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林克与你同在:用游戏救赎自己的抑郁症玩家

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药物和传统治疗没有能够帮助到这些被绝望、沮丧、抑郁占据了的人,电子游戏却带给了他们希望和平静,以及对抗病魔的勇气。

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“在林克身上,我找回一些原本失去的勇气。”

“在那天晚上之前,我以为害怕就是坐在飞机上颠簸;我以为害怕就是鼓足勇气向喜欢的女孩表白;我以为害怕就是看一些戴着面具的家伙的电影。我错了,直到那天晚上,我都对害怕一无所知。我不知道害怕就是凌晨三点我才意识到自己还躺在沙发上,但是绝望、沮丧以及镇静药让我麻痹得无法动弹;我不知道害怕就是伴随着哭泣和喘息,我听到自己对自己说出了那句话:‘我想自杀。’”


抑郁症离我们并不远,也许就发生在我们身边

这是国外一名玩家Derek Buck在描述自己痛苦的经历,这位患上了抑郁症的玩家因为病症几乎失去了一切。直到一次机缘巧合,他玩到了《塞尔达传说:荒野之息》,孤独和沮丧被一个尖耳朵的叫做林克的家伙慢慢替代。“我觉得我和林克身上有许多共同点。我们很长一段时间形影不离,一起体验着丰富多彩的世界:花几个小时去狩猎怪物;在发现新的湖泊和山丘时发挥自己的想象力去探索它。” 《荒野之息》让Derek Buck渐渐痴迷,他已经很久很久没有对一件事物真正提起兴趣了,“当我不玩它的时候,我在想着它。当我想累了,我就睡着了。当我醒过来,我就继续玩《荒野之息》。我看了自己的游戏时间,几乎是普通玩家的两倍。有许多人也花费了上百个小时在《荒野之息》上,但是他们最终还是会不再玩这个游戏,而我不会。”


无论是色彩还是剧情,荒野之息都能起到治愈人心的作用

Derek Buck在海拉尔的世界里花费了300多个小时,他解开了120个神庙的秘密,找到900个呀哈哈,探索完了所有的地图,完成了所有的支线,也升级了所有的装甲。如今他在《荒野之息》里几乎已经无事可干,不过林克的勇气并没有从他身上消失。他已经控制住了自己的抑郁,并且开始决心进行进一步的治疗。他决定放下游戏,找回原本的生活。“林克从来不沮丧、哭泣和动摇。在林克身上,我找回一些原本失去的勇气。”


link的勇气弥足珍贵

Derek Buck的经历是让人印象深刻的,不过或许大多数人只是在简单地对主角报以一丝同情之余,感叹一下《荒野之息》的伟大,之后便会将Derek Buck所经历的痛苦当作耳旁风或是单纯的新闻。但是事实上,抑郁症离我们比任何一个人想象的都近。世界卫生组织最新数据显示,2015年全球超过3亿人受抑郁症困扰,约占全球人口的4.3%,抑郁症是全球第四大疾病。而我国作为世界上抑郁症人数最多的国家,一二线城市的抑郁症发病率高达10%-15%。“十人之中必有一人患精神疾病。”并且由于抑郁症这类精神疾病的特殊性,周围环境对患者的态度极其冷漠,大众们还是简单粗暴地把精神疾病和“神经病”、“暴力倾向”等行为划上等号。但是大量的医学研究结果显示,精神病人并不比一般人群更具有暴力倾向,实际上,他们更容易成为暴力的受害者。

随着时代的发展和社会文明的进步,人与人之间的隔阂越来越严重,普通人所面对的生活压力也会更复杂。在周围看似普通的朋友、同事、同学中,我们也会更加频繁地接触到有心理健康问题的“他们”。


抑郁症其实就在我们身边

“这是我的庇护所,这是我的天堂”

“13岁那年,我得到了一个新的Gameboy Color和《口袋妖怪:黄》。但是也是那一年,我被确诊为得了抑郁症。”作为一个抑郁症患者,Randi Lee大多数时候只是一个普普通通的女生。她前不久鼓足勇气在网上公开了自己的经历,讲述了在她长期被沮丧和绝望困扰的生活里,游戏是怎样成为她唯一的避难所。


看着这么萌的皮卡丘,想不被治愈都难

GBC和《口袋妖怪》成了13岁的Randi Lee逃离现实的一大寄托,她为了研究《口袋妖怪》专门上网查找资料,并且发现了一个专门讨论这款游戏的论坛。“我注册了这个论坛之后就把大部分时间花在了上面,在论坛上我们不光讨论游戏,还谈论电视剧,写一些故事等等,就像在现实中你会和别人做的事情一样。” Randi觉得这样做很大程度上减轻了她的抑郁,当在家庭和学校中受到异样的目光和嘲笑时,至少她还有一个地方能够去倾诉。

随着时间的流逝,论坛最终还是被关闭了,但是Randi和电子游戏的缘分并没有结束。她的父亲将一台PS2作为礼物送给了她,于是Randi很快将大量的时间都花在这台游戏机上。对于面对现实世界疑虑重重的Randi来说,在虚拟世界中总是能找到自己倾诉和躲避的对象,无论这个对象是新出的游戏还是线上的朋友。“从我拥有第一台游戏机世嘉Genesis(MD的美版名称)开始,已经20年过去了。没有什么比拿起游戏手柄迷失在另一个虚拟世界,发觉有人和我感同身受更能让我感到平静和安慰。当有新的游戏发布时,总有些人会和我一样欢喜雀跃。那些在线上认识多年的朋友会容忍我散漫无理的性格,让我远离现实中的是非,因为他们知道这是我的庇护所,这是我的天堂。”


索尼克和Genesis是Randi的游戏启蒙

当抑郁症发作时,Randi大多数时候只能萎靡不振地卧病在床,长期不稳定的病痛使得她基本无暇去处理她的现实生活,而打游戏则成了她唯一能够坚持起床的理由和动力。通过几小时的战斗分散自己的注意力,或者去拯救一个虚拟的世界,扮演一个不属于自己的虚拟角色都让Randi充满了期待,而正是这种期待和希望,减轻了抑郁带来的痛苦。“即使那天我起床只是为了去猎杀一个五眼巨人,那也比继续卧病在床要好。”

作为一个精神疾病患者,Randi有着痛苦和糟糕的过去,而她也明白抑郁症很可能将会伴随她的一生,电子游戏的虚拟世界永远不能替代现实世界。但是知晓总有一些事物能够减轻她的负担,总有一些人能够理解她内心的热爱,对她来说弥足珍贵。


游戏对Randi这样的心理疾病患者来说提供了一个逃避的机会

Randi几次在自己的文章中提到“逃避”,“避难所”等词语,游戏对她来说就是一个逃离现实枷锁的工具。虽然在一些人看来逃避现实、沉迷于虚拟世界是一种懦弱的行为,但是许多针对抑郁症的研究表明,逃避现象是抑郁症康复过程中的重要部分。没有经历过抑郁症的人很难理解和想象抑郁病人的确切感受,事实上抑郁症患者艰难地和自己的心魔做长期斗争时,能够找到一个“出口”去逃避,往往会在很大程度上帮助这些身心俱疲的人。

“游戏能营造一个相对稳定的环境,让我不像之前那样歇斯底里。”

Dustin Murphy是一位在游戏行业从业多年的编辑,同时也是一位心理疾病患者。多年的患病经历和从业经验使他对于电子游戏和心理疾病的看法更为清晰:“抑郁症已经成了我生命中的一部分,我已经习惯了,即使有时候情况会很严重。”Dustin在十几岁的时候就被诊断为躁郁症,这是一种既有抑郁发作又有躁狂发作的精神疾病:“脑海里就像有一只猫一直在用爪子挠门,你不知道什么时候会开始,什么时候会停止,如同阴影一般。”


躁郁症伴随了Dustin Murphy大半生

多年以来,Dustin一直在和这只“住在皮肤下的怪兽”做斗争,他画画、听音乐、读书、看数不尽的漫画,试图阻止唤醒体内的“怪兽”。虽然这些行为有所帮助,但是效果依然有限。每当“怪兽”最终找上他时,痛苦随之来临:无止尽的焦虑、持续不断的抽泣、昏昏欲睡的感觉以及窒息的孤立感。这些毫无意义的痛苦使得Dustin迷茫又无助,他完全不知道如果控制这头“怪兽”。

这次拯救Dustin的是《战地2:叛逆联队》,他最亲近的朋友拉着他玩了几局游戏。Dustin自小就是个视频游戏爱好者,对游戏的热爱深深地影响着他的成长。在玩像《战地》这样的游戏时,他会深深地沉浸在游戏的世界忘却现实的一切烦恼:“我脑子里只想着‘敌人在哪?’,‘哪有医疗包?’,‘点占下来没?’以及其它的一些团队沟通。”自从玩《战地2:叛逆联队》开始,他才意识到游戏对他的躁郁症是有帮助的。不过事实上这并不是第一次发生,小时候在PS2上玩一款叫作《诺拉斯战士》的游戏时他就有这样的感觉。Dustin这样描述这种感觉:“并不是说玩游戏能阻止发病,而是在发病的情况下,游戏能营造一个相对稳定的环境,让我不像之前那样歇斯底里。”


FPS的快节奏让Dustin暂时忘了自己的躁郁症

和许多精神疾病患者一样,Dustin并不会主动寻求治疗。直到他母亲强烈要求,他才第一次去找医生直面自己的病症。Dustin的治疗师对他提到了一项独特的研究,通过视频游戏来进行认知行为治疗,以求达到治疗精神疾病的目的。这可能是对Dustin来说最合适的治疗方式,他开始投身到游戏的海洋里寻求解脱。《最终幻想14》《魔兽世界》《辐射4》《上古卷轴OL》都是他喜爱的游戏:“游戏不仅带给我独特而神奇的冒险体验,同时也营造了一个能够帮助我克服困难的世界,帮助我克服每一次抑郁带来的沮丧和绝望。”

在Dustin看来,视频游戏可能成为了他对抗自己躁郁症的一种“处方药”,因为他是如此热爱游戏。但是他也提到,并不是所有的游戏都能帮助他渡过抑郁时间,游戏也不是任何时候都能奏效的方式。虽然Dustin通过玩游戏度过了一些困难时期,但可能这种方式并不是对每个患者都可行。毕竟每个人的心理健康状态和处理问题的方式都不一样。他希望那些无数和他同病相怜的人,都能够像他那样“幸运”地找到自己的“处方药”。“抑郁就像一只贪得无厌、永无极限的怪兽,他会不停地从我们身上吸走能量。我唯一知道的就是,无论我们是否发现,肯定有种方法能够与之抗衡。”


作为一名游戏行业的记者,Dustin Murphy最近还是选择了离开

那些治疗抑郁症的游戏

或许在许多传统媒体和大众看来,游戏更多的被认为是产生精神疾病的原因,而不是治疗方法。但是国外许多研究机构对于视频游戏是否能治疗像抑郁症这样的精神疾病,已经有了许多深入的研究和实验。几年前,新西兰研究人员创造了一种通过视频游戏来进行行为治疗的方式,旨在通过更有趣和更有吸引力的方法对心理疾病患者进行治疗。这个被称为《SPARX》的视频游戏,是“聪明(smart) 、积极(positive) 、活跃(active)、 现实(realistic)和X因素(x-factor thoughts)”的缩写。


新西兰研究人员在SPARX上工作

在这个游戏中,玩家的目标是杀死那些代表着消极思想的生物。在这个分为7个等级的幻想世界里,玩家从最初的洞穴场景开始就被教导一些关于抑郁症的最基础信息以及战胜它们的希望;然后是一个冰天雪地的场景,用来指导玩家一些放松的技巧;火山场景则是用来学习如何应对愤怒等强烈情绪;山川、沼泽等场景则是让玩家解决具体的问题,排除脑海中多余无用的想法。


《SPARX》

最初的实验对象是168名在心理问题上求助于学校和医院的青少年。他们平均年龄只有15岁,而且其中三分之二是女生,这也反映出情绪个性更为敏感的女性更容易受到精神疾病的威胁。小组一半的人被分配去玩SPARX游戏,另一半则接受传统的一对一治疗。实验的结果显示,在玩SPARX游戏的小组中,有44%的孩子从抑郁中恢复了过来,而传统治疗则只治愈了22%的病人。有趣的是,虽然81%玩SPARX游戏的孩子表示会将这个方法推荐给自己朋友,但是传统的治疗方式似乎更被人们信任,有96%的孩子表示会推荐。

不过无论如何,研究人员还是得到了他们的结论:和传统治疗方式相比,SPARX的治疗效果只会更好,并且更便宜、更容易传播和施行。它可以为那些不愿意接受常规治疗的年轻人提供治疗,“与其它单一的疗法,包括抗抑郁药物相比,显得更亲切更有优势。”

除了像SPARX这样专门被设计针对抑郁症治疗的游戏,一些独立游戏制作者也会和心理学家合作,制作一些旨在解决抑郁和焦虑问题的游戏。他们认为游戏和电影、文学、音乐不同,游戏扮演的角色会更主动和积极,可以让玩家自己做出决定。


陈星汉的作品经常能给玩家带来一种温暖人心的感觉

电子游戏与抑郁症

电子游戏和精神心理疾病已经被许多学者和医生研究了多年,从理论报告到个体病体再到群体实验,都有不少的研究结果证明了电子游戏的确能够对治疗人类心理疾病有所帮助。但是正如SPARX实验那样,电子游戏很难甩掉自己的负面影响去成为人们心目中有益的事物。即使在游戏产业高速发展的今天,视频游戏几乎已经成为年轻人生活中必不可少的一部分,游戏产业的收入也是年年攀上新高,但是媒体和不明真相的群众却总是会给这个新兴产业加上各种各样的“罪名”:暴力、色情、成瘾等等。人们往往热衷于对一件事物贴上“好”、“坏”这样明显的标签,却忽略了游戏也只不过是一个载体和工具,真正定义好坏的其实还是玩家的动机。

不可否认的是,如今的视频游戏已经变得比以前更复杂、更真实、更社会化。《荒野之息》这样的游戏作品,展示的不仅是艺术的魅力,更多的是在展示电子游戏区别于电影、书籍、歌唱等其他娱乐方式的特别性。在电子游戏影响力越来越大的今天,也慢慢地开始被理解和接受。伴随着过度游戏带来的成瘾、暴力和色情等问题,电子游戏在教育和医学等方面的价值依然不可估量。


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