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老骥伏枥,志在氪金 《极品飞车:复仇》评测

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都说赛车是男人永恒的浪漫,那么竞速游戏大爆发的今年绝对是男子汉们的本命年了。《赛车计划2》、《尘埃4》、《极限竞速7》、《GT SPORT》等等游戏接连发售,简直就是一场竞速游戏界的狂欢。而且除了这些拟真界的大佬外,就连主打娱乐至上的《极品飞车》系列也在蛰伏两年后赶上了狂欢的末班车,为大家带来了新作《极品飞车:复仇》(Need for Speed Payback)。

从1995年的初代至今,22年间《极品飞车》系列的编号已来到20这个相当微妙的数字上。2不仅代表着漫长的历史,更代表着这个系列已经跨入第二个世代;而0则代表的是系列再一次站在了出发的起跑线上。因此,对于《极品飞车:复仇》而言,如何承上启下,迈出漂亮的一步也变得尤为重要,而这也或许是Ghost为何耗时两年才推出这款游戏的原因之一。


在今年E3上本作电影级的CG演绎,以及CG与游戏无缝切换的爽快仿佛宣誓着一部游戏界的《速度与激情》即将诞生,同时前代饱受诟病的全程联网也被更多的单机内容所取代,似乎这一次极品飞车真的以全新之姿站在了你我的面前,那么它将怎么演绎“速度与激情”呢?

始终不变的简单与刺激

比起GT与废渣在拟真上的追求,《极品飞车》系列则重在用更加简单易懂的速度感与成就感来刺激玩家的小心脏,系列的每一部都在力图用更体贴的辅助系统来引导玩家获得飙车的快感。而《极品飞车:复仇》不仅保留了以往的操控体验,同时难度上设计得又更加亲民——甚至简易到按刹车就能做出一个个漂亮的漂移!在辅助系统全开的状态下,就连笔者这个新手女司机也能在不到半小时的初体验中熟练掌握各种漂移过弯技巧。


易于上手,易于精通


就连越野皮卡这种大块头也能轻松漂移过弯

虽然大幅降低的门槛让《极品飞车:复仇》看起来“没逼格”,但其实难度的下降并不意味着“无趣”,其目的更多地是降低新人上手的门槛与不必要的繁琐,让所有人都能体验到赛车的乐趣。不管是简单的一键漂移还是辅助开满的简易操控,对于喜欢赛车竞速却又手残的玩家而言不啻于福音。在这个家家都把操控体验向拟真领域看齐的世道里,还能玩到像《极品飞车:复仇》这样追求纯粹刺激的竞速游戏实属不易。


手感可以即时微调


车辆还是以系列主打的街车为主

在放宽了入门的门槛后,《极品飞车:复仇》在取材于赌城拉斯维加斯的地图上准备了一系列的支线赛事供玩家游玩。就如宣传片中展示的多车种合作偷车一样,游戏将这些赛事分类为公路车赛、直线加速赛、漂移赛、越野赛以及逃逸赛这五大类,而这五大类赛事又一一对应着公路车、越野车、漂移车等五种车型。不同的车型之间有着极大的差距,就好比直线加速车型在加速性能上非常优异,但相对的过弯性能就非常的低下;而越野车则能够在沙地这样严苛的路面上蹦蹦跳跳还带漂移;至于逃逸用车型在操控性上相对更稳当,可以在撞击对手的同时保持自身平稳行进。


逃逸车可以玩碰碰车,撞毁电脑后还能免费自动回位

游戏通过这些分门别类的支线赛事,将偌大的开放地图连贯了起来,让玩家的行程跨越了城市、荒野与山道,体验不一样的竞速风情。不过很遗憾的是,这些分类并没有在玩法上产生质变,说穿了无非就是变着法子让玩家换车玩不同的赛道罢了,实际体验并没有E3上演示的合作盗车那般壮阔惊艳,导致这些分门别类的设计难以维持长期的新鲜感。


满地图的图标,熟悉的“沙盒罐头”


除支线外还有一些额外的挑战,完成后可以获得卡包奖励

形神俱变的改装系统

除了亲民的竞速乐趣外,《极品飞车》系列另个值得一夸的莫过于它的车辆改装系统。在过去同类型游戏自定义元素尚不丰富的年代,《极品飞车》系列的改装系统一度代表着西方独有的改装车文化。从引擎到传动杆,从刹车到轮胎,可以说汽车身上每一个可供自定义的原件都曾在游戏中获得了忠实的再现。然而现今的赛车游戏都开始在改装这条道上穷追猛赶,眼看就要被废渣超越的《极品飞车》却不进反退,在本作中破天荒地将改装与“卡片”结合了起来!


玄不改非,氪不改命,考验人品的时候到了


抽卡只是其中一环,抽到后还必须开包拿零件代币兑换

每当我们在游戏中完成一项赛事并获得第一名后便可以在三张“SPEED卡”中抽选一张作为奖励,而这些“SPEED卡”便是我们改装用的零件。卡牌的种类涵盖了排气管、变速箱、涡轮增压器、ECU(电控单元)等等,同时还按白绿蓝紫橙的颜色区分品质与等级。越是高级的神卡,所带来的数值提升自然就越大,凑齐不同品牌的卡池还能获得额外加成…..


高级卡所带来的提升是显而易见的


还可以指定条件进行赌卡

在22年的漫长时间里,《极品飞车》系列在不断演化和前进过程中也在发生着微妙的变化,期间或好或坏大抵都能让人接受,但很显然,“抽卡”这个东西和我们传统认知上的汽车改装存在着巨大差距。这对热衷于自由改装的极品粉丝而言无疑是一记闷棍。


你想要个变速箱,他给你来个排气管

改装系统这样的转变造成了玩家需要用大量的时间来反复刷支线来“抽卡”。身为“非洲人”的我,长达10小时的流程里约有3-4个小时都花费在了刷SPEED卡上面,而这又是一个乏味至极的过程,以至于我最终抽到SSR级神卡时丝毫感觉不到快乐,唯有满心的疲惫。更别提这些卡片本身并不通用,跑车抽到的卡片并不适用于越野车,而越野车的卡片自然也不能用在漂移车之上,这便导致了更多无意义的重复劳动,实在是让人又气又恼。


一种车一套卡,然而说到底也不过是堆数值而已

说到这抽卡赌博,就不得不聊聊氪金的问题。EA近几年愈演愈烈的氪金政策终于在近期遭到了大规模抵制,就连“无脑”死忠星战粉也受不了《星战前线2》糟糕的氪金设计,足见EA丧心病狂到了什么程度。这出戏其实在《极品飞车:复仇》也同样上演过:一台豪车、一堆高数值的SPEED卡足以让游戏体验发生“麻雀变凤凰”一般的质变,这也是为何多人网战里,一堆高级大佬能把你甩得没影的原因之一(EA还故意给你匹配高级大佬)。只不过本作的氪金对单机体验的影响并没有想象的那么严重,因此玩家对它的批评也就没有《星战前线2》这么激烈。

就如前面所说,抽卡对于改装的影响主要在于卡片随机的等级与品质,以及兑换卡牌时所需要的零件。虽然多花点时间去刷,必然能刷到更好更棒的SPEED卡,从而获得显著的提升,但我们玩NFS只是为了体验竞速的快感,而不是为了肝什么破卡片。那么,我不刷行不行?当然可以!EA特意提供了氪金通道,只要花一些小钱开高级包便可以从这些无聊、枯燥的重复工作中解脱出来…这种纯粹为了诱导氪金而鼓搞的抽卡设计,怎能教人不厌恶EA呢?


你的时间非常值钱,快拿出钱包氪个痛快!


当然EA爸爸也不是那么绝情,完成每日挑战也给包哦~

电影化的速度不激情

回忆当初E3的宣传片,《极品飞车:复仇》堪比电影级的激情演出一度让人浮想联翩,加之近几年《速度与激情》系列娱乐至上的主题深得人心,不禁使人对其充满期待。但很可惜的是游戏实际体验却是差之千里,这并不是因为NFS没有肌肉光头与装甲坦克助兴,而是因为Ghost对复仇这个主题的诠释过于平白枯燥,同时演出部分的想象力也贫乏得可怜。


宣传片里的刺激,游戏里不存在的

本次的故事中,主角刚开场便遭遇了同伴的陷害,一举跌落人生的谷底,继而踏上以车会友的报复之路。坦白说,复仇题材已被《极品飞车》系列运用得过多,导致有些泛滥成灾,如何推陈出新是一大问题。为此,Ghost为主角安排了一男一女两位队友,通过三人的视角去讲述这次的复仇故事。(什么,致敬三男一狗?不存在的!)


面目可憎的三位主角

三个角色、三种不同的车型,看似很好的呼应了本作赛事主打的分类别主题。可这些元素终究做得太浅流于表面,E3宣传片里火爆的合作偷车并不存在(X3),三位角色在主线剧情中的演绎颇为尴尬:一人开一段然后换一个再开一段....


三个角色,三路挑战

至于剧本嘛,指望一个赛车游戏能讲出什么动人的故事,还是太勉为其难了。本作故事的文本容量并不多,如果单纯以关卡来设计,恐怕难以支撑长时间的单机体验,于是Ghost想出了一个烂点子,那就是用支线去解锁主线。每个章节里,游戏都为三个主角安排了三系支线去挑战,通过完成这一系列的支线挑战才能逐步解锁主线剧情挑战BOSS,从而推进故事。这样简单粗暴的设计就如同《刺客信条:起源》的斗技场一般:先跟几波小兵战,最后和大BOSS战一轮,当然这里我们并不是在黑起源,毕竟斗技场只是起源里极小一部分玩法。


最后一步,可以挑战BOSS了

虽然说到底这些都是给个理由让你去飚车,无需太过较真,但无奈的是这些支线的挑战在结束前,体验都是一模一样的。就好比“噪音弹”的支线里设计了一系列漂移赛,那么接下来的6场比赛不过就是不同赛道上的漂移赛而已,加上随意简单的操作,如此反复,个中滋味难以言喻。


BOSS的形象设定也弱爆了

说真的,赛车就真的讲不好故事吗?并不是。早在2014年就曾上映过一部《极品飞车》同名电影,虽然在火爆程度上远不及速激那般震撼人心,但其对复仇主题的演绎却不仅仅是流于表面,亚伦保尔扮演的主角很好的用飚车诠释了“Need for Speed”的真谛,横穿全美的过程也讴歌了西方人的赛车浪漫。反观《极品飞车:复仇》,主线里也有不少开车挑战警车、直升机的桥段,但是演出弱得让人提不起劲,那些玄乎的高科技也丝毫调动不起情绪。就连最终的BOSS战也过于套路化,难言激情。


所谓的激情,不是撞飞几辆车就能有的


非常脸谱化的反派,放的狠话也非常干瘪

结语:没那么糟,也没那么好

品味《极品飞车:复仇》的过程并不算长,其实对于这部作品的好与坏早已了然于胸,然而最后的评分阶段却让我犯了难。坦白说,《极品飞车:复仇》虽然各方面均有不足,平庸的内容也稍显无聊,但意外的是——它的爽快与刺激却讨了我这个新入门女司机的欢心。在这个“买了游戏还用玩”的浮躁年代,能让人一口气玩通关,绝对是对游戏不错的赞许了,因此要给本作一个数值化的评价还真令人难以抉择。

诚然,《极品飞车 复仇》在今年一系列拟真大佬面前犹如儿戏一般简单,但恰巧是这样简单易操作的体验符合了不少对竞速追求不那么严谨的爽快派车手。在快节奏横行的当下,这种轻量化的娱乐反倒是受新玩家所喜爱的。试问有几个新人愿意在GTS或是《赛车计划2》里反复开同一条赛道、苦练车技呢?反观《极品飞车:复仇》,每一次氮气喷射都是一次肾上腺素飙升的愉悦体验,这便是它的乐趣和价值所在。

如若不是原有优势的改装系统被糟蹋成抽卡和赌博,本作应得的分数不至于那么低。但事实就是——EA和Ghost把NFS系列的第20作搞砸了,生生把这块历史韵味悠久的牌子做成了一锅糊的快餐。祈祷下一作能够回归这个系列应有的本份吧,否则按EA近年的手段,怕是未来就再也没有什么Ghost和极品飞车啦!


(评测基于《极品飞车:复仇》PS4版15小时体验撰写)

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