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因为坚持自我,小岛秀夫多了几个“黑点”

坚持自我对于游戏制作人来说到底是好是坏?或许小岛秀夫能告诉你答案。

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至今仍奋战前线的小岛秀夫,让人惋惜

千禧年后,铃木裕的《莎木》和坂口博信的CG电影《最终幻想:灵魂深处》的结果都不尽如人意:《莎木》这个大投资制作的核心向游戏,让当时各个公司对作家主义游戏失去信心,同时商业游戏正式走向时代潮流;《最终幻想:灵魂深处》的失败,则让史克威尔濒临破产,后续的JRPG也随之陷入了低迷。各个游戏公司这才意识到,自己对市场的看法太过乐观,于是纷纷收缩战线。与此同时,欧美地区的FPS游戏趁虚而入,日本游戏业界岌岌可危。此时,小岛秀夫的《合金装备2》才刚刚发售。

在此之前,小岛于1998年发售的《合金装备:索利德》获得了空前的成功,这是连他自己都没有预料到的情况。众所周知,小岛初期在KONAMI内部并没有得到重视,制作的游戏非常小众,销量也不好,只能过着自娱自乐般的生活。但因祸得福,这种特立独行的制作风格却无意中为小岛吸引了一批铁杆粉丝。

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让小岛秀夫声名大振的《合金装备》

如果一直这样下去的话,小岛最多也就是成为一个小圈子的游戏制作,一辈子默默无闻。然而在《合金装备》开发完毕后,小岛的原意本是不想继续开发续作。但KONAMI无视小岛的抗议,让美国分部开发续作,成品让小岛极其不满。因为恼怒KONAMI的行为,小岛在一夜之间赶出《合金装备》的续作大纲,并投入制作,这就是后来名动天下的《合金装备:索利德》原型。

傲气的小岛就如同文艺复兴时期的作家一样,从此之后,他便以“制作人必须像是掌舵人一般,完全掌控作品的每一个细节”为理念,去掌控每一个作品。而业界也给这类独立游戏制作人的制作理念起了一个专有名称:作家主义。

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下了血本却结局惨淡的《最终幻想:灵魂深处

什么是作家主义?

作家主义指的是在电影、电视、作曲、美术等多个领域,电影导演(作家)将其作品视为自己想法观念的表达,并只以自己的个性为中心。1955年,电影评论家特吕弗首次为这个词下了定义。作家主义能够让制作人放开手脚,但这一类作品的质量往往呈现出极端分化:要么特别好,要么特别差。

而作家主义反映在日本游戏市场,则是索尼在90世纪推行的经营策略。当时日本正处于视频游戏发展初期,索尼的进度晚了任天堂一步。虽然有自家生产的游戏平台,却没有强势的开发能力,无法和任天堂抗衡。于是索尼大力支持第三方游戏,渴望借助第三方的力量和任天堂对抗。如今让人印象深刻的《合金装备》、《生化危机》等等作品,都是那个年代的产物。在作家主义中诞生的游戏,另一个特征就是作品会和制作人本身绑定,就如同现在人们一提到三上真司,就会想起《生化危机》;一提到《合金装备》,就会想起小岛秀夫一样。

就这样一直到了PS3时期,主机游戏的制作成本越来越高,以自我为中心的作家主义游戏们也付出了惨痛的代价:小岛备受瞩目的《合金装备4》在销量上落败于《辐射3》,形势瞬间逆转。欧美游戏在商业性与作家主义之间找到了平衡,而奉行作家主义的日式游戏却深陷泥潭不能自拔。

至今仍奋战前线的小岛秀夫,让人惋惜

《合金装备2》的最终章宣言

作为今天的主角,在作家主义盛行时期成名的小岛秀夫,正是作家主义坚定的执行者。其于1998年发售的《合金装备:索利德》大获成功之后,个人声望处于巅峰时期。然而就是在此时,退居幕后的想法却出现在了他的心中:小岛想效仿偶像宫本茂,在人生最辉煌的时刻退居幕后,成为一个传奇制作人。故在《合金装备2》宣传初期,小岛本人就反复强调《合金装备2》将会是系列最终章。虽然从现有的5部《合金装备:索利德》作品来看,很难摸清楚他当初究竟是怎么想的。但小岛作为一个我行我素的制作人,多年来在同一个主题上进行挖掘,不断推出续作以飧玩家,确实是值得我们钦佩的。

或许有人认为最终章的宣传是一个噱头,但从小岛同期的行为可以看出,这确实是他的真实想法。故在制作《MGS2》的同时,小岛还让组内最资深的员工冈村宪明同步开发新IP《ZOE(终极地带)》。小岛对本作寄予厚望,自己仅负责大致的统筹,监督与脚本全部交给冈村,这是非常少见的情况。

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让人失望的《ZOE(终极地带)》

不难推测,小岛想培养出足以替代《合金装备:索利德》的IP,或者是可以接手自己工作的制作人,以便自己日后退居幕后。因此,为了确保本作的成功,KONAMI甚至将《ZOE》和《合金装备2》的试玩版捆绑发售,想要以《合金装备:索利德》的影响力推动《ZOE》。

被小岛看好的冈村宪明,在制作《ZOE》之前的身份是程序员,曾经参与过《掠夺者》、《宇宙骑警》等作品的开发工作,同时担任KONAMI旗下著名的《心跳回忆》系列编剧。由冈村制作的《心跳回忆》外传质量非常高,以至于被粉丝称为系列最高杰作,这让冈村对自己的能力充满了自信。于是他构思了新作《九曜大战》,却因为世界观过于繁杂,且KONAMI对于RPG的制作并没有足够的经验,于是被小岛改成小组更擅长的动作游戏,之后便一路演变成了3D机甲ACT——《ZOE》。这也是为什么《ZOE》会交给冈村制作的原因,但彼时时机还不成熟,制作人名单里冈村的职位仍然是编剧,而制作人的名号依然在小岛头上。

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KONAMI曾经将《ZOE》和《合金装备2》的试玩版捆绑发售,最终落下笑柄

只可惜花了这么大力气支持《ZOE》,游戏成品的质量却让人失望。有人说冈村起初想要写的是单线剧情,且剧本完成度也将近百分之百。然而统筹人小岛想要尝试多结局的剧本,临时让冈村修改剧情。于是剧本被匆忙修改,导致故事不完整的情况出现,游戏也因此尝到了失败的苦果。

虽然这些都是坊间传闻,并没有实际证据。不过小岛放权给冈村后,却又多次介入也是实际情况。不仅如此,《ZOE》的成品确实有浓厚的小岛风格,且小岛在同期制作的《合金装备2》中推行了多结局,也间接证明了其确实是有制作多结局的意向。

《ZOE》不完整的剧情、单调的玩法、简短的流程,让期待已久的玩家很是失望。再加上游戏附带了《合金装备2》的试玩版,以致于当时被笑称为“买试玩送游戏”。最后游戏的全球销量仅有80万套,这对于刚刚上位的传奇制作人小岛秀夫来说是完全的失败。冈村因此被调离一线位置,直到2006年的《掌上行动》才重新复出。随后小岛将续作开发工作交给了自己看好的员工——村田周阳。

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最右为村田周阳

村田加入小岛旗下的时间是1999年,由小岛本人亲自邀请加入。加入后村田立刻接手《合金装备2》的台词和《ZOE》的剧本监修,并在冈田调离后立刻上位成为续作的制作人。2003年发行的《AZOE》针对前作的失败进行了大量的修改,不论是剧情还是完成度都有了很大的改善,至今仍有粉丝期待着有生之年能看到新作的发行。只可惜由于前作的口碑太差,《AZOE》的销量也没有多好。不过村田没有像冈村一样被调离一线,而是由小岛将责任全部揽下。在《AZOE》制作的同时,村田、小岛、福岛三人还一起参加《合金装备3》的剧本。从其经历来看,说村田是小岛内定的继承人也没有问题。这也难怪在后续的《合金装备4》中,小岛直接委以村田制作人的重任。

《ZOE》的失败让小岛更不敢放开手脚,而“最终章”《合金装备2》在2001年发售之后,虽然销量得到了保证,但是过于超前的游戏概念也受到了不少批评。与此同时,日本游戏业界遭遇动荡,各大公司都收缩战线以求自保。KONAMI自然是不会放弃《合金装备:索利德》这棵摇钱树,迫于无奈,小岛也只好收回隐退宣言继续开发新作。但就算在这种情况下,小岛也没有放弃培养新制作人以方便退位的想法。

至今仍奋战前线的小岛秀夫,让人惋惜

半途而废的掌机作品:《我们的太阳》

在2003年的E3展会上,小岛以“光线感应”为噱头公布了GBA原创新作。这个游戏就是《我们的太阳》。

据说小岛某天看新闻的时候,发现日本儿童普遍缺乏阳光照射,以致于对健康造成了影响。于是他脑洞大开,想要开发一款鼓励儿童晒太阳的低龄向游戏。考虑到主机游戏不方便携带,而当时流行的掌机GBA不但便携,面向的客户群体也吻合。因此新作选择在GBA上,也可以算是理所当然的。

想法很美好,但没有一个游戏的制作是可以凭着一时的冲动开发完成的。开发主机游戏如鱼得水的小岛,在开发掌机游戏时却陷入了困境。于是小岛将后半段的开发工作交给了在《合金装备:索利德》和《合金装备2》中担任美工和振动测试员的中村如哉。值得一提的是,此时的中村如哉还肩负着《我们的太阳》的剧本、角色设计、像素画的工作,再加上刚到手的制作人,新作可谓是他的个人秀。

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旨在让儿童多出去晒太阳的GBA游戏《我们的太阳》

奇怪的是此前中村并没有担任过游戏制作人,在一个连小岛自己都无法继续的项目中,却被赋予了制作人的身份,这明显不合理。如果是有心培养新人的话,小岛应该选择的是村田而不是中村。是因为中村同时负责编剧、角色设计、像素画才把工作交给他?还是因为要让他接锅,才给了他编剧、角色设计、像素画、制作人这么多的头衔?或者说和《ZOE》一样,其实提出这个策划的人是中村,小岛介入并冠以自己的大名,但因为能力不足将其踢回给了中村?

每当有员工提出有趣的策划,制作人都要冠上小岛的大名,且开发过程中都会被介入,最终的成品也充满了小岛的个人印记。这可能是早期生涯的不得意,导致小岛对权力有强烈的渴望;也可能是《合金装备:索利德》系列的成功,让员工主动使用他的名字来提高销量。当然,更可能是小岛想要尝试不同的作品,并帮助扶持新人上位。然而想要从一线离开隐居幕后,却不肯将工作全权交给员工,这种模棱两可的做法,正是小岛接手的其他作品失败的原因。

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中村负责的游《我们的太阳》人设图

从结果上来看,《我们的太阳》虽然获得了《Fami通》36分的殿堂级分数,但销量却仅有20万,立刻放弃续作开发才是最好的选择。面对这种情况,小岛并没有灰心,不但发挥人脉全力造势,还接连开发了续作。为了支持系列的发展,小岛凭着自己和稻船敬二的私交,请来了在GBA上大火的《洛克人EXE》系列,企图用先富带动后富。

甚至在《我们的太阳》的续作中,小岛完全退出制作,将《我们的太阳》全权交给中村负责,这是其生涯上最特殊的一次尝试。要知道在小岛成名之后,组内的作品全部都会有小岛介入。这也许是因为小岛对中村得表现充满信心,毕竟从后期的情况来看,中村甚至还负责了《合金装备5》的副导演和《合金装备5:幻痛》的主策划,其能力可见一斑。

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隐藏的太阳十字洛克人

不管是擅长的还是不擅长的,说着要放手却又会介入,人类就是如此矛盾。在小岛统筹《ZOE》的工作时,失败了便将冈村和新川调离一线;将《我们的太阳》开发工作转交给中村,结果作品不温不火。当权力集中在一个人手中时,偏偏那个人的声望又远超他人,新制作人往往难以竭尽全力制作,这也是作家主义游戏的一个弊端。不但不能满足市场,且其他的人个性都不能得到表现。

没有小岛的《合金装备4》

《合金装备:索利德》的制作早已让小岛感到厌烦,却因为市场而被KONAMI强迫开发续作;另一方面当他想要尝试新游戏时,又连连遭遇失败;再加上《合金装备2》发售之后,自己看好的概念被粉丝批评,这些都让小岛极其不满。更糟糕的是《合金装备3》发售后,小岛最器重的编剧、负责《合金装备:索利德》全系列作品剧情的福岛智和离开了小岛组。仅靠小岛一人已经无法维持《合金装备:索利德》,他已经到达了极限。这时候小岛的隐退之心终于到达了顶点,继《合金装备2》的系列“最终章”说法后,《合金装备4》主张的是没有小岛的新作。他在发布会上表示自己在新作里只是挂名,不从事任何实际工作。

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主张的是没有小岛的《合金装备4》

《合金装备4》的另一位制作人是村田周阳,但村田表示如果明面上更换制作人的话会造成舆论轰动,这是必须避免的事情,因此小岛的名字也不能拿掉。果然,后来KONAMI宣布将村田的名字放到制作人里时,村田因此被粉丝迁怒,甚至有粉丝往他的家里寄刀片以示警告。其结果便是KONAMI只得让小岛回到导演岗位上。

实际游玩过《合金装备4》的人都能看出作品中所包含的怨念是有多强:主角病魔缠身,想要自杀却又不敢下手,这说的不正是小岛本人吗?更糟糕的是此时的小岛早已被绑定在了《合金装备》上。前有小岛和KONAMI的矛盾,后有小岛渴望尝试新系列却被绑定的怨念,他真正想摆脱的难道不是纠缠了大半辈子的《合金装备》吗?

作家主义游戏的优点其实不少:制作人掌握最大的权力,可以减少制作组内的意见分歧;反商业性的作家主义游戏能让玩家见识到更多新鲜的东西,而不是千篇一律的商业作品;而且作家主义往往代表的是有匠心的作品,制作者会花大量时间打磨细节,游戏也会更有深度。

但与此同时,这种理念的劣势同样明显:制作组内全靠制作人在说话,难以充分发挥其他制作者的才能;反商业性的作家主义游戏大多都以失败告终,成本难以回收;更何况长时间的细节打磨需要花费大量时间,玩家的耐心往往在长时间的等待中被磨得一干二净。

至今仍奋战前线的小岛秀夫,让人惋惜

其实作家主义游戏在PS3主机登场的那一刻便被彻底击败了。次世代游戏日渐高昂的开发成本断绝了作家主义游戏的后路,各大游戏厂商只能附和市场主流,赌博式的创新已经不可能了。这是一种不可避免的趋势:任何游戏最终都会以市场为中心。所幸的是2004年《洞窟物语》带着一众独立游戏归来,一小部分人仍然坚守着自己的信念,按照自己喜欢的方式去制作游戏,也算得上是作家主义游戏的第二春。

时至今日,小岛仍然坚持着自己的作家主义,作品的每一个细节都要亲手把关,从《死亡搁浅》到现在仍旧遥遥无期就可以看出来。但对于过去的粉丝来说并不是非常好的事,不受拘束放飞自我的他,很可能不是粉丝们想要看到的样子。但无论如何,玩家依然对自立门户的小岛秀夫抱有莫大的希望,但愿在有生之年系列的《死亡搁浅》中,我们能看到那个巅峰时期的小岛再度归来。

至今仍奋战前线的小岛秀夫,让人惋惜

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