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永无通关之日:“服务型游戏”会成为主流吗?

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游戏里丰富多样的扩展内容原本是玩家们求之不得的一项增值服务,但是随着服务型游戏的概念被提供3A大作的厂商们奉为新的圭臬,一切似乎在向着不那么让人舒服的方向发展。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载


带着《死亡空间》系列不断妥协并最终以高开低走不行收场的遗憾,Visceral Games工作室结束了自己的“旅途”

这家不久前被EA关闭的工作室最后一个在建项目是某款《星球大战》题材的动作冒险游戏,不同于可以作为萌属性周边的《乐高星战》,或者全程多人“biubiubiu”的《星球大战:前线》,这款作品是很多玩家喜闻乐见的王道单机类型,加上该工作室之前也是以制作单人游戏为主,因此星战玩家普遍抱有较高的期待值。然而随着制作组的关闭,此“星战”项目也被EA宣布未来将会以多人服务型游戏的形式交给另一个制作组重新立项开发,联想到《星球大战:前线》初代蹭电影《绝地归来》的热度粗暴换皮成“战地”,2代又在“逼你开箱子”的骂名中挨过了测试阶段,EA宣称的“服务型游戏”实在让人有些高兴不起来。


国内出版社还曾引进过《死亡空间》的小说,讲的是最初的人魔邂逅

如今“服务型游戏”这个概念正越来越多出现在大型厂商的3A游戏中,比如今年E3上最华丽的《圣歌》便是EA筹划多年的大项目,Bioware作为一家立足于传统单机游戏的制作组,如今也被EA(或者更准确说是其背后的股东和投资人)拉进了这个虽不是传统MMO,但是却强调多人联网,同时寄希望能持续运营10年的大型服务项目中。日系方面,玩家们面对不断生长着的《最终幻想15》,已经很难确认自己是否真的通关了这款游戏,SE高层也明确表示服务型游戏才是今后主流大作的发力方向,其坚决的态度比起曾经和田洋一时期的“手游大厂”有过之而无不及。

买来的游戏根本就通不了关,游戏厂商鼓吹“服务型”游戏究竟是要干什么?


刚把饼画好,就说要吃上十年,EA究竟是在卖游戏还是在挖矿?

永不通关——不断生长的服务型游戏

什么是服务型游戏?

当然不是真的让玩家“永不通关”,而是指此类游戏不存在传统意义上的通关或是游戏能完美封盘,游戏类型上也不限于单纯多人联机对战或者MMO。游戏厂商会在游戏发售之后持续更新内容,在原先卖出尽可能多的基础上,以留住玩家为运营目标,为一款游戏提供长期服务。

举例来说,《魔兽世界》《DOTA2》和《FGO》分别是传统MMO界、MOBA类型游戏和“氪金手游”界的三座珠穆朗玛,他们依托强大的IP底蕴和游戏机制,通过长期更新呈现给玩家充实的游戏内容。


前阵子引起很多玩家关注的《魔兽世界》怀旧服也将长期运营

玩家在选择以上游戏的同时,得到的不仅仅是当前版本已有的游戏内容,同时还包括了之后将会获得的一系列服务,而近年来“服务型”游戏之所以会在看似无中生有的情况下被厂商重点提及,是因为厂商们将服务的概念扩展到了传统单机游戏的领域,改变了原本固化的游戏类型与用户体验。比如传统日系RPG作为一种游戏类型,提供给玩家的是一气呵成的故事,从你来到,你经历,你征服,直到你离开,THE END。然而被SE定位于服务型游戏的《FF15》却打破了这个传统,假如没有追加内容,在只玩游戏本体的情况下,玩家对整个游戏的剧情、人物命运甚至世界观的体验都是不完整的,甚至可以说是支离破碎的,随后,通过制作组在游戏发售后以有偿和无偿服务相结合的方式,《FF15》得以继续“生长”,并长出了更丰满的角色性格、更狂躁的强力怪物以及更多的鱼塘。第二阶段季票和几乎要改变游戏类型划分依据的多人模式,让我们差点就以为“摸鱼王子复国记”反而只是游戏世界里的一个副本,而玩家所谓的“通关”也不过是一次“脑壳疼”的经历,游戏在追加服务的过程中向着理想中永无止境的完整版不断扩展。


《FF15》成功地做到了挖坑、填坑、再挖坑、再填坑的折腾模式

由此来看,EA对《圣歌》的十年规划,动视已经开挖的《命运2》大坑,还有育碧那一大堆“谁买首发谁是狗”,“它们就像彩票,你不知道会不会刮出下一个名为《彩虹6号》的多人游戏”,上述等等大作,其重点都在于发售后的服务,而不是首发时就做到尽善尽美的游戏版本。可以预见的是,今后会有越来越多的游戏将从一开始就把服务运营的理念植入到游戏开发中,和玩家进行又一轮“口碑与点钞”的较量。


看大佬如何伺候玩家——被低估的《GTAOL》

《GTAOL》究竟是《GTA5》的线上模式?还是应该单独算作一个游戏?这个问题本身并不重要,重要的是,《GTAOL》积极配合《GTA5》,在没有任何追加DLC和开箱“骗氪”的情况下,硬是靠着本体+虎鲨卡这对捞金兄弟而长期占领着游戏销量和虚拟物品收入的盈利高地。

作为一个完全以“服务”为目的的独立模式,《GTAOL》得益于宿主那先天的开放体质,以大型官方免费多人联机MOD的形式持续运营至今已有四年之久,中途还先后经历过向次世代平台和PC平台跃迁的大工程。这样的时间跨度对于传统MMO或者带有“国民”属性的手游来说可能算不上长寿,但是放在传统买断制游戏的背景下,《GTAOL》却为如今的服务型游戏指出了一条看上去名利双收的道路。


因为正篇太过耀眼,GTAOL最初并没有大红大紫,但是后续的吸金能力却令人叹为观止

《GTAOL》良好的服务性体现在三个方面。首先,《GTAOL》中所有内容都是免费提供给玩家的,包括更新版本和追加物品,甚至它就像是《GTA5》一个服务型版本的赠品,借机酝酿并尝试服务型3A游戏的种种可行性。

第二,虽然我们在《GTAOL》里面会遇到拉玛、杰瑞德等角色,并接受莱斯特的亲自指导,但是身处《GTAOL》中的他们只是作为功能性角色出现,而非《GTA5》的剧情延伸(当然老崔依然是那个出了名的“不找麻烦不舒服斯基”),这样一来就保证了玩家在单机模式下的体验依然是完整的,而不是像在某些单机游戏里看似得到了服务,其实只是拿回了本就属于自己的东西(更何况很多时候还要额外花钱),这种不以增值服务为借口破坏玩家原本单机体验的做法,是《GTAOL》的第二个可取之处。


第三,服务内容对游戏中的素材物尽其用,并带给玩家全新的游戏乐趣。《GTA5》的抢劫任务从准备到实施环环相扣,类似的玩法也被《GTAOL》模式予以强化,“江洋大盗”或者“龙门镖局”的畅快感觉在玩家相互配(keng)合(bi)中呼之欲出。除此之外,还有大量类似TDM、速度与激情、极限运动的传统项目让洛圣都变成一座主题公园,从去年开始,几次大的版本更新又把重点放在了犯罪企业的经营运作上,黑车交易、毒品工厂、私人武装等内容直接在大地图上就可以随时随地展开。包括不久前那个为了蹭热度仓促出手而搞得一塌糊涂的“大逃杀”玩法,都为玩家提供了单机模式中不曾有过的新鲜感。


被玩家们戏称为“提款机”的太平洋银行抢劫任务

也许在一些资深DIY玩家眼里,海量民间MOD、私服、修改器这三驾马车驱使下的《GTA5》有着比官方版本更加耀眼的表现,然而以R星百炼成钢的维权执行力和绝大多数玩家的游戏习惯来说,官方服务终归还是占了很大比重。虽然从《荒野大镖客2》挤牙膏般放出的宣传物料来看,该游戏的OL版本估计很难与首发版同步(求求R星大佬别再延期了),《GTA6》更是还在另一个次元中酝酿,但是《GTA5》和《GTAOL》联手名利双收的结果让其他服务型游戏有了更具参考价值的标杆,相比于给本篇的“加叙加忆”,《GTAOL》无疑更加迎合厂商多快好省的利益诉求,其持续获利的能力,恰恰就是如今服务型游戏正式进入方兴未艾阶段的根本动力。


线上模式就像是一条补给线,在游戏发售之后继续给厂商创造价值,顺便抑制二手交易

广积粮,不一定就是为了称王——厂商为什么钟爱服务型游戏

《极限竞速7》《中土世界:暗影之战》《星球大战:前线2》(BEAT测试版),如果说这三款类型完全不同的游戏之间有什么共同点的话,那就是这三个游戏都存在指向明确的“氪金”要素,加上越发变本加利的《FIFA18》和《NBA2K18》,玩家预警多时的买断制游戏抽卡开箱子机制终归还是滚滚而来,拦都拦不住。


白嫖版,普通版,白银版,黄金版。价格越贵,享受到服务越好

再以另外三款游戏为例:《神秘海域4》《最后生还者》《古墓丽影:崛起》,他们之间的共同点除了游戏类型和堪称完美的单机体验外,另一个相同的地方在于他们都有一个并不算太讨人喜欢的多人模式。我们对这三个游戏的美好回忆大都留给了叹为观止的奇景、言不由衷的感情和全能的美少女冒险家,原本制作组用来延续游戏时间的多人模式却被束之高阁。和上述指向明确的服务型游戏相比,他们就像是一次印象深刻的远行或艳遇,十几二十个小时的经历过后,难免要面临二手市场的召唤,对于厂商来说,这部分已售出的游戏便不再具有创造利润的可能,而不像服务型游戏那样能够成为较长时间里脚踏实地、柴米油盐的日常进项。况且笔者提到的这几个还是传统游戏中的极品,那些本身达不到如此高度,又缺乏“服务”要素的游戏,其命运势会必更加严酷。


《神秘海域4》的多人模式其实本身质量还不错

而且对于厂商来说,服务型游戏还有一个很大的好处就是对可能出现的口碑与销量风险自带防范机制,必要时还能采取救助措施。站在事后诸葛亮的角度来说,假如《最终幻想14》或者初代《命运》是以单机游戏的身份经历当年不堪回首的开局,那么SE恐怕已经不是如今的SE,而Bungie还在不在都不好说了。实际情况是这两个游戏凭借先天的MMO体质,靠着发售后不断完善与改良最终实现口碑与收入的逆袭,前者成就了制作人吉田直树,后者则在二代继续照方抓药,虽然《光环》时期那种史诗般的辉煌在更加持续稳定的收益面前也渐渐变得黯淡,但对于动视来说无疑是栽种了一棵旱涝保收的摇钱树。


如今,大型厂商们正把旗下各个制作组的游戏开发当成一种业绩比拼,为了取得更好的成绩,开发组在游戏设计没有质变的情况下想要有所创收,就势必会祭出服务型手段。比如《中土世界:暗影之战》要想完成从年度黑马向准3A游戏的量变,除了传统的销量指标以外,还要向华纳证明这个项目后续的获利能力,从而为自己争取更大的开发项目,再加上老生常谈的次世代游戏高开发成本,先靠销量保本,再凭服务盈利,如此先天和后天的因素加在一起,让服务型内容就此成为了游戏发售之后为厂商持续造血(印钞)的重要手段。


他强任他强?——服务型游戏的“破坏性”

服务型游戏在自身壮大的过程中,也展现出了不容置疑的“破坏性”。

继MMO之后,多人联机竞技游戏已经占用了玩家们太多太多的时间。古人云:“考上哪个大学不重要,反正你无非就是选择一个今后玩MOBA的地方。”这些服务型游戏为了让玩家持续开销,就势必拿出各种手段延长玩家的游戏时间,虽然此类游戏为了留存玩家会提供实质性的新玩法、新乐趣,但他们依然在核心玩法早已固定的情况下,用版本迭代、数值堆砌、装备诱惑和平衡性调整让玩家进行长时间的重复劳动。氪金手游和某些竞技类游戏因此而套牢了玩家的钱包和时间,其他游戏则创造条件纷纷效仿,希望自己也能从孤高的独角兽摇身一变成为侵略如火的霸王龙,圈住买票进入侏罗纪公园的玩家们。


通过暴力修改数值放大游戏的缺点,光荣愣是靠后续DLC把《仁王》的口碑给拉了下来

服务型游戏所吞噬的不仅是玩家的时间和金钱,也包括其他游戏的生存空间。趁着最近玩家针对EA发起的一轮“问候”,“单机VS非单机”的讨论再次被提及,以前参与类似谈论的玩家往往一边倒支持单机,除了鄙视链的幽灵作祟,主要是那个时期的厂商们还是愿意把自己最精良的开发资源投入在单机游戏上,直到今日,依然有《荒野之息》《神界:原罪2》和《马里奥奥德赛》这样的神作降世,拉升电子游戏的上限,但是《死亡空间3》那200万的销量仍然让EA忍无可忍,开发中的单机版《星球大战》游戏也因此向网络化转型。与此同时,我们已经很久没有在《COD》系列中见到普林斯那样有血有肉的军人了,倒是见到了不少有血有肉还有季票出售的僵尸;因为不能卖衣服,光荣在本格历史上越来越不着调;SE在明确服务型路线之前,已经把《杀出重围》和《杀手47》当成了弃子;至于豪赌《圣歌》的BioWare,我只能说自己很希望这个游戏可以大卖,但是我也很难想象如果《巫师3》做成多人游戏会是个什么样子?


被EA踩了刹车的星战项目

后话

成年人的世界里没有“容易”二字,弱肉强食的丛林法则也不会被轻易改写,只不过在这种唯业绩马首是瞻的指导精神下,像Visceral Games这样有特色的单机制作组将会越来越难以获得资源支持,而那些引领潮流的3A游戏也正在以身作则,从追求个性的艺术向普及共性的服务发展。

相关阅读:《成也EA败也EA,“工作室粉碎机”背后的那点儿事》


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