虽然这款游戏在当年曾被揶揄为“最后的雷”,属于微软为开拓Xbox 360日本市场花大价钱生生砸出来的一系列游戏新品之一,既没有成熟IP支撑,开发商SE的重视程度也十分有限,但在业界老兵河津秋敏的调教下,《最后的神迹(THE LAST REMNANT)》于2008年11月20日最终与大家见面,在品质和内容上体现出满满的创意,让人看到一款前所未有全新日式RPG。
之所以这么说,是因为本作的战斗系统完全不同于以往任何一款JRPG,虽然底层逻辑仍旧是回合制,但却又融合了《最终幻想12》的即时开打特性,再加上本作独创的最大容纳70人的小队作战系统,单从表面上来看已经够有新意的了。这还没完,制作组为本作设计了极为复杂和多变的技能系统以及与之配合的随机性战斗过程,数值调校从头到尾都以主角队伍的极限能力为标准,说白了就是难度极高,玩家必须仔细揣摩队伍职业、技能甚至战场位置的无数种搭配,才有可能找出一种比较合理的组合度过难关。
这样的设计对于新手玩家来说无异于恶梦,可一旦适应这个过程,真正上手之后就能发现该系统的无穷乐趣。很多没有被吓退的玩家后来都不由自主地进行了多周目的尝试,因为人物培养的不可逆性质让玩家在一次游戏中只能看到一种发展可能,从头再来一次说不定就能有完全不同遭遇,这也是只有深入了解系统之后才能发现的独特乐趣。
游戏为了呈现极致的画面效果选择虚幻3引擎进行开发,而当时Epic Games还没有成立日本分公司,导致所有开发文档全是英文,而且在联系Epic总部进行咨询的时候还必须考虑到时差因素,客观上拖慢了游戏的开发进度,再加上游戏任务指示不明、主线情节模糊、缺乏IP支撑等问题,这款Xbox 360独占游戏虽然品质不俗,但销售数字并不出众,即便后来登陆PC也没能获得太多玩家的认可,只是一款极小范围内的“神作”被粉丝们高高供奉着。