以“上古卷轴”系列成名的Bethesda游戏工作室在2008年以全新的技术和架构再造了“辐射”系列,使其虽然仍旧充满后末世主义的各种符号和让粉丝一眼就能认出来的那些传统标识,但多多少少还是能看到一点“上古卷轴”的影子。不过这并没有招致太多“旧瓶装新酒”的批评,欧美玩家反而更容易接受这种更接地气的第一人称RPG形式,并直接反馈在销量和口碑上。
不过正统续作《辐射4》竟然让大家等了足足7年之久(算上外传“新维加斯”也已经过去了5年时间),在2015年11月10日才正式登陆PC、Xbox One和PS4平台,而且乍一看似乎除了画面有些许进步以外,跟3代的整体氛围、操作方式都没有太显著的差异,甚至可以说并不怎么像一款与前座上市时间相隔如此之久的全新作品。尽管这并不会影响粉丝们的疯狂购买热情,但对于很多处于观望状态的人来说显然是一个负面因素。
开局一人一狗,装备全靠捡
不过这种顾虑在进入游戏后的一两个小时之内很快就会消失殆尽,震撼的核爆剧情过场、苏醒后看到爱人惨死的愤怒、走出避难所的彷徨、找到狗肉后正式踏上旅途的意气风发和无拘无束,多种情绪在很短的时间内集中爆发。制作组以成熟的技法让玩家很自然地融入这个核爆末世之中,然后为其展开一幅极为自由的探索图景。在这里有激烈的战斗、有温暖的人情,当然还少不了末世居民特有的尔虞我诈,地图虽大,但各种内容却将这个末日波士顿塞得满满当当,玩起来丝毫没有空洞的感觉。
当然,新加入的建筑系统在谋杀玩家时间的同时也招来一些非议,略显混乱的道具分类和管理问题依然没得到改善,再加上这种开放式3D游戏特有的BUG问题,让《辐射4》似乎并不那么完美,但1200万份的全球销量还是证明了这个品牌的价值以及本身的高品质,无愧于“辐射”的称号。