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花了60刀还不够?浅谈3A游戏微交易背后的事

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足价60美元的游戏还带有“开箱氪金”,玩家的钱难道是大风吹来的吗?这些游戏厂商在向“钱”看的时候,心里就没有点数吗?然而向“钱”看齐的厂商做错了吗?

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 wayaway,未经授权请勿转载


我们还是来到了3A游戏微交易的时代

不知不觉中,我们又迎来了十一月这个一年之中游戏大作爆发的时间段。然而如果回顾下这几个月来发布的一些3A级作品,我们会发现这样一个事实:许多售价60美元的3A游戏都有了微交易的身影:《中土世界:战争阴影》《极限竞速7》《命运2》以及《星球大战:前线2》测试版中都包含了微交易的开箱系统。这些微交易的加入受到了一些玩家的批评和职责:他们认为既然已经为游戏付出了全价60美金,那么就应该享受到游戏的全部内容,而不是像现在这样还需要在微交易中支付额外的费用来体验全部的游戏内容。


不是谁都能驾驭微交易这枚“至尊魔戒”的。

除了处在漩涡中心的玩家与游戏厂商,许多媒体、行业从业者甚至是政府职能部门也纷纷加入到这场关于微交易的谈论中来。在英国,一位玩家在网上发起了一份请愿书,希望将开箱这样的微交易手段纳入赌博范围,很快他的请愿得到了12000多人的支持。一位负责相关领域的英国议员代表政府作了回应表示:如果游戏中的物品可在游戏以外的平台交易获利,那么厂商就有必要持有英国的博彩执照,并受到监督机构的监督。不过最终娱乐软件分级委员会(ESRB)因为种种理由并没有将游戏开箱划分到赌博行为,理由是开箱这种行为难以简单的定义为赌博,而且一般的软件分级组织也没有权利这样做。

但是毫无疑问的,微交易系统已经越来越多的被游戏厂商使用在游戏中用以获利,即使是在面对玩家、媒体包括政府的压力时,他们依然还义无反顾地坚持这一商业模式。虽然大多数厂商在媒体面前对于微交易系统的影响大都采取避而不谈的态度,但是如果仔细分析下行业的形势和发展,人们就会发现,问题的源头之一可能是游戏产业日益增长的开发和营销成本导致厂商不得不在微交易这条路上渐行渐远。


开箱爽过XXX

“每人每月1万美金”

在游戏产业日益繁荣的今天,制作游戏变得越来越贵,或者直截了当的说,做游戏是件非常非常烧钱的事情。虽然这并不是什么不为人知的秘密,但是当我们深入探究的时候,有些事实还是会让人惊讶。国外著名游戏网站Kotaku上个月发表的一篇名为《为什么游戏这么烧钱》的文章中,对多个工作室和制作组的开销、预算计划进行了采访,最后得到了一个比较神奇的数字:如今主流的游戏制作人平均每人每月的开销大约是1万美元。考虑到如今游戏产业庞大的制作规模和长达几年的制作周期,如果细算一下,一个两百人的团队制作3年预算就是整整7200万美金,这还仅仅是开发人员的工资。而实际上,1万美元只是一个平均数字,许多工作室员工的开销都不止这个数字。


开发游戏可不是一件简单的事情

发行了《博德之门》系列、《辐射》系列、《异域镇魂曲》等经典游戏的发行商Interplay娱乐公司,其创始人布莱恩·法戈(Brian Fargo)如今已是独立游戏工作室InXile的老板。他在接受媒体采访时表示1万美元其实算是比较低的水准了:“2000年我在雪乐山(Sierra)当制作人的时候,就已经是1万元一个人的标准了,所以1万元其实是一个偏低的标准。不过大公司和独立小制作组是不一样的,小公司没有那么多的包袱,也请不起薪资高昂的大佬。而大公司不但有许多工作多年的老员工,还需要为每个人购买医疗保险之类的社会保障。两者之间的差距就是,你拿1000万美金做游戏,小公司会说:‘哇,怎么投入这么多?’,大公司则是:‘这游戏怎么这么便宜。’”


英特威和黑岛工作室创始人布莱恩·法戈

可以看出,游戏开发成本越来越高昂踩不住刹车,是中型企业和2A游戏缺少生存空间的一大原因。高昂的开发成本使得游戏制作公司规模两极分化,只有体量庞大的业界大佬才能承受住如此高昂的人员开支成本,越是体量大的公司,对员工的薪资就越宽松。像暴雪这样的巨头在一个“泰坦”项目上亏损近一亿美金,依然还能从头再来;Rockstar可以花整整五年时间做一款游戏来维持自己业界标杆的角色。开发人员的成本增加对这些巨头来说并不是什么大事,而小公司则需要想法设法地减少开支和成本支出,一人身兼数职,使用廉价或者公开的开发工具等等。


游戏的开发都是建立在“钱”的基础上的

另一个比较残酷的事实就是,随着时代和产业的发展,开发商所承担的开发费用在日益增长的同时,3A游戏消费者的支出水平却长时间都没有明显提升。60美元一款游戏的价格早在90年代就已经推广,但是如今游戏产业的开发成本却比90年代增长了5-10倍。同时,受到移动市场的冲击,主机游戏市场的增长空间十分有限。前段时间发售的一系列3A级游戏:《恶灵附身2》《中土世界:战争阴影》《极限竞速7》《FIFA2018》等的实体销售情况都不如它们的前作。虽然数字化能够提供一些销量,但是数字化战略还带来了疯狂的折扣,如今“不买首发等打折”这种消费习惯已经深深的影响了许多玩家。感恩节、黑色星期五、冬季促销、夏季促销等活动中越来越容易见到刚发售不久的非热门游戏的身影。


如今PSN的活动也越来越多了

前不久EA关闭的Visceral Games,他们的《死亡空间2》开发成本是6000万美金,而游戏销量将近400万份。如果这400份游戏都是卖到全价60美元,那么《死亡空间2》将能回收大约2.4亿的资金,足以盈利。但事实是400万份有相当多的折扣水分,使得《死亡空间2》的收入在扣除各项分成后,最终却没有给EA带来盈利。“400万份并不够”,Visceral的设计师在推特上明确表示。


Visceral Games才华横溢的制作者们,最终倒在了“钱”上

穷则思变?“开发者也要填报肚子”

所以残酷的事实就是,如今一款3A级别,花费了上百人耗费几年时间制作的游戏,仅仅依靠游戏本身60美元的售价已经很难支撑整个产业链走向稳定盈利。想要依靠游戏产品赚钱,厂商必须寻求改变。只不过在这样的大环境下,厂商的选择其实并不多。

首先,降低开发成本?这是不太现实的事。随着时代和技术的发展,玩家对于游戏的期望和要求变得越来越高,往往连玩家自身也没有意识到这点。玩家们追求火爆的场面,极致的特效,100个小时的剧情,不是开放世界就大失所望,事实上不要说降低成本,能够满足玩家的胃口又能保持开发成本不增加,就已经是业界奇迹了。其次,增加游戏售价?曾今有个别厂商提出过提高游戏60美元的标准售价,但是很快被淹没在媒体和玩家的口水之中。但是厂商们可没有当作耳边风,如今的3A游戏本体带季票卖上90美元已是公认的配置,不过可惜的是,大部分玩家还是会选择只购买60美元的版本或者等降价,直接购买豪华版的玩家还是没有占大多数。那么增加玩家规模呢?在如今这个移动休闲类用户疯狂增长的年代,想要扩大主机玩家群体,似乎也是徒劳的。


论60美元是如何被发行商、零售商们瓜分的

于是为了3A产品能找到新的盈利模式,为此愁白了头发的厂商们,只好慢慢的将目光放到了微交易这颗稻草上,毕竟公司是要盈利的。有些偏执的玩家似乎忘记了虽然游戏是艺术和娱乐的结合体,但它的本质也是一件商品。正如日前前Bungie员工所说的一样,无论开发成本如何,开发商和发行商都会想要赚钱,这是门生意,开发者们也需要填饱肚子。《狙击精英》系列制作公司Rebellion的CEO杰森金凯利(Jason Kingsley)就提出:微交易系统的最大好处是不需要全部玩家都付费。“只要有一部分玩家的支持,那么原本没有达到销售预期的游戏就可以凭借微交易来达到收回成本的目的。”一项来自于美国数据公司Digital River的研究调查表明,服务型游戏的普及,使得游戏产业的产值增加了两倍。“稳定而持续的游戏内容产出,既满足了玩家的需求,也使得从业者的收入大大提高。”报告中还指出,服务型游戏并不是单纯指那些免费的氪金手游,2016年PC游戏产业收入有四分之一是来自于游戏的额外付费内容。


不管玩家愿不愿意,3A游戏的制作方们都在试图探索微交易的可行性。而一些业界巨头们早已轻车熟路了。EA在上半年的一次会议上对外宣布旗下FIFA系列的特有模式——终极球队模式,每年以20%的增长速度,已经在去年达到了8亿美元的营收。终极球队模式是历来FIFA系列的重要模式之一,你可以在各个平台上的FIFA游戏来和世界各地的玩家通过统一的平台来买卖球员卡片,组建自己的球队。许多体育类游戏都有类似的卡牌氪金系统。终极球队模式的成功使得EA高层对于旗下游戏产品的规划有了新的看法,公司首席财务官布雷克·乔根森(Blake Jorgensen)表示:“我们的《战地》系列和FIFA系列一样有着非常丰富的游戏深度,或许可以适应同样的机制。我们花了很长时间去思考这个问题,将来这种消费模式也将更多出现在我们的产品中。”事实上,EA的确在很久之前就开始施行这个计划了。


FIFA系列终极球队模式为EA赢得了大量的利润

而动视暴雪作为行业中另一位巨头,最近刚刚通过了一项微交易专利。这项专利旨在通过游戏的匹配系统将各类玩家匹配到一起,以便于刺激玩家在游戏中的消费欲望。氪金专利被通过的消息被媒体挖掘出来之后,动视以及《命运》系列的制作商棒机纷纷第一时间出面,表示目前这套看上去是在给玩家“下套”的系统没有被运用到任何旗下游戏中。然而这套系统从2015年开始研发至今已有两年的时间,这样一套复杂的需要大量样本的系统,没有经过大规模的测试和采样,是怎么研发成功的呢?开发商的说辞并站不住脚,但是也从另一方面证明,业界的巨头们对于微交易的研究和实验,其实早已在悄悄进行了。


玩家的预期和厂商的承诺

尽管微交易对于3A级厂商来说是十分高效的盈利点,对于游戏产业商业模式的探索也有着积极的作用,但是非常现实的一件事就是:大部分玩家还是对微交易颇有微词,频繁使用微交易的厂商往往更容易成为众矢之的,成为玩家眼中的“吸血鬼”。无论微交易对于产业有多大的贡献,它还是不可避免的将玩家和厂商放到了对立面上。

玩家们的抱怨不是空穴来风,许多厂商在氪金微交易上没能把握好尺度。最近的例子就是《星球大战:前线2》的开箱系统,玩家在测试版游戏中可以通过开箱获得能够提升属性的卡片,而箱子的来源则是直接用金钱购买或者用数量不稳定的游戏货币购买。换而言之,在《星球大战:前线2》中,你充钱就能变得更强。同样在《命运2》中,对于着色器的改动也造成了玩家们不满的。这些可以改变游戏中武器、防具、飞船、摩托等物品外观的材料居然从初代的永久使用变成了消耗品,而获得这个消耗品的最现实途径就是氪金开箱。这件事虽然对游戏的内容体验整体影响不大,但是动视这种无孔不入的微交易行为也是凉了很多玩家的心。


有些时候,游戏厂商在对游戏植入微交易系统时,往往显得粗暴和没有经验。如何能在不破坏游戏性和游戏内容的同时加入微交易,是厂商在探寻这种新商业模式时必须要着重关注的问题。有时候即使游戏内容做得足够好,但是超过玩家底线的微交易也会造成很大的不良影响。在对待氪金微交易这件事上,最根本的问题并不在于厂商在游戏中加入了微交易。如今市场上免费的氪金大行其道,不少玩家乐在其中,厂商也能获得好的口碑同时赚得盆满钵满。真正挑动玩家神经的,其实是游戏产品的氪金方式出乎了玩家的预期,厂商对于产品的承诺最终没有实现。谁都知道《星球大战:前线2》是延续《战地》系列的“EA年货”,而《战地》作为一款多人射击游戏,向来对平衡和公平性有着不低的要求,玩家们对PC平台上《战地1》外挂丛生、EA无所作为的现象已经极其不满。如今新一作的“战地”居然成了“充钱就能变强”?简直就是对整个《战地》系列作品的背叛,对所有战地粉丝莫大的侮辱。而《命运2》的着色器虽然事小,但是关键在于着色器在《命运1》中本是无限使用次数的,几乎算是厂商为了钱强行增加氪金项目的一个体现。如若着色器成为消耗品是系列一直以来的传统,相信玩家也不会有这么大的意见。


《星球大战:前线2》的微交易十分有争议

事实上,无数事实已经证明了,在全价60美元的3A游戏中加入微交易是可行的,不过前提是制作方需要放入一定的精力确保其足够的平衡。《中土世界:战争阴影》的氪金开箱系统就是近期3A游戏中加入微交易的一个比较不错的例子,游戏虽然加入了开箱系统,但是丝毫没有影响到游戏内容,大部分开箱获得的物品非氪金玩家也能获取到。游戏的设计总监鲍勃·罗伯特(Bob Robert)在最近媒体的采访中对于游戏微交易方式发表了自己的看法:“我们做的是一个3A级别的游戏,作为设计总监,我将很多注意力放在了微交易的平衡性上。我们做了大量的测试,在测试中我们关闭了微交易系统,然后看看玩家们是否能在游戏中获得足够的乐趣,所以我们对游戏在这方面的平衡性十分有信心”,在鲍勃·罗伯特看来,微交易系统更多的是针对那些休闲类型的玩家,“在我看来,有很多玩家没有太多的时间和精力去游玩一个过于耗费时间的3A游戏,所以微交易就像是一个我们为他们设计的‘简单模式’。对于玩家来说,我们确保你支付了60美元后买的产品一定物有所值,但是如果你想体验更多的内容,你的额外投入也会让你充满惊喜。”


《中土世界:战争阴影》的微交易没有太大的影响到游戏平衡

结语

时至今日,我们不得不接受一个现实:60美元3A大作+微交易的新型游戏产业商业模式已经是不可阻挡的一个发展方向。对于厂商来说,这是产品成本增加后不得不走的一条路;对于喜爱3A游戏大作的玩家来说,这也是不得不慢慢接受的现实。但是微交易说到底并不是什么洪水猛兽,合理利用,厂商可以赚到钱,玩家可以继续享受高品质的游戏,将会是一个双赢的局面。当然,有时候,我们还是寄希望于厂商们能够多多转变游戏设计思路,并不是只有大投入的游戏才会大卖。创意和艺术才是游戏真正的价值所在。


参考资料:《Loot boxes: Future of AAA or a monetisation misfire?》

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