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失去神韵的开放式续作 《恶灵附身2》评测

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如果要问谁对恐怖游戏的发展贡献最大,三上真司绝对是当仁不让的大师之一。其开创的《生化危机》系列不仅在商业与口碑上的成就让他人望尘莫及,转变风格后的《生化危机4》更是具有超越时代的意义,引领玩家与行业进入一个完全不同的游戏时代,甚至可以说当下流行的TPS玩法里就有他的一份功劳。

正因为这些成就,三上大师的每一步动向总是受业界所关注。拜入新东家Bethesda以后开创的“后生化”力作《恶灵附身》又成就了一代日式恐怖经典,虽然糟糕的优化与模糊的叙事使得不少媒体给出了一般的评价(其实剧情非常有料),但其凭借精妙的关卡设计与灵动的战斗对抗成为了不少玩家的挚爱,多年来对续作的高昂呼声从未停止。


然而自从去年E3公布《恶灵附身2》的消息后,坊间却不时传出对续作担忧的质疑之声,原因是二代由三上真司的欧美小弟John打造,三上只是个给建议的甩手监制。那么,日式细腻与欧美粗犷(加上三倍研发费)相撞而成的《恶灵附身2》,是否能够延续一代的经典呢?

(由于恶灵附身题材和内容的原因,评测发出的有些晚,请大家谅解)

名为STEM 的箱庭世界

提到id Tech5引擎,很多人联想到的第一印象就是容量巨大、优化差。这款只有约翰卡马克自己才能玩的转的引擎当初祸害了不少Bethesda旗下的游戏,当然也包括《恶灵附身》初代。当年体积高达40GB的《恶灵附身》不仅不能保证流畅30帧,卡顿的画面搭配糟糕的人物动作让不少玩家退避三舍。


失去了初代老电影的韵味,压抑感骤减

基于初代糟糕的表现,拥有三倍经费的续作采用了更新换代的STEM游戏引擎。然而了解Bethesda的玩家也都清楚,这定然又是idTech引擎换张皮而已,一如《羞辱2》的Void引擎那般。新作抛弃了原本充满老电影韵味的滤镜,用更加逼真的建模与环境构筑了一个清晰可辨的梦中世界。尽管整体表现力一般,写实画风也让游戏失去了初代特有的压抑感,但可喜的是PS4主机版竟能保证稳定的30帧,深受一代卡顿荼毒的老玩家终于扬眉吐气。塞巴斯蒂安的建模与动作倒是依旧那么的原汁原味,那种“拼尽全力”的小碎步保留着最原始的风味。


更加真实的塞巴斯蒂安,却演绎不出更惊悚的故事

新引擎带来的不仅仅是视觉上的变化,还带来了全新的开放式章节。从游戏的第三章开始,塞巴斯蒂安将会来到新的STEM世界“合乐镇”,而这个小镇在后续的章节拥有不小的可探索区域供玩家游玩。主线、支线、资源与敌人遍布其上,一如其他的开放式游戏那般简单易懂:解决支线可以获得额外的资源,甚至是武器;探索未知的神秘信号则可以找到实用的物资强化自己;手头实在没有可用之兵,搜搜垃圾桶亦会有意外之喜…


两张地图,不算大,但却很耗时


真实捡垃圾,没有辐射4小组参与我是不信的

开放世界也好、箱庭地图也罢,这都是当下玩家喜闻乐见的游戏元素,但是并非所有游戏都适合这么做。对于主打恐怖的游戏而言,这种开放式的空间认知无疑会让探索感压过未知感,因此《恶灵附身2》通过环境产生的恐惧感大幅度的弱化——毕竟世界那么大,打不过跑便是。就好比几个开放章节里四处游荡的冰冻贞子与电锯小姐姐是那么的显而易见,玩家绕道而行或是潜藏草丛都是再简单不过的事,缘何能产生当初被贞子追得慌不择路的恐惧感?


初看很吓人,后期变路人

反观线性化的《恶灵附身》初代,三上反复将玩家从一个空间丢到另一个空间中,这其中空间变换、中转的视觉效果,都是让恐惧感滋生的温床,同时狭小空间中的密集战斗更能让人神经紧绷。当三上打破了我们一直以来对空间连贯的看法,玩家自然对整个世界起疑,每一步也随之更见惊惧。而《恶灵附身2》则不同,几乎是完全抛弃了这种精妙的空间转换设计,用现代的箱庭世界来扩充游戏的内容,即便游戏在后期依旧使用了初代的密闭线性空间,也做了空间闪回、变换的桥段,但整体的恐惧感早已因为开放章节的闲适而消磨殆尽。

当生化危机遇到最后生还者

《恶灵附身》最初拙劣的优化与画质仍能吸引到大批簇拥,靠的便是三上精湛的玩法设计功力。独创的圆盘武器轮与痛苦弓弩机制赋予《恶灵附身》极高的可玩性,精巧的关卡搭建更是挑战玩家巧妙杀敌的想象力。宏观资源的统筹,局部战术的对抗,这些求生恐怖必备的元素都齐活儿了,足以让人在心理恐惧与战斗快感的刺激下,达到双重高潮。


资源统筹仍然有,但却复杂化

正因为三上的武器轮与痛苦弩实在太完美,小弟制作人受其钳制也在所难免,以至于《恶灵附身2》没能对战斗系统做出太大的改变:TPS的射击手感一如既往的迷之飘逸;新增的几种枪械更像是生化四里昂的武器库升级,并没有改变作战的思路;全新的烟雾弩弹实际体验与闪光毫无二致,稍显尴尬。所以与其他作品的续作一样,《恶灵附身2》只能在核心玩法不变的情况下,从开放世界中去开拓新的内容,而收集资源、生产作战物资的点子无疑是最适合这一需求的。



大幅升级的武器库何惧牛鬼蛇神?


TPS玩法毫无升级,一如熟悉的生化四


熟悉的武器轮,增加了时停功能

玩家可以在游戏中搜刮火药、草药、保险丝、铁管等等资源,通过它们来制造各式枪械弹药、弩箭,并以此为战斗续航。不仅如此,前作消耗“脑残液”升级武器的设定也被拆分出来,单独设立一个“零件”资源来升级,至于熟悉的老朋友护士姐姐也带着她的电椅和放满物资的保险柜来帮助玩家。这些设计,逼迫玩家在地图上四处游荡,搜刮每一处物资可能出现的地点,砸碎每一个可以触及的木箱,翻遍每一个可互动的垃圾桶,捅死每一个装死的杂兵,只为那一点点可怜的物资与零件。


初代第三章战战兢兢摸索,续作第三章捡垃圾,捅杂兵


强行服务的护士姐姐


这个工作台,犹如最后生还者客串

这种化简为繁的做法无疑延长了游戏的时长,符合了玩家“松鼠病”的游戏习惯,却也大幅度弱化了活用物资以弱胜强、机智灭敌的快感。更绝的是,前作中浓缩一切战术智慧的火柴也被取消了,一根火柴烧死一片敌人的快感随之远去。


即便我已杀光、抢光、拿光,仍然需要二周目才能全升级

缺乏惊喜的关卡设计

在任何游戏中,场景的构建都是一门学问,场景元素越是丰富,设计的难度也就越大。既不能密密麻麻地让敌人占领整个屏幕,一拥而上的敌人会让玩家陷入毫无理性的奔命,同时也几乎无法给予玩家冷静判断、以智取胜的成就感;但也不能过于一马平川,有张有弛方能调动玩家的情绪。《恶灵附身》初代的关卡布置的体验如此之精妙,几乎囊括了三上真司至今所有的设计经验。每一个场景的BOSS都是这个场景主题的缔造者,而这些场景并不仅仅是为了让玩家头皮发麻,更是通过这种关卡设计让玩家与设计者产生互动。


寥寥无几的可利用元素几乎全是点燃油桶

回头来看,《恶灵附身2》的场景设计就显得比较无趣了。不仅陷阱大量缺失、可利用的环境元素也只有油桶、水坑、液氮罐子这类简单粗暴的玩意,更别说一马平川的地图上,遍地都是演技拙劣的装死丧尸,就连拐角遇见爱的机遇也少了很多。前作活用床底、衣柜掩蔽的乐趣不复存在,剩下的仅有堪称“一叶障目”的草丛,以至于潜行捅死敌人的成就感也弱了许多。


地平线?刺客信条?总之你看不到我!

后期回归线性的关卡虽然挽回了一些颜面,但仍然缺乏灵动,初代扣人心弦的贞子追逐戏,以及后期多种敌人组合夹杂精英敌人围攻的桥段都不复存在。《恶灵附身2》寥寥几种杂兵在关卡中反复堆砌,疯狗一般摇头晃脑的进攻搭配飘忽不定的射击手感让人不胜其烦,然而AI的智商又让他们总能被我们潜行玩弄于鼓掌。前作数量众多、精彩纷呈的BOSS战堪称经典,本作中则被浓缩到区区五场,唯一能让人血脉喷张的反倒是前作的情怀三连战,以及支线里的冰贞子躲猫猫…


被冰贞子强行舌吻


老友三连战

曲终人未散

熟悉《羞辱》、《上古卷轴》系列的玩家都了解,杯赛旗下的游戏惯于使用破碎的文本来补完游戏中的世界观设定,甚至是以此拼凑剧情信息、构建故事氛围。这种常见的收集品设计,也曾在《恶灵附身》一代中构筑了一个极度烧脑的悬疑故事,成为用文字而非电影CG来叙事的成功典范。然而云里雾里的故事也一度惹得众媒体纷纷给出差评,直到小弟经手的两部基德曼个人DLC成功把故事补充完整,才让玩家能够理顺故事的来龙去脉。一切真相大白的同时引出了二代的故事,正因为这样本作的叙事变得更加简洁直白,即便同样的文档叙事手法仍被采用,但有了前作的背景科普,这次的故事剧情就变得浅显易懂了。


因为故事已经在前代说清,所以续作也难有发挥的地方


对话演出绝对与辐射4是一套的,僵硬无比

《恶灵附身2》的故事承接了一代以及基德曼DLC的故事线,塞巴斯蒂安在经历灯塔精神病院的噩梦后,心灵已经极度受创,在幕后黑手莫比乌斯的钳制下,他试图抓住拯救女儿这一线最后的救赎,揭开谜团直面自己内心的黑暗。可以说《恶灵附身》的整个故事就是为了二代而铺垫,因此二代的故事自然流畅且完整,打通之后不会对剧情有太多的不解,留下的更是对续作的向往。


生死不明的囧瑟夫与逃出生天的鲁维克?且看《恶灵附身3》


值得好评的是,性格大变的护士姐姐每章都会尬聊心灵鸡汤

故事完整固然是好事一桩,但是对比一代与氛围、玩法、关卡完美结合的悬疑剧情,《恶灵附身2》过于直白的叙事终究还是落了俗套,整个剧情推进一点都没有恐怖类游戏该有的“神秘”感,剧情代入感也因为几个开放式章节而大幅削弱。不过好在两个疯性入魔的反派表演的足够卖力,恶俗的行为成功调动了玩家复仇的欲火,使得两段BOSS战玩起来相当给力带劲。这在一定程度上弥补了故事走向过于平淡的缺陷。


二代故事总结:有文化的精神病最可怕

结语:姜还是老的辣

就像当初不少老玩家所担心的那般,小弟经手的《恶灵附身2》终究无法再现三上真司的神韵,仅仅学会了皮毛,却未能深入其肌理。无论是新增的开放地图,还是资源组合管理都是俗套的设计。这些元素固然有趣好玩,却与前作日式细腻的氛围完全不搭调,恐怖氛围骤减到让人打瞌睡。

因此不少初代的老玩家都会略微感到遗憾,并不是说《恶灵附身 2 》就是烂作了,它仍然是一款内容丰富、玩法多样的开放式求生恐怖游戏,既能满足打丧尸玩家的需求也能用捡垃圾式的探索消磨你不少时间,一些惊吓桥段也能吓得新人瑟瑟发抖,所以总体来看还是很值得一玩。但如果系列还要出续作,真心希望三上真司能够回归,带给玩家《恶灵附身》最初的惊悚和细腻。


(本评测基于PS4版《恶灵附身2》22小时体验撰写)

感谢 索尼互动娱乐和杉果游戏提供的评测码,该作由国行PS4 Pro主机评测。更多爱玩网的独家评测,欢迎下载爱玩APP并关注“精选”中的“游戏评测”栏目。

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