国加州旧金山红木城的Visceral工作室

就在同期,《神秘海域》系列标志性的剧本作者和总监艾米·亨尼格(Amy Hennig)加入了Visceral Games并参与了一个名为Ragtag的《星球大战》游戏的开发项目。这代表着这个设定在星战第四集合第五集之间的线性动作冒险游戏,将会充满神海或古墓丽影(Tomb Raider)的风格。

就在工作室关闭之前的几周,Visceral Games的员工们还在努力开发出一个Ragtag的演示版并尝试打动EA的高层。这个由位于加拿大的EA温哥华工作室参与协助开发的演示版里,包含了Ragtag的主角正在被AT-ST步行者机器人追杀,在塔图因沙漠星球上的一场枪战,以及潜入贾霸宫殿的营救任务。向高层们负责解说的人说,这个演示版中包括了Visceral的“神海星战”中的许多特色元素。


前神海创意总监艾米·亨尼格的加入,使得Ragtag还未发售就广受关注

当然他们知道这个演示版还不够。Visceral的员工不知道EA什么时候决定关闭工作室,直到2017年10月17日才正式公布。此时的Visceral只有大约80名员工。他们有大约三周的时间来收拾家伙并给自己找一份其他的工作,他们可以选择是否留在EA。

这个消息很快引发了网络社交媒体上和各种游戏网站们大喊“单机游戏已经死了”。毕竟Visceral Games最擅长的和最拿得出手的作品就是这个叫做《死亡空间》的线性剧情动作冒险游戏,而这个游戏并不符合EA把“游戏作为一种服务”的理念,这个理念就是用来描述制作一款可以让人玩下去并持续给厂商带来利润的游戏。EA也在官方声明中表示:“游戏目前是以剧情为主的线性动作冒险游戏。就在开发的过程中我们让玩家们对游戏原型进行了测试,我们聆听了他们的反馈和想怎么玩的建议,以及对目前游戏市场变化的调研。我们得到的结果是为了单给玩家们想要能持之以恒玩下去的游戏体验,需要扭转游戏的设计。”

关联阅读:Bioware的《质量效应:仙女座》到底经历了什么?

然而Ragtag这个游戏背后的故事远比官方公告、在宅线上游戏评论家们和专家们所说的要复杂的多,这个项目给EA带来的麻烦远比他们对外公布的要多。Visceral工作室和他们的游戏已经陷入危机数个月,工作室在过去的几年内一直遭遇着人员流失之痛,游戏业内一直流传着Visceral的员工在寻找新工作的传闻。

过去的几周内,Kotaku的记者强森和参与过Ragtag的数位Visercal前员工,以及许多和Visceral有关的人进行了交谈并了解了内幕,发现他们的描述大同小异。总之Ragtag这个项目以及工作室被关闭的原因很多:缺乏相应资源、远超过预算的设计方案、难用的游戏引擎、和员工们矛盾多多的总监、由于地理位置导致的运营成本过高、不佳的声望、以及Visercal和EA之间的矛盾等等,可能还有一些来自星战游戏系列的“诅咒”。

很多人认为EA对Ragtag的投入不够,主要是因为EA似乎已经打算抛弃单人游戏这种“只玩一次”还得卖好几百万才能回本的游戏。一名前员工说:“感觉我们每天都有着关门结业的压力,真的感觉非常不好。”


卢卡斯工作室被取消的《星战1313》截图,这或许是星战单机游戏的诅咒吧

在了解Ragtag的开发过程到底有多困难时,Kotaku向EA提出了很多问题。EA的副总裁帕特里克·索多伦德(Patrick Soderlund)虽然没有正面回答这些问题,但却给出了一些他的见解:“做游戏很难,这不是什么新鲜事。但这也是让我们每天上班来的动力,因为我们喜欢。我们有很多充满才华的员工在做游戏,而且他们有着强大的工具……但是有时预期的变化超乎我们的预计。我们和玩家们交流时,我们自己审视自己的游戏时,在玩家们反馈中,以及他们怎么玩。我们也会看大家喜欢的其他游戏……以及他们不喜欢的。原因很多就是了。”

EA在回答中否认了Ragtag项目的“死因”是因为单人游戏。帕特里克说:“实际上并不是因为单人游戏死了 —— 其实我很喜欢单人游戏,或者以剧情和角色为主题的游戏 —— 叙事一直是我们的一部分,而单人游戏会继续发展。这也不是因为游戏必须要有课金要素才行。这两个都是很重要的元素,但事实并非如此。最终是因为创意抉择。我们的工作是创造出给玩家有足够深度的游戏体验和故事,这也是让我们进步的因素。而我们觉得这个项目的方向不是太对。”

就和所有跟Ragtag项目有关的人一样,帕特里克对这个事情也有自己的看法。Visceral Games的很多人在过去的几年里都感觉是在和时间赛跑,而他们也知道死神早晚有追上来的那天。


Visercal工作室作品《死亡空间》原画

如果你想要了解Visceral Games为何遭到EA的“处刑”,我们就需要将时间拉回到2013年。那一年的2月5日,Visercal Games发行了最后一部死亡空间游戏:《死亡空间3》。这部系列第三作让很多玩家感到失望,对于EA来说更是直接的经济损失,导致公司当季财报未能达到销售预期额。2013年五月的财报会上,一名EA的高管说“《死亡空间3》的销量远低于我们的预期”。虽然EA没有给出具体的销量,但根据当时多方的预估,死亡空间这个游戏需要卖出至少500万份才能回本。

显然EA对于那种开发费用昂贵,玩家摸过一次之后就不再碰的游戏失去了兴趣。EA虽然没有让他们继续开发第四部死亡空间,却依旧选择相信了Visercal Games,要求他们为《战地》这个响当当的品牌开发一部作品,而且必须以当时流行的多人对战为核心。从第三人称动作冒险游戏变成第一人称射击游戏的要求显然不对Visercal的胃口,但工作室的管理层认为如果要让工作室继续运作下去,他们只能硬着头皮上。

就在2013年2月《死亡空间3》发售之后,Visceral内部分成了两个团队。一个较大规模的团队负责后来2015年上市的《战地:硬仗》的预开发工作,这是一个以迈阿密警匪为题材的射击游戏。另一个较小规模的团队,则开始开发一个代号名为“牙买加”的开放世界海盗游戏。


2013年迪士尼宣布卢卡斯艺术关闭,《星战1313》成为了永远的遗憾

就在距离Visercal本部三十英里远的地方,游戏业发生了一次大地震。2013年4月3日,迪士尼宣布正式关闭卢卡斯艺术工作室(LucasArts),《星球大战1313》项目开发取消同时解雇所有该工作室的员工。当时卢卡斯的一名代表前往Visercal,希望他们收留《星战1313》的核心成员并接手这个项目的开发。Visercal的总经理史蒂夫·帕普齐斯(Steve Papoutsis)拒绝了这个请求,不过他还是邀请前卢卡斯的成员来加入到Visercal自己的项目中。

就在一个月之后的2013年五月,电子艺界宣布和迪士尼达成合作,获得了在主机上开发星战题材游戏的独家授权(当然不包括乐高系列这样的“休闲”游戏)。在公告中,电子艺界宣布旗下的三家工作室:BioWare(星球大战:旧共和国)、DICE(星球大战前线)和Visercal,都将参加星战题材游戏的开发。

然而这对于Visercal的那个海盗游戏项目组来说可不是什么好消息。EA当时对来自竞争对手育碧在2013年底发售的《刺客信条:黑旗》(Assassin's Creed: Black Flag)感到不安,而且他们更在意的是星战这个合作,于是为了星战他们取消了那个代号牙买加的海盗游戏。Visercal以《星球大战6:绝地归来》在亚利桑那州的拍摄地“尤玛”(Yuma)沙漠作为新的代号名,开发团队同时决定保留海盗游戏的核心设计,将其带入宇宙融入到星战里。他们将“尤玛”描述为“宇宙游侠”,玩家可以像汉·索罗那样探索整个银河系。


美国亚利桑那州的尤玛沙漠,曾是星战电影的拍摄地

一名参与这个项目的人说道:“游戏混合了线性动作射击元素,在地面上是类似古墓丽影那样的动作解密过关游戏,在太空中就像《刺客信条:黑旗》那样。玩家将驾驶着千年隼级宇宙船,在银河中扮演私掠海盗进行各种各样的活动。”

虽然这个设计听起来挺酷,但“尤玛”从一开始就是困难重重了。在2014年一整年里《战地:硬仗》的开发有着太多的问题,Visercal不得不调一批员工去开发这个游戏从而使得“尤玛”的进度被拖慢了。对于Visercal工作室的成员们来说,从第三人称动作冒险变成第一人称设计游戏需要不少适应期,而有些人根本就不想参与战地的开发。这个时候工作室的士气开始下滑,Visercal的主美工和程序员因为不感兴趣而离职。一个前员工说:“EA每年都会对工作室进行内部健康状况调查,就在《战地:硬仗》开发的那两年里,Visceral都是EA旗下状态最差的工作室。”


《战地:硬仗》是Visercal工作室的最后一部完成并发售的游戏作品

不过他们至少得到了一个好消息,就在《战地:硬仗》的开发过程中,能说会道而且精于故事叙述的知名游戏总监艾米·亨尼格加入了Visercal。自从1980年就入行的她,因为爆红的动作冒险大作《神秘海域》系列而知名。在《神秘海域4》开发期间,她和在顽皮狗的同事们发生了一次不愉快的争执之后离职。玩家们和业界观察者们都期待她的下一部大作,而2014年4月她宣布加入EA的Visercal工作室参与星战游戏的制作。

但刚开始艾米并没有马上参与星战游戏的开发,根据内部人士说她刚来EA的前几个月被调去协助《战地:硬仗》的开发工作,主要是剧本和过场部分。一直到2014年底她才知道自己下一个要做的项目,这意味着“尤玛”这个项目也得凉了。艾米并不想做开放世界的宇宙游戏,她更喜欢做像《神秘海域》那样的线性动作冒险游戏。Visrecal的项目组将宇宙侠盗的设想保留给了新的项目。艾米想要讲述的是一个的宇宙劫案,一个星战版的《十一罗汉》(Ocean's Eleven)。于是这个项目就有了新的代号名:Ragtag(乌合之众或者贱民之意)。


艾米最初对Ragtag的设想是做成星战版的《十一罗汉》

所有参与了Ragtag开发项目的人都在一点上达成了共识:那就是Ragtag的剧情设计实在太精彩了。故事的主角是道奇(Dodger),这个被描述为“迷失自我版的汉·索洛”和叛逆的伙伴们一起战斗,包括和道奇一起在作案时候认识的神枪手罗比(Robie);黑帮老大的女儿欧娜(Oona);以及团队的领导者和导师巴克(Buck)。剧情设定在初代《星球大战》和《帝国反击》之间,Ragtag的剧情围绕着艾德兰星球的毁灭所带来的冲击,以及一个由罪犯家庭和侠盗组成的宇宙劫案动作游戏。参与剧情撰写的前员工说:“这简直是我听过的最酷的点子,艾米一开始就赢得了大家的信心,所有人都跃跃欲试。

为了让Ragtag和《神秘海域》有所不同,特别是要说服EA的高层不去这么想,艾米和Visercal的开发团队一起探索一些游戏玩法的思路。在游戏中玩家可以操作这个团队的不同角色,而每个角色在NPC状态下都有不同的AI、能力和处事方式。虽然没有绝地原力,但“破坏”依旧是主题 —— 通过操作环境吸引敌人并用一些非直接暴力手段击杀敌人是关键。

这些创意其实想法挺不错,一个前员工说:“设想一下在死星上,所有的人都有自己的事情要做,一名风暴兵正在指挥其他人和机器人搬运箱子。原本设计应该是非常真实的,让人感觉到他们真的在忙碌。我们尝试触及感情,于是你可以去调戏这些风暴兵。比如在一个房间里,你关掉灯,风暴兵去开灯之后你再关灯,然后他们你再去关掉。在经过一段时间之后他会生气,并呼叫队友来收拾你。”


风暴兵也是认真工作的,请不要戏弄他们……

2015年3月17日,精疲力尽的Visercal Games终于完成了《战地:硬仗》。几周之后,EA放走了Visceral偏执的总经理史蒂芬、以及其他几名高层和制作人。工作室的新总经理史考特·普罗布斯特(Scott Probst,EA董事会主席拉瑞·普罗布斯特的儿子)上任之后,宣布的第一件事就是Visercal工作室内部重组计划。于是工作室不再按照以往那样在总经理下面有数位高管的阶级制度,而是为了保证创意总监们发挥才能将管理层的势力降到最小化。这是为了效仿艾米的老东家顽皮狗进行的改革,要知道顽皮狗的特色之一就是没有制作人。一名前员工说:“这非常棒,让人感到很有动力,因为这缔造了一个很好的创意环境,这让我们认为所有的问题都能解决。”

接下来工作室再次分为了两组:一半员工在EA的要求下进行《战地:硬仗》的拓展包制作,另一部分人则着手Ragtag。这个举措意外地造成了两个团队之间的一些摩擦。参与《战地:硬仗》DLC的一名员工表示星战Ragtag组都是“天选之人”,说:“显然星战开发团队都是大咖,只有我们这些人去搞战地的DLC。”

然而要创造出星战这样的魔法,自然需要更多的人。2015年中期Ragtag团队只有30人的规模。原本计划是战地的DLC完成之后,战地组加入星战组。即便如此人数也远远不够 —— Visercal本部从来就没有超过100人的规模。艾米和她的团队对比了一下其他同类游戏 —— 比如《神秘海域4》和《古墓丽影》 —— 开发成员通常都超过200人。


旧金山的物价和生活成本极高,这为增加人手带来了极大的阻力

最大的问题就在于工作室的地理位置 —— 旧金山的物价实在太高了,导致薪水和房租、生活费的开销实在太大,根据估算这里每名员工的每月人力成本超过1.6万美元(这包括了薪水和其他费用,远超过平均的每人每月1万美元的成本)。对比EA在温哥华、蒙特利尔和奥斯丁这些对游戏公司有税收优惠的城市所建立的分部来说,让Visceral工作室雇佣起足够的员工的开销实在太大了。一名前员工说:“Visercal是EA里运营成本最高的工作室,即便在《死亡空间3》和《战地:硬仗》开发期间,我们还经常开玩笑地说‘我真不明白EA为什么还留着我们’。毕竟从经济角度来说太不划算了。”

对于人手的问题EA选择了曲线救国的方式解决。在预开发的第一年里Ragtag团队进行剧本撰写、游戏设计和原型开发时,艾米和新加入EA的制作人雅德·雷蒙德(Jade Raymond,前育碧刺客信条系列制作人)合作在蒙特利尔建立了名为EA Motive的新工作室,由于这里生活成本低还有魁北克地方政府的税收优待,能极大地降低项目的开发成本。这个工作室为Ragtag增加了大约70个额外的员工,他们将协助单人战役和EA要求下加入的多人联机“第二模式”的开发工作(据悉这个模式是以规模小于尤玛的宇宙战为主)。

就在2016年Ragtag团队开始准备着手正式开发工作时,团队有大约160人左右。在2018年五月完成并让游戏上市看起来很有挑战,但并非不可完成 —— 如果一切都按照计划顺利进行的话。

当然了,你也知道如果星战游戏能这么顺利才怪了。


寒霜引擎再次成为了EA其他工作室的最大技术障碍

通常来说游戏工作室在开发大成本的游戏前,项目的负责人都会聚集在一起把他们在开发过程中可能遇到的问题都罗列出来。理想情况下开发者们会将列出的问题在出现之前就都提前解决掉,然而大多数游戏显然不可能达成这种理想情况。此时Ragtag可谓是死旗满街飘了。

首先的问题就是游戏所使用的引擎 —— 对,就是EA自家的寒霜引擎,这引擎最初可不是用来运行第三人称动作冒险游戏的。在游戏世界中,游戏的“引擎”是一堆可以在游戏中反复使用的框架代码,其中包括了基础规则、物理模拟、图象渲染和动画系统等无聊但常见的功能。在过去的几年里,EA要求所有的工作室都使用寒霜引擎为主,这个引擎正是由EA旗下DICE工作室为战地系列游戏打造。

对于Visercal工作室来说,寒霜引擎给他们开发《战地:硬仗》时就带来了足够多的麻烦了 —— 这还是做一款战地游戏的情况下!要用一个第一人称射击游戏引擎来做一个第三人称动作游戏,就如同BioWare对《龙腾世纪》和《质量效应》曾尝试用这个引擎做ARPG时候那样,Visercal不得不从头搭建很多基本功能。一名前员工说:“我们缺少很多工具,这些缺少的东西是《神秘海域1》里就有的。我们可能得用上一年甚至一年半才能让引擎能复合我们的基本需求。”


神海1的剧情由艾米·亨尼格撰写,是索尼PS3上最棒的游戏之一

另一个死旗树里在了《星球大战》这个作品上 —— 更准确的说,星战这个品牌和IP是属于另外一家公司的。Visercal的员工们说星战版权所有方卢卡斯影视(Lucas Film)的人给予了他们很大的创作权利和自由,但非常拖累的地方在于他们所作的任何东西都需要等待卢卡斯那边审核。

我们还是用《神秘海域》举个例子,南森·德雷克的服装设计可能需要在顽皮狗内部经过几轮的评审之后才能通过,不过只需要一个星期左右就能搞定。Visercal前员工说:“和星战有关的东西你得登上个一年半载的才行,比如道奇真的是这个样子吗?他会用什么样的武器?这就能磨叽上一年了。他会用这个武器吗?这符合星战的世界观吗?对于神秘海域来说,他们想怎么搞就怎么搞,因为是他们自己设计的世界和设定。对于星战,你就得反复和版权方交流……这挺难受的。”

下一个死旗是立在Ragtag的设计规模上。虽然从逻辑上说操作不同主角去找风暴兵麻烦的点子听起来很棒,但一些Visceral的资深员工们认为他们不具备开发这种规模游戏的时间和预算。在游戏开发的过程中,通常开发组都会有着牛逼闪闪的想法,然后根据他们现有的资源在预开发阶段逐渐缩减规模,而对于Visceral的Ragtag小组来说,这游戏的规模简直就是个白日梦。一名前员工说整个2015年期间,Visercal都很难做出一个靠谱的伙伴系统(对比《最后生还者》的艾莉的话),更别说做五六个性格和行为不一的NPC伙伴了。他说:“我们开始进行创意设计和探索游戏构架,然后发现这是个比《神秘海域4》规模还大的游戏,根本没可能完成。”


艾莉的确是个可靠的搭档,但Visercal却难以实现这样的NPC

这些死旗中最大也是最显眼的大概就是Visercal和电子艺界之间紧张的关系了。游戏开发团队和发行团队通常都会是对头 —— 创意vs金钱,然而对于Visercal来说从2014年一直到工作室关门这个争端都没能真正解决。

争端一:这个游戏应该有多少星战元素?对于艾米和Visercal来说,他们设计的是一个关于叛军和侠盗的故事。卢卡斯影视给了他们很多帮助,包括新角色的设计等等,但没有西斯或天行者。而对于EA的高层来说,他们认为星战就应该是穿着袍子的绝地武士挥舞光剑使用原力去干架,而不是一个叛军家族的故事。

两名前Visercal员工说EA高层在审这个游戏的时候曾问道乔巴卡在哪,他说:“EA一直以来被市场调查提供的‘人们认为什么才是星战’的结果束手束脚,他们只知道‘原力、光剑、绝地武士’之类的玩意,他们只对这些东西感兴趣,每次开会我们都会为这些争论许久。”


EA DICE工作室《星球大战:前线》中的乔巴卡

争端二:你们到底在做的是个什么游戏?好几位前Visceral员工都表示,包括雅德·雷蒙德在内的数位EA高管反复询问他们Ragtag的创意何在。原本的想法是能和《神秘海域4》抗衡的游戏,以及Visceral工作室现在需要一个拿得出手的大作。可对高层的很多人来说这好像是个笑话:从头在做一个新的游戏,好像是他们第一次做游戏一样,EA就要直接和顽皮狗竞争?Visceral自己都没能做出一个和神海1旗鼓相当的游戏出来,他们怎么可能做出个比神海4更强的游戏?

据说EA高层要求Visercal的游戏成品必须能保证在MetaCritic上达到90分以上才行。对于很多大的游戏发行商,他们都会以MC的最终用户评分来评判游戏的质量和口碑,但Ragtag团队自己也知道就是在条件最优的情况下这也是不可能的事。很多行业内如《刺客信条》和《看门狗》这些同类竞品游戏,甚至是都被看做是系列的第一块基石的神海1都很难做到,Ragtag想要达成90分以上实在不现实。“我们没有这些基础条件:我们没有13-14年的时间像顽皮狗那样去做一个专门的引擎,就算我们有这个基础你也没办法做出踩在神海4之上的新游戏,这不可能。特别是我们的预算还没那么多,人力也相差甚远。”一名前员工这样说。


新系列第一作通常都是一种试水,很难一下获得好评

当然了,这个团队里还是有一个人对做神海类游戏很在行的,那就是艾米·亨尼格本人。艾米加入Visercal时,正好是《神秘海域4》开发工作进行到一半时,而在这之前她从神海第一部游戏就在作为创意总监工作着。说这个的星球上没有人比艾米更了解神海,完全不是问题。甚至可以说她是这个地球上少数几个能把线性动作冒险游戏做的出神入化的人之一。Visercal的人们将艾米视为导师,并希望她的经验和能力可以帮他们做出一些打动人心的东西。

可问题就从这里开始了。整个2015年开始的全部开发过程中,艾米和Visercal的其他人冲突不断,特别是和设计团队之间关系尤其差。设计师们认为艾米是个十分出色的写手和剧情撰写者,但是她对Ragtag插手的太多了。艾米想直接对游戏的每个环节进行掌握,而许多想法都必须经过她的同意才能实现,因此Visceral的许多人发现自己难以引起她的注意。她每天都超时工作甚至还周末加班,但她还得花很多时间坐飞机去洛杉矶和配音演员们进行沟通。据说有人需要花费几个星期甚至几个月才能等到艾米审核他们的工作,结果最后还发现并不符合她的标准。

艾米本人表示没有EA的许可她无法对此事作出任何评论。有人说这件事让她现在的处境也比较难堪。一位前Visercal员工说艾米很难信任一个没有开发神海类游戏经验的团队,她喜欢所有东西都在自己的掌控之中。Visercal的自由制度很新颖,很多员工似乎并不适应这种富有自主权的制度,这让艾米很恼火。一个和该工作室关系比较深的人说:“如果团队的成员不够灵性、缺乏自主权和不够有创新精神,那你做不出顽皮狗那样的游戏。”


前刺客信条总监雅德·雷蒙德主持EA Motive工作室的一切

所有的这些压力加在一起,让Ragtag在2015年过的难受,不过随着一次增员让Visercal的员工们看到了新的希望。EA在蒙特利尔建立的新工作室Motive给他们带来了更多的人手,而且这个新工作室专门雇佣了新人来协助Ragtag的开发。

而在那之后,《星球大战:前线》的推出改变了一切。

星战从来就没那么简单。2015年11月17日,电子艺界推出了万众期待的《星球大战:前线》,这是卢卡斯艺术工作室关闭之后的首部星战游戏。星战前线获得了空前的成功,截止到2015年底共售出1,300万份,但玩家和媒体却批评游戏的内容过于空洞,特别是缺少让很多人期待的新星战应该有的单人战役部分。

虽然不知道EA高层何时做出的决定,但2016年初新的EA Motive工作室就不再开始协助Visercal了。曾经为艾米的星战协助开发的员工被告知这个项目已不再需要他们了,而EA将新工作室的开发重点全部转向了《星球大战:前线2》的单人战役 —— 这个游戏计划在2017年秋季上市。

这个时候人们才意识到Ragtag已经活不长了。整个2015年开发团队只有大约30人,另外40人计划是在《战地:硬仗》的DLC之后加入项目组。但要做一个神海式的游戏还得满足EA高层对规模的期待,Visercal明白这点人显然不够用。一名前员工说“如果没有大约160人的团队,我们估计做不到。”

这个期间这家位于旧金山的工作室不被允许招人。一名前员工说:“EA不允许我们获得更多的资源,这个时候即便只考虑做单人战役都已经很难了。更别说还有他们想要的多人联机‘第二模式’呢。”


2015年EA推出的《星球大战:前线》因缺乏单人内容而受到玩家的批评

对在钱上面精打细算的EA来说,显然他们不想在旧金山投入更多的钱了,特别是对比温哥华和蒙特利尔这些对游戏公司税收友好的地区来说。一名前员工说:“差距真是天壤之别。蒙特利尔和温哥华那么多人的开销也只有旧金山海湾地区的三分之一。”

游戏开发工作充满危险而且复杂,我们也见过了太多开发者们梦想的完美游戏被现实摧毁的例子。有人会认为如果Ragtag也延续着这样的轨迹落幕或许也不错。当然也可能并没有……

2016年开始Visercal Games工作室士气低迷而且每况愈下。2016年五月EA裁掉了Visceral工作室的数位员工,而且整年都有人在离职寻求他处安身。寒霜引擎依旧雷打不动地难用,EA依旧在质问Visceral工作室的抉择,而艾米继续和开发团队关系僵硬。一些前员工说:“Visceral曾经以一种形式运作着,艾米来了之后就是以另一种形式了。”

艾米还在顽皮狗的时候,她总能和一个负责游戏玩法的总监一起工作,在《神秘海域2》期间是由布鲁斯·斯塔雷(Bruce Straley)担任。据悉艾米说她在Ragtag项目组找不到这样的人,因此她才想将游戏从玩法到关卡设计的每个环节都纳入掌控之中。一名前开发团队的人说:“艾米在故事、节奏和很多东西的把控上非常出色,然而她不是关卡设计师,如果你是负责玩法的那么你肯定不会像艾米那样管那么多。如果你是负责剧情的,你通常都会说‘带路吧’。”


为数不多的Ragtag的概念原画

至少有三人是因为忍受不了艾米独揽大权的处事方式而选择了离开。一名曾经和她一起工作过的人说:“艾米女士非常聪明,特别富有才华,特别是在剧情和过场设计上。但她在顽皮狗的时候其他方面有不输她的人来担当…… Visercal是一个她之前从未合作过的团队,因此我觉得她不完全信任我们。”

由于Visercal不能雇佣新人,一直到项目废弃很多职位都是空缺状态。整个2016年Ragtag团队依旧找不到一位专属的美术总监。他们不得不依靠卢卡斯影视的美术总监来协助,但和他们对接的那位总监“虽然极具天赋但对细节要求过高”。这样的障碍可以看出为何艾米很恼火了(据说后来工作室从EA洛杉矶那边请来了一位美术总监)。

艾米没有在EA这样的游戏集团公司中工作的经验。电子业巨人索尼旗下的顽皮狗在游戏开发上有着很高的自主权,很大程度时因为他们是索尼旗下的头牌工作室之一。但是在EA情况就十分不同了。一名前Ragtag团队人员称:“她在剧情和主题刻画上准备了一个超大超长的演讲,之后EA的高层却反问她‘FIFA UT手游每年能赚几十亿美元,’你的版本何在?”

至今开发团队的确取得了一些不错的成果。他们为道奇和他的同伴们建立了一个遍历系统,至少从视觉效果来说看起来还不错。2016年的E3上Visceral演示了Ragtag相关的一段简短的片段,这是开发团队正在制作的演示版中的一部分。演示看起来氛围相当不错,据说艾米坚持使用最好的技术,他们一直和卢卡斯影视的光影部门以及索尼在圣迭戈的工作室一起创造出精彩的光影效果。在视频中,我们看到道奇从塔图因星球的一间食堂中走出来,并在出门时把手搭在了门框上。


来自E3 2016的Ragtag片段,这短短的几秒就耗费了Visercal数个月去制作

或许你并没有特意注意到道奇把手搭在门上的方式,但对于Visceral来说这段演示动画就花费了他们几个月的时间。为了让道奇扶门时的动作看起来很自然,他们反复投入了大量的时间和精力。将大量时间投入到演示版而不是专注核心功能开发让很多成员感到了不满。这个演示片看起来真是太棒了,但参与开发这个演示的人表示没什么很多可以玩的。一名Ragtag开发者说:“道奇根本不能开枪,光是调整武器的模型位置就花了我们很多时间。我们没有一个让道奇存在的环境可用,你在不知道普通场景要如何实现的情况下如何做出一个完整系统?”

根据参与演示片制作的人说,工作室和旗下大开发商之间的博弈之一,就是必须在苛刻的工作条件下做出能让粉丝和高层们满意的东西,Visercal也是如此。一名前员工说:“如果你看一下工作目标,你会发现好像什么都没有。道奇在演示片里可以做三件事,但都是为了让看起来很不错而专门制作的。”

至少这样一个“漂亮的”演示片让Ragtag项目苟延残喘过了2016年,可Visceral的人手不足依旧没有解决。越来越多的人离职,EA却丝毫没有为旧金山的工作室补充人员的意思。一名参与开发的前员工说:“我们一直在遭遇人员流失的问题,2017年愈演愈烈。我们的动画师、技术部门和工程部门全都走光了,美工也调走了。显然如果没点什么大的变动,Ragtag活不过2017年。”

于是在2016年底,EA想到了一个新的法子。


EA蒙特利尔加入了Ragtag开发,但新的问题也随之诞生

EA温哥华工作室刚刚取消了一部《植物大战僵尸》新作的开发计划,于是该工作室的团队就有空来协助Ragtag了。这个新的团队在2017年初加入并为Visceral带来了新的动力。现在这个项目被延期到了2018年十二月发售,两个工作室有一共两年的时间完成。最终,一切似乎又变得乐观起来了,不是么?

我们暂时回到2015年,当《战地:硬仗》发售之后Visceral进行了内部结构调整以提升士气而让团队更加灵活。而EA温哥华工作室加入项目之后,这个模式就行不通了。突然之间空降了好几个制作人和开发总监以及其他层面的管理人员,这些都是Visceral曾经努力避免的情况。EA温哥华的员工们很喜欢这种结构 —— 他们希望有一个英明的领导层来指导他们工作 —— 然而这就造成了两个工作室之间的文化冲突。

一开始Visercal对有人手加入一事感到乐观,然而显然温哥华工作室加入并不是简单的协助,EA似乎是更希望温哥华工作室接手Ragtag项目。突然之间Ragtag多了一个新的制作人、主设计师、游戏总监和一大堆其他的高管人员 —— 而他们全都在温哥华。一名前员工说:“在Visercal的我们简直要气死了,硬来了一个工作室和一堆高管,然后他们天天开那么多会让我们感到不爽。”

据悉当时EA温哥华对于Visercal工作室Ragtag项目进度如此之少深表“震惊”。有人推测EA是想要架空艾米对Ragtag的管理权,结果却是让原本很糟糕的处境变得更糟,因为这样的做法导致了更多的矛盾。EA温哥华是希望效仿Rocksteady的蝙蝠侠系列,让角色作为射击和攀爬动画的表演“部件”(本质是个FPS的TPS,角色只是用来动作表演),但艾米坚持反对这个思路。她不希望道奇沦为一个动画部件。


Visercal将2016年上市的《神秘海域4》作为Ragtag的标杆

尽管人多带来的矛盾和压力不断,Ragtag项目还是有了一些进展。在2017年Visercal和温哥华工作室依旧在努力做出一个能拿给EA高层们展示的演示版。其中包括了AT-ST追逐战、塔图因星球的枪战,以及潜入贾霸宫殿。但是双方依旧就游戏的一些基础功能之间有很大的争执 —— 比如掩体系统,这甚至成为了两个团队之间争论不休的焦点。

对于Visercal在2017年取得的成就,不同的人有着不同的看法,而且依旧有不少人在离职。但他们都表示尽管至少情况比前两年好多了,但他们依旧觉得Ragtag的规模超过他们能力。有人说:“很多东西都开始发生改变了,但我觉得有有点太少也太迟了。我甚至不觉得这些变化能有什么影响。”

在EA,一个游戏开发项目会经过多次里程碑式地审核,EA的高层们会在审核中了解到工作室和项目的进展情况。如果没能通过审核轻则延期,重则资源被调离甚至被取消开发。2017年四月Ragtag进入了第3阶段的审核,当时EA的执行副总裁帕特里克·索多伦德虽然允许他们继续做下去,但同时要求六个月后进行一次3.5阶段的审核。

帕特里克和雅德在过去的几年里一直在问Ragtag的创新何在。“这个游戏的‘重力枪’是什么?”他们引用了《半条命》(Half Life)中的标志性武器来问及游戏的特色何在。开发组给出了很多点子,比如破坏行动的机制、多样的同伴以及一些很难做到的其他创意点。在2017年中,EA的人开始觉得这个游戏有些太像《神秘海域》了。一名前Visceral员工说:“我们为了3.5阶段审核做了三个关卡,每个关卡你都可以插播一段神秘海域的过场视频而毫无违和感。你甚至可以说‘哦,这个部分很像神海,那个关卡就是神海’。”

开发团队为3.5阶段审核的演示版倾尽全力,并最终在10月中旬完成。虽然具体哪一天我们不得而知 —— 毕竟EA不会承认的 —— 但就在3.5阶段审核结束之后,EA的高层正式宣布了那个令人心碎的消息。就在将近二十年之后,Visercal在游戏业的生命迎来了尽头。而艾米·亨尼格参与的这个项目也被宣布中止。

帕特里克在回答Kotaku的提问中说道:“这种决定从来都不简单,实际上真的是非常艰难。冰冻三尺非一日之寒,很多人都会犯这种错误。你知道他们为这个项目投入了大量心血,他们为其倾注了多少创意。我们总是会关注自己能否实现这些点子。我们支持一个团队的创意过程,我们也有很多的尝试。我们减少规模,加入新内容。我们会重新思考、重新设计和重新设想。但是有时候,你得对自己诚实一些。你会发现最终我们做不出自己想要的东西。这是十分艰难的抉择。”


死在EA手下的工作室

无论外界的眼光是如何评论EA“处刑”Visercal工作室一事,许多工作室的员工都认为本该早点结束的。一名Visercal前员工说:“老实说这算得上安乐死了,这和是不是单人游戏没什么关系。我不认为这有什么关联。单纯的只是因为游戏做不到那么好也做不出来。”

回首Visercal工作室过去的几年,这个工作室的成员们有很多看法。他们会对很多人、组织和事情伸出愤怒的中指:对EA、对帕特里克·索多伦德,对艾米·亨尼格,甚至对他们自己。不过在几个前工作室成员的发言中可以让人感到的一个共识,就是工作室的变革再早几年就好了。一人说道:“我觉得EA给了我们太多磨洋工的时间,说真的EA应该早点砍掉这个项目,帕特里克和那些高层们太心善了,给了我们太多机会。”

或许2017年对于EA这样的发行商来说,Ragtag的死亡是不可避免的。这个企划太过于宏大、太过于昂贵也太危险了。根据估算完成这样游戏的开发成本需要至少一亿美元,而且投入如此之大的游戏可能大家在玩过一次之后就会转手去GameStop卖掉了,从而导致EA的销量缩水。一名前Visceral功员工说:“这个游戏需要的规模、成本、对原作的还原度,根本就不现实。”

另一人开玩笑地做了一个假设:“这个项目大概唯一的作用就是,‘嗨,伙计们,Ragtag不会赚钱的。但是我们会为寒霜引擎加入新功能,从而保证Motive工作室的冒险游戏大获成功,同时降低未来的开发成本。所以就把这个当做投资项目吧’。”


今年11月上市的《星战前线2》,单人战役将由EA Motive担当开发

截止到2017年10月17日还留在Visercal的人来上班时都没预料到EA选择直接关闭了工作室。他们知道就算是明年也很难完成Ragtag,他们也知道工作进度耽误了太久,不过他们也知道这个项目会是多么硕果累累。毕竟这是《星球大战》啊,怎么可能没人买呢?一名团队的员工说:“起床之后我认为又是一个状态完美的星期二,我来上班然后收到通知11点半开全体会。他们突然告诉我们要开会的。而我完全没料到是这种结果。”

随着工作室的关闭,EA给予Visercal工作室的员工们提供了很多内部转岗的机会,很多人也欣然地接受了。而有些人则离开去行业内其他工作室寻求职位,上周在Twitter上还有一个话题标签来帮助他们寻找新的安身之所。

就在EA宣布Visercal Games关门的他同时,还宣布温哥华工作室已经着手开始打造自己的星战游戏了。这似乎看起来是一个轮回,2014年EA为线性动作冒险星战游戏Ragtag而取消了开放世界星战游戏尤玛的开发;如今2017年,EA又宣布为开放世界星战游戏取消了线性动作冒险游戏。而艾米女士在这之后的动向就无人知晓了。

帕特里克·索多伦德在EA的公告里说:“一个不能回避的现实就是优秀的创意总会面临很多挑战,有时候你能成功,有时候你会失败。有时候你需要改变自己的想法。我一直和他们同在,这不是我们想要的结果。可我们还得照常回去工作,因为还有很多新的作品在等着我们,我们要做出一些星战粉丝们喜欢的东西。”

Visrecal Games和艾米·亨尼格的Ragtag项目曾经是许多玩家们所期待的游戏:一个我们有快10年没见过的完整的单人战役星战游戏。然而就和之前的《星战1313》一样,却没能成功坚持到问世。对于星战粉丝们来说,能做的事情只有一个:等待…… 兴许下次,能有点惊喜呢。

本文来源Kotaku

相关推荐
热点推荐
仁川冠军杯战报,两大中国名将出局,球迷呼吁刘国梁落实新决定

仁川冠军杯战报,两大中国名将出局,球迷呼吁刘国梁落实新决定

极度说球
2024-03-28 20:24:17
真快!辽宁刚裁掉亚当斯就锁定新外援 23岁NBA二轮秀驰援

真快!辽宁刚裁掉亚当斯就锁定新外援 23岁NBA二轮秀驰援

狼叔评论
2024-03-29 13:49:06
炸了!曹德旺突然宣布

炸了!曹德旺突然宣布

蓝色海边
2024-03-28 23:44:21
谁中谁是大冤种?以202万的价格中标,做下来至少要700多万?

谁中谁是大冤种?以202万的价格中标,做下来至少要700多万?

冬天来旅游
2024-03-28 21:32:47
“姑娘是和男朋友刚完事?这也太明显了……”好尴尬啊哈哈哈哈

“姑娘是和男朋友刚完事?这也太明显了……”好尴尬啊哈哈哈哈

今日搞笑分享
2024-03-29 07:10:24
还能赢吗?0-2阿根廷、三杀越南,印尼全队身价已高于国足

还能赢吗?0-2阿根廷、三杀越南,印尼全队身价已高于国足

直播吧
2024-03-29 07:09:16
女主播直接报价格,10000玩一天,最低要一次性支付20天的费用

女主播直接报价格,10000玩一天,最低要一次性支付20天的费用

新游戏大妹子
2024-03-27 11:03:47
小学生“倒数第一试卷”出圈,任课老师:这娃智商过高,我教不了

小学生“倒数第一试卷”出圈,任课老师:这娃智商过高,我教不了

优米MaMa
2024-03-27 12:40:21
阿水成为了职业模特

阿水成为了职业模特

番跟头的番号
2024-03-29 14:34:54
你认识的“社会大哥”都有多反差?网友:大哥威风凛凛,却怕老婆

你认识的“社会大哥”都有多反差?网友:大哥威风凛凛,却怕老婆

娱乐的宅急便
2024-01-30 19:55:56
最新:真主党对以色列报复升级

最新:真主党对以色列报复升级

参考消息
2024-03-29 13:00:08
吹上天的俄罗斯X-101导弹原来是夜盲

吹上天的俄罗斯X-101导弹原来是夜盲

老马拉车莫少装
2024-03-27 20:20:04
以国防部再遭袭,上百枚火箭弹轰炸,中东上演螳螂捕蝉黄雀在后

以国防部再遭袭,上百枚火箭弹轰炸,中东上演螳螂捕蝉黄雀在后

娱乐白兔
2024-03-29 11:55:50
吃他达拉非第2天还有效果,是不是副作用呢?到底怎么回事呢?

吃他达拉非第2天还有效果,是不是副作用呢?到底怎么回事呢?

今日养生之道
2024-03-29 12:36:54
上海这一晚,董洁热心扶林允,王丽坤穿的太素,吴刚脸上不僵硬了

上海这一晚,董洁热心扶林允,王丽坤穿的太素,吴刚脸上不僵硬了

二妹扯娱
2024-03-29 15:10:31
阿拉巴马大四内线24+12+5帽统治攻防 北卡成首个出局的1号种

阿拉巴马大四内线24+12+5帽统治攻防 北卡成首个出局的1号种

直播吧
2024-03-29 12:30:57
新华社消息|俄侦查委员会:莫斯科近郊恐袭嫌疑人与乌克兰民族主义者有关

新华社消息|俄侦查委员会:莫斯科近郊恐袭嫌疑人与乌克兰民族主义者有关

新华社
2024-03-29 12:57:48
湖南一医生出轨,妻子带父母抓人,进门后母亲痛哭:怎么是你

湖南一医生出轨,妻子带父母抓人,进门后母亲痛哭:怎么是你

佳琪Feeling
2024-03-27 16:41:19
ISIS:将加强俄罗斯境内的袭击,包括可能针对普京本人的袭击

ISIS:将加强俄罗斯境内的袭击,包括可能针对普京本人的袭击

老马拉车莫少装
2024-03-26 13:39:26
人口大省四川公示7所大学升格,高等教育优势进一步巩固

人口大省四川公示7所大学升格,高等教育优势进一步巩固

高等教育数字局
2024-03-29 08:30:08
2024-03-29 16:16:49

头条要闻

张家界疑禁止茶农私自炒茶不办证就查封机器 当地回应

头条要闻

张家界疑禁止茶农私自炒茶不办证就查封机器 当地回应

体育要闻

拒绝为国出战,他是足坛"天选打工人"

娱乐要闻

胡夏被曝有孩子!工作室火速辟谣

财经要闻

张维迎:如何正确理解企业家精神?

科技要闻

雷军:我们是卷王,建议BBA车主感受下时代

汽车要闻

找回久违的开怀大笑 试驾小米SU7 Max

态度原创

家居
数码
本地
艺术
游戏

家居要闻

弧岛栖居,极致温柔奶油底色

数码要闻

华为WATCH FIT 3曝光 已通过SDPIP认证 面向全球发布

本地新闻

专访|张伟潮:最年轻的龙头专职制造者

艺术要闻

艺术开卷|从闺阁、庭院到郊野,古画中的女性生活空间

第三方游戏开始怀疑Xbox!更多Xbox游戏将登陆多平台

无障碍浏览 进入关怀版