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寻回最初的题材光环 《使命召唤:二战》评测

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COD+二战题材,无论是动视还是玩家,在这般明确的游戏背景和类型范畴内,都不可能假装自己不知道游戏里应该出现什么,又能够从中得到什么,悬念只在于Sledgehammer能把二战题材利用到何种程度?玩家又能收获多大的满足?

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2017年,距离Sledgehammer(下文简称“大锤”)制作的上一部作品《使命召唤:高级战争》已经过去了三年,三年之间这个系列在背景设定上已经入魂飞天,从“科学”升级为“科幻”,看架势是要朝着老对手EA的“星球大战”去也。


为了挽救口碑,COD系列又回到了自己当年发迹的二战战场

不过FPS界似乎也有着自己的潮流风向,尤其当玩家们玩腻了机械战警和宇宙骑兵后,复古又重新成为了时尚标杆,去年EA的《战地1》借一战题材名利双收,今年则轮到动视做出回应了。于是在时隔9年之后,COD系列又回到了自己发迹的原点,凭借《使命召唤:二战》(下文简称《二战》),大锤这名后生也终于和两位前辈IW,T组一起,隔空会师在了第二次世界大战的战场之上。


看腻了高科技AI,玩家如今更渴望能够重新站在历史的舞台上

作为游戏的“题眼”,如何让二战与如今这个时代里模式划分鲜明、玩家各取所需的COD完美融合,并借助题材的高人气让游戏重新绽放光芒,就成为了检测《二战》是否优秀的重要标准

(考虑到国内玩家对此作单人模式的重视,本评测无剧透,也尽量不详细描述战役的具体玩法和内容)。

画面——好梦一日游

既是年货系列,又是学生时代初涉FPS是最早接触的二战题材,老实说,在实际开始游戏之前,笔者对《二战》的质量和内容多少会有一些预判,但是让我没有想到的是,画面居然第一个站出来充当奇兵,打得我有些措手不及。


相比于循序渐进的现代与未来题材,二战享受了一次画面质变的快感

二战题材COD贯穿了最近四个世代的主机(含IW组前身“2015”在PS上开发的《荣誉勋章》),《使命召唤》初代那段震撼的记忆,便是得益于当年3D图像技术发展到勉强能担当写实重任的时候,“粗糙”的画面刚好和大家印象中二战电影的质感不谋而合,而如今《二战》已经无需再为技术力的不足而刻意“装扮”,高清画面加上年货大厂的熟练技术让《二战》和当年的《战火世界》相比也是旧貌换新颜,本世代的画面绝对能够满足玩家对临场感的视觉要求。


用这个时代的技术还原二战战场,这是很多玩家对本作有所期待的直接原因

所以如果您是一位对真实二战题材念念不忘的老玩家,那么如今终于可以暂别《狙击精英》的路边摊,走进3A级别的大饭店去豪吃一顿《二战》大餐了。对于《COD二战》中这些内容已经出现过不止一遍的关卡来说,画面提升是提振玩家精神投入度的最佳方法。宏观上看,同样的海滩有了更多勇敢的牺牲者,同样的战壕里混合了鲜血的泥土被搏命的脚步反复践踏,同样的街道上无数碎石和瓦砾让人仿佛置身废墟的沼泽,同样的农场散发着不久前生活尚且在场的气息,同样的天空发酵出硝烟的刺鼻味道,同样的狼穴更加豪华典雅,也更加沉重而狰狞。

往小处着眼,组成枪械的不同零部件之间质感分明,主要作战车辆的建模也达到了可以混进赛车游戏的精细度,房屋内的装修陈设足以让最事儿逼的剧组直接ACTION,几位美国大兵也都经过专业的演技培训,面部表情生动体现了当年大锤组在《高级战争》中拿凯文·史派西完成的科研成就。


几位大兵贡献了优质演技,玩过之后保证你能记住他们的名字和事迹

《二战》画面的“好”,不在于夸张的高配表现力,而是实实在在用COD当下的技术力把玩家带入了以假乱真的二战西线战场,玩家就像是《甲方乙方》里面英达扮演的那个“巴顿将军”,体验着这个很多爱好者期待但是却未曾实现的虚拟二战梦,并最终在这款游戏里完成了“好梦一日游”。


过场也非常讲究,年货大片该有的气势加上二战的氛围很容易让人投入其中

战役模式——有一种脚本叫过把瘾

除了“老兵”模式依然保持着在游戏中试图还原真实伤害这个苛刻传统以外(当然这个“真实”只针对玩家,敌军甚至有数值爆炸的嫌疑),《二战》的单人战役模式主要就是让你过瘾的,这个“瘾”不仅仅是枪林弹雨中那种刺激肾上腺素分泌的攻关流程之“爽”,还包含了军事爱好者,或者更进一步,是部分“军宅”们“见二战如见上辈子亲人”的极度狂热。而满足这种需求的最佳方案,就是在基础的脚本化任务中塞进去尽可能多的东西,让玩家可以在接近十个小时的单人模式中可以设身处地拯救世界,升华自己。


玩家会不止一次遇到如何处置逃兵或者俘虏的问题,从选择的结果看大锤还是很谨慎的

脚本化FPS因《半条命》的成功而被玩家们所熟知,也是当年IW为COD系列打江山时用来奠基的胜利之石。该形式以明确划分的关卡为单位,在线性游戏场景中,让玩家操作角色按设定好的剧本亲自体验一番战斗的激烈过程。这种手法与二战题材游戏有着较高的兼容性,游戏中的很多关卡和桥段都能在《拯救大兵瑞恩》、《兄弟连》、《兵临城下》、《莫斯科保卫战》等经典的美苏战争片找到对应,同时也为《使命召唤:二战》这次的跨媒体脚本转换提供了充足但也略显“俗套”的模板。

不过从新作单人战役模式的可玩性上看,大锤组并不觉得俗套有什么问题,反而是审时度势(当然也是因为《无限战争》让动视再不敢越雷池半步),收敛起了当年在《高级战争》时那股子微创新的勇气,既然二战的背景和玩家的期待已经明摆在那里了,那么直接把脚本盛到剧情的盘子里端上来就是了。


此类游戏大都遵循相同的脚本,有些东西你一看到就知道要去干什么

本作加快了脚本的推进节奏,以前二战题材那种在一个局部战场前进——相持——击倒——再前进的节奏被缩短成了到了地方就打,打完就立刻转场,而且触发脚本的距离更近,插入过场的密度也更大。在这个基础上,纯粹的举枪站撸被进一步精简,部分关卡中甚至只在场景转换时作为常规玩法快速过渡一下,然后玩家就会投入到下一个精心打造的脚本中去完成更加具体的演出。

除了作为“野生军事博物馆”必备的地对空炮战、坦克大战、狙击手开挂战这三驾马车以外,本作还针对新脚本安排了扒火车、间谍、空中狗斗、人性光辉等新内容,其中一些任务中的连环大破坏场面丝毫不亚于一失足踩塌半壁江山的《神秘海域》。同时在故事推进的安排上,各个任务之间衔接十分紧凑,看似俗套的脚本模板依然凭借最原始的场面震撼力和战争史诗感,在治疗当代玩家普遍存在的“烂尾症”问题上起到了显著的疗效。


虽然有潜入关卡,但是形式感过强,在历史考证方面还引起了一些争议

具体玩法上,《二战》有意增加了战场的“宽度”,之所以说宽度是因为本作依然没有开放性可言,让你去哪,打谁,怎么打,基本上都是早已定好的,宽度增加后的好处在于有了更多周旋的余地,甚至可以从背后包抄敌军,而不用从头到尾硬着头皮和美国队长般坚不可摧但屁股上挂了秤砣的队友们一步步做阵地推进。之前玩家关心的取消呼吸回血只是玩法改良的表面,新系统其实是让队友承担了支援补给的任务,战斗中玩家的四名战友分别负责观察、医疗、弹药库和特攻,他们每人有一个“技能冷却时间”,时间到了之后就能提供锁定、递医疗包/弹药,呼叫炮火掩护的功能,让玩家体会到了队友之间“春天般的温暖”,掌握并分配好使用频率后甚至还能玩出一点老式《幽灵行动》的味道。


除了演技之外,战友们还贡献了医疗包、弹药、火力支援以及吐槽

多人模式——主菜和厨师都换了,但味道还是没变

老实说,《使命召唤:二战》的多人模式存在有浪费题材的嫌疑,士兵、武器、战场都换了,新模式也加了,但是“竞技场6v6拼枪”的形式最终还是和《NBA2K》、《FIFA》等游戏一样,没有惊喜,只求不犯错误保持大卖。


TDM依然是消耗部分玩家游戏时间的主力模式,氪金点也是围绕该模式展开

同样的二战背景,当年T组在《COD3》和《战火世界》多人模式中有过一些不成熟的设计,比如开场抢虎式坦克,或者在网球场般布局的空旷地图上蹲到痤疮发作。但是在当年的技术条件下,这种不平衡却也提供了二战多人模式的某种思路,颇有一种“老子这设计就是不平衡怎么了!你敢说不真实?”的感觉。当然了,对于如今有着电竞刚需的COD来说,这种任性没有被纵容的可能,因此如今玩家拿到手里的《二战》多人模式依然是一个设计缜密,且更加注重平衡性的竞技游戏,说白了就是没什么本质变化。


高空轰炸的连杀奖励,对于老玩家来说再熟悉不过了

师部系统其实就是制作组对二战背景设定的象征性迎合,真正从战斗上改变玩家习惯的在于取消了外骨骼装置以后,角色机动力和武器辅助力又都回到了正常水平。之前见面一通滑铲连蹦带跳的风骚位移彻底作废,取而代之的是有限的冲刺距离,很难跨越地形障碍的跳跃能力,以及暴露在枪口下的肉体凡胎。同时枪械的辅助瞄准功能也大幅减低,没有了“红外线”和“热成像”,玩家需要根据手感来重新校正准星,当然这也是每代新作必不可少的磨合过程。



虽然征兵广告很有艺术范,但实质内容换汤不换药

角色和武器的等级提升与技能解锁依然沿用系列惯例,老实说以COD多人模式目前的系统完善程度来说,这部分内容也根本就塞不进什么像样的创意,玩家只要加入战局玩下去,那么绝大部分基础武器和所有的技能都能获得解锁。


“那边有一个冒头儿的!”“别废话了,打丫的!”


枪械订制与升级还是沿袭老套路

至于新加入的两个功能,作为“社交大厅”的海滩阵地初看之下颇具气势,但实际上就是把UI选项设置了一个具体的出发地点,“当着大伙的面开箱子”更是噱头大于实际;而有意尝试潮流的战争模式却因为一些攻守任务的失衡和实际的团战厮杀过于混乱导致人气远不如TDM。尤其对于逢COD必一通折腾联网技术的国内玩家来说,再好的武器,再热闹的模式也不如流畅的联网体验来得实惠。关于网络质量,果不其然首发时服务器又瘫痪了,而且这一作到目前为止国内玩家对于网络的抱怨非常强烈,笔者也是在两格和三格信号间挣扎。如果您早已习惯了那些国服打枪游戏的流畅体验,那么我劝您可以直接放弃本作的多人对战,以免给自己找不痛快(这两天制作组为了救火似乎把匹配机制换了,PSN港服能搜到的基本都是国人,信号好了一些,但是人数严重不足;换了美服账号,人是多了,但信号弱了却只有挨打的份)。


一场二战主题的时装秀

僵尸模式——买《COD二战》送《死亡空间二战》

二战版COD中再次出现僵尸模式,是历史的双重“巧合”。

在如今的大锤组中,包括两位主创在内有将近四分之一的员工来自当年开发了初代《死亡空间》的Visceral Games,恐怖游戏可以说是他们的老本行了。而僵尸模式首次出现在COD中也正是T组的《战火世界》,一群纳粹僵尸从此给这个系列带来了崭新的活力,日后该模式更是发展壮大成了COD季票的一大卖点。如今一个做恐怖游戏起家的制作组在二战题材COD中亲自下厨制作僵尸模式,他们能用自己的初始天赋把这个模式玩出什么花样呢?


四小强又是四张明星脸

花样体现在了美术风格的黑暗血腥和恐怖感的营造上,本作中僵尸模式首张地图在视觉上采用了一种黑里透红的色调,阴暗的漆黑夜空,照明严重不足的昏暗地下室,越深入越大面积涂地的鲜血,随处可见的灾难性试验现场,两种高密度颜色浓稠地混合在了玩家目力所及之处。


巴伐利亚风情美式鬼屋,买票请买季票


这装修,一看就知道品味超凡脱俗

有了鬼屋,接下来就要轮到鬼出场了,大锤组此次对僵尸的颜值做了全面整容,即便是大众脸的群演也具备一种生理上的视觉冲击力。而且本次取消了修理门窗这道屏障,僵尸会直接进场干活,不仅如此,在僵尸的出现方式上大锤组也借用了恐怖游戏一惊一乍的手段,有时候你正紧张地启动开关时,一回头有只僵尸糊你一脸,或者在能见度极低的地下室里,僵尸冷不丁冲进你眼前,这种“幼稚”的惊吓方式配上求生的压迫感,呈现出了僵尸模式偶尔恐怖的一面。



这一作僵尸们走起了型男路线,不化好妆是不会出来见人的

玩法上,本作的僵尸模式把彩蛋任务化,玩家要在明确的要求指引下依次完成给定的任务,从水涨船高的僵尸大军中生存下来,并找到剧情中的幕后黑手(DLC出完之前应该不会有答案,至于故事线会不会拖到下一作还是和以前的某个线索发生关联,大概就看编剧的脑洞和DLC销量而定了)。此次僵尸模式中玩家一方变得更加骁勇善战,不仅护甲更便宜,附加BUFF的奖励更易获得并使用,而且火力上也有了提升。新加入的工兵铲可以插进把僵尸的脖子里,然后向上用力把脑袋直接铲飞出去,配合本作打造的压抑氛围,产生出一种让你害怕让你爽的矛盾诙谐感。

相比网络不给力,玩家干着急的对战模式,僵尸模式对于网络的要求较低,加上难度也有所下降,四个人里面只要有一个比较熟练的带头者,这支队伍在一个小时左右愉快打上20波不成问题,所以那些玩了单机就想出手回血的玩家不妨进来看看,万一要是入坑了呢?


(本评测基于PS4版,游戏时间约20小时)

感谢索尼互动娱乐提供的评测码,该作由国行PS4 Pro主机评测。更多爱玩网的独家评测,欢迎下载爱玩APP并关注“精选”中的“游戏评测”栏目。

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