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选择自我了断的Kinect,究竟败在哪儿?

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捆绑销售、软件跟不上、本末倒置……每一件都是压死Kinect的最后一根稻草。

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赶在天蝎座发售之前,Kinect选择自我了断,官方的“停产”二字不带任何感情色彩,让这件曾经无限风光的产品静静地退出了历史舞台,那个致力于改变游戏方式的梦想也只能让未来去试着实现了。


忘了是从什么时候开始,这样的游戏形式渐渐成为了可触碰的未来

自古只有新人笑,有谁听见旧人哭?

Kinect曾经有过前半句的嚣张,如今则正在经受后半句的煎熬。

对于Kinect来说,成败很难一概而论。假如我们单从两个节点来看的话,2010年末,Kinect首发并直接卖爆。当时无论是已经赚到真金白银的Wii,还是略显被动仓促拿出Move草草应对的PS3,都还不遗余力地开采着体感这个蓝海潜层矿藏。如今七年过去了,除了任天堂以外,几乎没有第二家大型开发商在体感游戏上有过像样作为,反而是《奥德赛》这种比神作更神的新经典,以及比Pro更“抛瓦”的天蝎座,在最核心的游戏设计和机能比拼中重新获得了话语权。Kinect纵有双翅,却受困于内容的沉重,只能尴尬地选择了贴地飞行。


Kinect作为接入虚拟现实的一个端口,曾经超越了过去,如今也静静地成为了过去

火星科技、续命狂魔、多余负重——Kinect之于Xbox的得与失

Project Natal,这个冠以“奶头”之名的科技试验项目在刚一登场时,就凭借未来已至的科幻演示和三俗译名受到玩家的关注,直接导致该计划以Kinect作为实际商品发售时,顺理成章获得了“啃奶头”的不雅称呼。虽然只是一个无伤大雅的玩笑话,但却折射出一部分消费者的真实意愿:“再牛逼的火星科技,实际应用到游戏中如果不够好(zhe)玩(xue)的话也是瞎掰。”


尽管有Wii实战在前,但是NATAL最初一波演示依然技惊四座,“火星科技”的说法便由此而来

微软为X360规划最初的发展蓝图时,Kinect还只是巴西发明家亚历克斯·基普曼(Alex·Kipman)脑子里的一个天才构想。这位Hololens计划的总设计师于2007年向微软提交了Kinect方案,而当时X360发售还不到两年,且刚从“三红”的刀山火海中艰难上岸。虽然索尼因为自己眼前的一堆问题暂时无暇分身(这里就不具体描述PS3当初给自己挖的坑了,反正在下文中你会看到微软是怎样犯下类似错误的),但是Wii短时间内掀起的一波“蓝色海啸”却让游戏界看到了在传统玩家群体之外,市场上对于体感电子游戏产品有着多么狂热的需求。


Kinect提供了全新的想象空间,而且还触手可及

而眼前的Kinect毫无疑问能让X360与彼时的潮流无缝对接。相比于Wii简单易懂、但也缺乏进一步扩展空间的玩具感,Kinect无疑更具时尚科技范儿。遍及正面全身的识别范围不仅可以将跳跃、下蹲等动作融入到游戏内容当中,同时还让用户从传统控制器的“束缚”中彻底解脱出来,让其直接与操作系统和游戏内容展开交互。就像微软在宣传中所说的那样:You are controller(你就是控制器)。对于那些在体感玩法中意犹未尽的用户来说,这样的产品升级来的恰到好处。

微软也看准趋势,把Kinect当成了延续X360生命周期的重要手段。2010年底Kinect以150美元的价格首发之后,两个月之内狂销800万套。到X360与X1交接的2013年,销量达到了2400万套,与以前一台主机进入生命周期中后段开始降价的策略不同,微软反而借助Kinect卖起了价格更高的同捆主机。在后续的S版和E版主机上还特意优化了主板结构,设置了无需转换设备的Kinect专用接口。对比PS3不尴不尬的Move和被机能限制了后期发挥的Wii,Kinect无疑优势明显。


中后期加量发售同捆机,Kinect为X360贡献颇多

最终,在X360长达8年的服役时间中(以后续主机X1发售为截止),大大超越Xbox的主机销量让微软对Kinect有了更高的预期,将其从副将提拔为正印先锋,宣布X1将强制搭载新一代Kinect one。该设备拥有更加细致精确的动作识别,更高清的摄像头,更清晰的声音采集,更智能的“脑子”。然而为了让X1更好地服务于新款Kinect,既要有外置的专用接口,还要在CPU上为其预留处理能力,导致机身和电源的体积进一步膨胀。可以看出,Kinect被信心爆表的微软放在了相当于独占游戏的位置上,在微软看来,X360末期Kinect的强势表现已经足以让另外两家放弃与自己在体感设备领域的直接竞争,而Kinect one的存在本身就等于是自带了一系列独占游戏。

最终,玩家不得不为这份偏激的傲慢承受更贵的价格(在宣传期两摆乌龙的情况下还比PS4怒贵100刀),面对的却是几乎复制粘贴上一代内容玩法的所谓独占游戏。当微软意识到问题的严重性之后,X1S和天蝎座相继取消Kinect直插接口。上一代主机的续命仙丹,就此成了本世代主机的半瓶毒药,造成这种局面究竟是因为微软太骄傲?还是玩家的眼光太高呢?


现阶段我国电商的Kinect报价,作为同行,我就不在这里乱讲话了

Kinect的软件阵容——自始至终,就只有一个能打的

尽管内置各种科技含量颇高的精密设备,但是在绝大多数玩家和消费者眼中,Kinect一直都只是个“玩体感游戏用的”。而相比于内容丰富、底蕴深厚的传统游戏,体感游戏其实主要就三大类:运动、跳舞、小游戏。这种外界认知和自我表达的默契,也在一定程度上限制了Kinect的进步。

这三类游戏开发门槛低,注重游戏氛围而不是游戏实际质量,容易吸引到慕名而来的冲动型消费者和非游戏人群,但是难入玩家的法眼。目标人群基本锁定之后,一线厂商旗下的传统游戏往往在发布会上露个脸儿便打卡领便当走人了。和Wii生命后期所引发的不良反应类似,为了让Kinect的游戏数量充实起来,微软也放任大量滥竽充数的体感游戏前来摸彩票。只不过Kinect借助机能表现力,而不是技术或者玩法上的实质突破,让同样的流程在X360上华丽地又顺延了三年多。

作为产品本身来说,微软在Kinect上面投入了大量的资金和技术,用两代主机力捧,发售了上百款游戏,也创造了3500万的销量。但对应游戏中上面唯一称得上德艺双馨、且最大限度发挥该设备技术与玩法优势的,却只是一款叫做《舞蹈中心》(Dance Central)的跳舞游戏。这算不算一种悲哀?


史上最高Kinect独占体感游戏,除了尬舞,你甚至需要做出标准的jojo立

除了同行衬托以外,《舞蹈中心》从制作上看是一款由微软出资授权,Harmonix联合MTV共同开发的Kinect专用独占游戏。MTV对于歌曲授权、潮流指导意见做出了风向标式的贡献。更重要的是,相比于初期纯属“瞎比划”的《舞力全开》(也是因为基于Wii开发),《舞蹈中心》的成熟度非常高,它真正把玩家当做了舞者而不是猴子,在动作的校准上一板一眼达到了街舞入门级教科书程度。假如你能够对照游戏里的指导认真练习一段时间,那么“脱稿”之后会发现自己随时可以来上一段有模有样的Freestyle。

另外,Kinect还有一种“指鹿为马”的魔法技能,可以把你手中持有的物体与游戏同步(比如一款真实教你花式篮球的游戏)。然而上述功能都没有得到大部分游戏开发者的深挖。一方面,Kinect至今虽有3500万的不俗销量,但其中大量的非玩家群体让制作组很难有针对性去展开深度企划,使得3A游戏开发者不可能花力气去准备Kinect特供内容,导致对应Kinect的游戏全都限于形式,毫无深度;另一方面,传统玩家对于体感游戏大都抱着一种无所谓的态度;再加上微软除了《舞蹈中心》以外便再没有推出过具有引领作用的游戏,最终恶性循环,落入了“没有好玩游戏”的致命陷阱。


相比传统游戏,体感游戏更依赖玩家间的互动效果

形式硬上内容——本末倒置

在Wii、Kinect与PSmove的这场体感设备较量中,没有硬件销量的输家,但是也几乎没有游戏软件的赢家。几年时间里创造了上亿销量的玩法革命中,缺乏能够真正启迪后来者的精妙设计元素。与其说它们是新形态的电子游戏,不如说是插电的虚拟视觉健身器,因为在互动过程中充满了大量机械重复的枯燥内容,最终导致了消费者的厌倦。

为什么性能强劲,最初带给人们巨大想象空间的Kinect就不能创造出名留青史的游戏呢?


Wii时代任天堂也被体感的暴利冲昏了头脑,推出了各种压箱底的“重量级”产品

尽管大多玩家习惯于把Kinect归为体感设备,但其实这对他而言是一种一概而论的误解。除了动态识别以外,Kinect本身还内置了一套不断升级的数据库,其自带的音频处理器能自动过滤掉环境产生的回声,并对不同的英语口音进行准确判断。然而无论是《战争机器》还是《古墓丽影》,面对以体感操作为首、高举形式主义大旗的新技术时,表现出的均是完完全全的排斥。印象中真正能够和体感操作达到双剑合璧的传统大作,只有《塞尔达:天空之剑》(该游戏还推荐使用精度增强型双截棍手柄)。而Wii独占的一些为了体感而体感的传统游戏IP,比如《战国无双TAKATA》、《DQ神剑》、《使命召唤 战火世界》,就是把原先的经典游戏强行塞进体感操作的模板里,无一例外烂得一骑绝尘。


《极限竞速4》为了Kinect加入了“空气驾驶”,但当时的媒体大都选择忽略该项功能

一方面,对于大多数的传统游戏来说,他们的内容与形式几乎密不可分。且经过多年的发展与优化,也早已形成了非常完善的体验效果。这部分游戏市场的核心内容很难与新形式主动匹配,微软的演示视频和玩家的美好想象最后变成了《极限竞速4》中那个尴尬的空气驾驶。另一方面,大多数制作Kinect游戏的开发者为了满足形式需要,将游戏内容一再简化,最后甚至于把内容赤裸裸地递到消费者面前,吆喝一声“最新劲爆体感游戏”便完成任务。如果严格按照Kinect技术上限进行深度设计的话,首先应该保证形式符合内容的需要,而不是反过来让形式牵着内容走。“让消费者运动起来”这个卖点带来利润的同时,也强势剥夺了Kinect的想象力,使之最终成为了一种技术过剩的产物。


类似这样的形式虽然有趣,但是并不能作为游戏的核心玩法

同样的问题在曾经的3D电视、如今的VR游戏上也都存在。PS3后期索尼打起了3D电视的主意,《神秘海域3》、《杀戮地带3》等游戏作为马前卒负责让玩家体验“画面拍脸”的感觉,之后《GT赛车6》还附赠3D眼睛鼓励玩家积极尝试,结果都不了了之。而如今的VR正在把虚拟驾驶、恐怖惊悚和H-game列为新的主打形式,《生化危机7》充满争议的第一人称视角在一定程度上就是为了迎合VR这种形式而做出改变的内容。而VR在短暂的热销之后,如今又陷入了前辈们优质独占内容缺失的覆辙当中。

VR之后,未来还有比虚拟现实更高层次的Hololens在等着我们。但无论哪一种形式,都应该是内容的忠实服务者,游戏开发者应当先有完善优质的内容,然后再为自己设定的内容选择一种最合适的表现形式。否则的话,“火星科技”搞不好又会成为急功近利的一锤子买卖。


微软并不急于把HoloLens大面积量产,该技术正在科研教育领域慢慢完善,未来可期

游戏机岂能只玩游戏——体感游戏在中国

体感设备在我国也经历了一段由盛转衰的过程,这个过程包含了一段时期里社会潮流和生活方式的微妙转变。笔者身为一线亲历者,如今看到Kinect为首的体感外设再度沉于水下,也有一些不吐不快的经历与思考想于各位读者分享。

Wii的体感热潮在我国爆发于2007年底,随之而来便是2008年的普天同庆:北京奥运会和当时一片利好的经济形势让人们更加热爱生活和运动了。那个时候网购还没有现在这般日常,无论玩家还是一般消费者,在购买主机时还是把实体店作为首选。而体感游戏在实际销售中非常依赖店铺演示和相关的体验指导,只要销售人员勤快,演出卖力,《Wiisport》、《Wiiplay》、《雷曼兔子》这些5毛钱画面的游戏会让很多普通消费者爽快地打开钱包。相比于更“男人”的X360,Wii恰到好处地提供了家庭健身娱乐+传统游戏的“疑似”完美解决方案。因为不止可以玩游戏这个卖点,Wii在我国市场占了上风。


Wii最火的那两年,国内的山寨产品也纷纷跟进,其中还不乏大企业的大山寨

等到2010年,面对同样问题的消费者和吃了一次亏的老顾客们发现X360终于不是只能玩游戏了,Kinect以更加高大上的方式解决了“能和家人老婆一起玩”的伟大构想。但是Kinect给实体店销售演示提出了一个新的挑战:相比于Wii的“瞎比划”和马里奥先天的认知度,要想让消费者在短时间完成“遇见、问价、购买”的上帝三连,商家就必须身体力行证明其优于Wii的地方。谁演的好,谁生意就好。所以我上文之所以会说《舞蹈中心》是Kinect最强专用游戏,完全是因为我在将近两年的时间里,坚持每个周末用尬舞招揽顾客。随着我舞技的突飞猛进和体重的明显下降,年近而立、日渐发福的老伙计和他们的女人惊叹于此游戏减肥的隐藏必杀,于是Kinect的销量和利润也不断上涨。再加上与传统玩家的惺惺相惜,X360一跃成为店里的销售冠军。但是这种方法的特殊性在于要有实体店,这样才能直观打(meng)动(bi)消费者,而且不适合比较端架子的老店。那种店不仅老板拉不下面子跳街舞,店里大谈《忍龙》、《DQ》的老玩家也压根不吃这一套。


在外人看来,这种自high式的舞蹈还是有些尬

Kinect停产,也许有助于X1将更多资源和精力放在传统游戏上面,而不再去为了一个“贴地飞行”的翼人补充劣质燃料。然而业界对于游戏互动方式的探索始终没有停下脚步,往前看,以Wii、Kinect为代表的体感操作是对传统专用控制器的综合与简化,从前那些要借助光枪、方向盘、跳舞毯、飞行摇杆、钓鱼竿、甚至吉他才能直观传达的操作方式,在体感技术中以“象形文字”般的解释得到了转化。往后看,VR技术在游戏领域虽然也正面临着当年体感设备内容单一匮乏的问题,但是微软却已经把Kinect的大部分相关开发成果与资源投入到了其母体,也是更加雄伟、需要更多时间研发的hololens计划当中。

所谓的未来,大概指的就是那种一定会来的事情吧?


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