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抱歉,无需洗地!《星球大战:前线2》评测

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11月17日,《星球大战:前线2》正式版解锁当日清晨,EA首席执行官Andrew Wilson被迪士尼董事会主席Bob Iger一通电话喊醒,在我们脑补中很有“元首愤怒”画面感的数小时会议后,EA临时关闭了《星战前线2》所有的微交易功能。直到截稿前,当玩家选择为氪金游戏币“水晶”充值时,系统仍会抱歉地告知本功能“尚未准备好”。

EA怂了。

“我们这么做是希望玩家解锁英雄时收获更大的满足感和荣耀感。”

——自从在知名游戏社区Reddit面对一玩家针对“花了80刀竟然还不给我用黑武士”的抱怨做了一通愚蠢的辩护后,《星球大战:前线2》已经在全球互联网连续“炎上”了10天。在这10天里,几乎每天都要爆出若干让EA公关疯掉的“重大进展”:

首先那个吃相难看还自鸣得意的回帖,引爆了玩家沉积已久的怒火,让EA在Reddit社区迅速收获了68万个踩,是Reddit建站以来差评之最,并随后迅速发酵。

那些事先购买豪华版惊觉上当,化不满为悲愤的玩家,纷纷涌到游戏评分网站往死里踩。令《星战前线2》在综合评分网站Metacritic得到了惊人的历史级低分——0.8分(满分10分)。

受大盘震荡影响,IGN果断补刀,大笔一挥打出了6.5的“最终评分”(beta版尚且为7分),其后跟进的大小媒体也风向一转,由最初80多点的媒体综合评分骤降至60多点。


坏事传千里,这款可恶的游戏迅速被社会各界关注,欧洲比利时的游戏委员会宣布将《星战前线2》这类包含氪金开箱的行为视作博彩,并开始讨论是否应在禁制这类开箱。隔天美国夏威夷州政府官员也发表新闻发布会,痛斥EA这家打着星战主题幌子的“线上赌场”,诱骗青少年们参与赌博,并建议禁售《星战前线2》。

——好吧,自己玩脱害所有开箱游戏被禁的话,EA就真成历史功臣了。

迪士尼表态,如果公关危机无法化解的话,可能会收回EA对星战游戏的独占发行权,以免对星战IP本身受到牵连。

EA股价上周五开始应声下跌,分析家奉劝投资者们暂时关闭氪金来遏制销量下降。但即便这么做了,全球批判该游戏的声浪依旧有增无减……

什么叫四面楚歌总算见识到了,事已至此,小伙伴不禁想问这款游戏真的还有评测的必要吗?下面我们收敛愤怒,暂且以平常心去面对暂时移除的氪金开箱,以客观角度检视本作在前作基础上的进化,还原一个真实的《星球大战:前线2》。


你在预告片看到的,都是不真实的

迟来,但缺少惊喜的单机战役

万众期待的故事模式是《星战前线2》宣传的一个重要突破口——前作正因为单机剧情部分严重缺失而显得内容太少,让粉丝大为不满。本次标志着EA良心发现的故事模式总共13关,体量还算令人满意。约5、6小时的主线流程里,进行着和《战地1》战役功能相似的“单机教学”,玩家走马观花式体验了一遍新增的数张地图以及和前作大同小异的载具战。其间卢克天行者、莉亚公主、韩索罗船长和他的千年隼号(没错,能开千年隼!)等原作主角团客串了几个关卡,粉丝惊喜之余也熟悉了本作英雄角色的基本作战套路。而先前呼声很高的宇宙战的加入总算让“星球大战”实至名归,本作宇宙战场面设计蔚为壮观,小飞机操纵手感平易近人,都是毋庸置疑的好评点。


你们要宇宙战来了,说不配叫星战的可以闭嘴了


如果你是刚从隔壁《命运2》过来的玩家,本作火爆程度不成问题,但玩具般的命中反馈大概会让你一时难以接受


嗡嗡嗡的光剑挥起来确实很爽,但毫无长进的手感让你无从得知到底有没有砍中

和前作一样,二代也不乏让星战迷尖叫的经典场景,如《幽灵威胁》的纳布星首都、《克隆人的进攻》的卡米诺星、《绝地大反击》的恩多战役、《原力觉醒》中的贾库等等,涵盖了新旧电影中的诸多元素。而寒霜引擎对原作中各个星球人文地貌、视觉特效/音效的再现,以及激烈混战时饱满的帧数和不打折的画质依然是本作的最大亮点。但或许是初期优化补丁不完善,某些过场CG播片会出现难以忍受的掉帧和黑帧闪烁(评测机为PS4pro,开启HDR)。

流程中相当一部分非战斗场景的氛围和细节刻画下了一番功夫(主角叛逃时的帝国根据地、韩索罗的寻人关卡均印象深刻),加之多人模式下存在一些明显可用于剧情环节的地图,不禁令人想起曾有匿名知情者称本作“原本打算做成类似《神海》的冒险游戏”后被否决的传言。


画面质量、特效、帧数……这些是最狂热的EA黑也很少去踩的硬指标


美丽的日落空战场景,可以选择舱内视角


韩索罗的关卡场景相当接《神海》的地气,但也仅此而已


形形色色的皮套生物,情怀啊

不过,在光鲜广阔的舞台背后,每张地图的可活动范围其实都比想象中狭小,玩家的活动范围被看不见的死亡边界严格控制,一旦出界,无论是有意为之还是迷失方向很快就被判定游戏失败。玩家能做的仅仅是按照规划路线前进,打掉一波又一波杂兵这种略显单调的套路。而地图的探索性、收集性、支线事件均近乎于0,多少有些对不住这精心堆砌的舞台。

剧情战役曲折迂回,扣人心弦,但难度曲线则有些怪异,中期有个别关卡敌人的火力强到过分,而临近终盘则表现得愈发疲软无力。没有任何一场真正意义上的BOSS战或类似于最终决战的体验也令人意犹未尽。看似圆满的结局之后却抛出一个“请看下集”的暗示,意味着我们还可以对本作免费的后续DLC(12月就有更新)期待一下。

整套战役模式玩下来你会发现,先前在E3等游戏展大肆宣传的那些让粉丝激动到失禁的预告片大部分经过了深度且精心的粉饰加工。“LOOKS AMAZING”的史诗级场面以及光剑互搏的分镜与手感体现在游戏里根本是不同的体验——金鱼级别的记忆让我们几乎遗忘两年前就被EA用同样的手法忽悠过,这就是可怜的星战玩家。

抱歉,原力并不和你同在

从紧身衣卢克皮带扣上的道具磨损,到风暴兵铠甲上泛出的廉价塑料感和污渍等不难看出,这些刻意为之的细节还原,都是为了迎合上世纪80年代的星战粉独有的特摄情怀。但令人费解的是,对怀旧细节处理如此专业的EA,在故事上依然选择了让老粉最泄气的模式:原创。

在追JUMP番的问题上,海贼火影龙珠粉的看法都差不多——最怕的就是所谓原创。这类原创剧集有几个共通点,编剧寡淡,不敢擅动原设定,在历史线夹缝中求生存,同时还要强推费力不讨好的原创角色而让经典角色坐冷板凳,大多难以兼顾周全而显得无聊乏味。《星战前线2》的时间点设置在死星被摧毁西斯皇帝死后,大部分重头戏已经过去的时期,而玩家需要扮演一个设定上素有战功的帝国突击小队长,和她心爱的风暴兵在帝国最危急的时刻反水,演绎一个弃暗投明的励志故事。


弃暗投明,大义灭亲,主旋律正能量满点

应该说,最初知悉本作主角是帝国方还是颇为兴奋的,来个打倒共和国镇压反抗军的反传统if路线也不错,但明显想多了。以帝国兵士视角观察帝国崩溃的过程本身没有问题,但仓促的编剧短板明显:作为一个战功显赫的精英指挥,主角艾登在帝国从未对不起她的前提下突然”良心发现“并迅速投敌的转变过程显得尤为突兀,同时也并没有好好利用女性角色的在人物塑造层面的优势(不不不,我说的绝不是卖肉)。好在聪明的是,EA在剧情的隐藏环节为她安插了一个还算可以自洽的角色定位,在游戏中作为经典六部曲与《原力觉醒》为代表的新篇章的承上启下的联系。


当你以为大结局了,笔锋一转进入《原力觉醒》世代,故事还没有完!(大概…)

即使只是在一个无聊的关卡里打个酱油,马克哈密尔那五短身材的卢克天行者还是令我们小小鸡冻了一把,可惜他砍死几只虫子后就闪人了……星战英雄从前作的6人一口气增加到14人确实是天大的好事,但他们绝大多数仍旧只存在于多人对抗模式里,甚至连游戏封面上的雷伊和达斯魔也没有相关的戏码。至于先前期待还原几场最激动人心的原力对决?……不存在的。莫非与卢卡斯影业授予的权限条款有关,不然实在难以解释EA对待人气角色的登场如此吝啬。


三位封面人物只有中间的艾登得到了应有的待遇,其他两位会在DLC得到补偿吗?

灾难,因贪欲蒙尘的多人模式

14个形态各异的战场(前作4)、14位特色鲜明的英雄(前作6)、林林总总近40种载具(前作11),以“银河入侵”“英雄争霸”为代表的五大模式,再加上细分的兵种、阵营、技能……如此丰富的元素交织而成的《星战前线2》多人模式,在前作的基础上做了不少合理且有益于游戏性的改进,毫无疑问是这款游戏里含金量最大最有趣的部分。EA事先承诺的3倍于前作内容所言非虚,对于星战迷而言其实已经相当知足了。假如没有氪金+抽卡这个作死炸药包,《星战前线2》很可能成就EA一段亡羊补牢的佳话。


将战场气氛烘托到极致,狂飙肾上腺素的多人争霸战


多人模式下兵种分为突击兵、重装兵、特种兵以及军官,四大兵种分工各异,并各自有对应的成就


所有技能,不但要抽卡解锁,抽完卡你还要继续抽卡为它们强化…万丈深渊一言难尽

将卢克和拉斯维达为首的一众星战标志性人物锁住,这个想法相当大胆,好比我买了款高达VS结果发现只让玩GM扎古钢坦克,买了本三国演义发现只让看孙曹刘以外的内容一样富有创意。成功惹怒68万人之后,EA不得不宣布大幅降低角色解锁门槛(把通关收益也一并降低让人感觉他仍没有放弃耍猴),但公关危机已扩散至全球级别,EA想要解除一连串负面效应的时间,恐怕远比解锁黑武士的40小时来得漫长。

目前的游戏版本经试验,只要通关一遍战役模式,再把各种多人模式、街机模式(游乐场)都尝试一下,获得的游戏币解锁15000的黑武士(本来要60000)基本没有压力。相比传说中的“连肝40小时”,这已经回到一般玩家尚可容忍的水位线。而其他次级英雄的解锁条件也纷纷调低,分别到了10000和5000的档次。


目前只有6个角色需要解锁,所需游戏币合计约60000,这是当初一个英雄解锁的数额。EA确实作出了不小让步


好不容易解锁,你又发现这货在面对风筝战术时完全就是任人宰割……这点和一代一样


打了若干场英雄战后,结果也和一代一模一样,最强依然还是韩索罗……

但是,本作坑爹的根本机制并没有因此得到解除——即便顺利拿下卢克和黑武士获得了小小的心理补偿,不久你又会发现解锁角色只是触及到EA所挖巨坑的冰山一角。因为多人模式下的几乎所有的要素,包括决定自身强度的技能、升级、改造、强化、以及其他与强度无关的自定义元素……这一切都要通过开箱抽卡获得,每个箱子视级别2000-4000不等,而你永远不知道自己能开出什么。


始终无法喜欢3A大作中出现抽卡这种手游氪金味浓厚的表现方式…也不要妄想 每日签到就能给啥好东西

体现在PVP战场上,那些优胜的玩家很容易让你产生“想想看不充钱你会变强吗”的不服情绪,即便胜负仍很大程度取决于团队意识和个人技术,你也照样会觉得没有公平可言。

更让你伤心的是,就算你决定氪金也并不保证一帆风顺,孰欧孰非纯看脸。而EA目前移除氪金的做法只是单纯地让玩家更加没有选择余地,变强只剩下一条路就是“肝”,数千小时才能解锁全部要素的说法并不是空穴来风。

如今看来,EA将角色成长和技能系统推翻重做已经不太现实,氪金模式的卷土重来应该只是时间问题,在那之前EA仍会不断通过版本修正来测试玩家的底线。

话说回来,假如你是一个乐天知命的星战迷,既可以无视恶心的成长系统,也完全不在乎英雄之间稀烂的平衡性只图一乐的话,本作多人模式还是可以玩得很high的。最不济,你还有“游乐场”也就是街机模式这一终极避难所可以选择。


20vs20的大混战中,英雄和载具不再是地图拾取,而是通过改场战役中的积分来换取使用权。包括死亡都是赚取积分的手段,不愁轮不到你

游乐场为本作新增,对比着而言是个意外的加分项,因为在这里不氪不肝也不闹心,它一来可以作为多人模式的模拟训练场,所有玩家都由AI扮演,让你在多种情境下调戏各种敌人,从而掌握不同兵种、英雄、武器、技能的使用方式,难度由低到高可循序渐进;二来可以自定义玩法,自由选择游戏模式、战斗场景与战场设定,创造怎么爽怎么玩的关卡体会“星战无双”的乐趣。最棒的是还可以和小伙伴一起玩,实现脱机合作分屏游戏(似乎只支持PS4/XB1主机版),如果身边有个星战迷,你就会意识到这才是最让你们开心的模式。


没有攀比,没有伤害,游乐场是这个铜臭游戏中一块不可多得的净土

总评

尽管没有真星粉那么狂热,嗡嗡嗡biubiubiu的武器音效还是让我们仿佛回到和小伙伴用荧光棒互砍的无忧童年,只不过EA难看的吃相很快又把我打回成那个满腹牢骚的大人。

《星战前线2》通过大量加入新英雄、新地图,以及战役模式确实展现了一定诚意并填补了前作遗留的空白,但同时展现的还有那不切实际的野望和侮辱智商的贪念。低分也并不代表这款游戏一无是处,而是出于对这股愈演愈烈的博彩歪风的原则性抵制。我们应该注意到本作并不是近期唯一一款因恶心的经济系统引发声讨的EA大作。

拜此次旷日持久的声讨所赐,EA成功在玩家心目中由“全美最X游戏公司”晋级为“全球最X游戏公司”,而在拉仇恨造诣上难以望其项背的土豆厂,恐将失去“因为育碧在法国”这一荣誉称号吧。盼望《星战前线2》的杯具能为EA带来一些警示,不要在3A级手游大厂这条不归路上越走越远了。


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