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草莓游戏讲堂:游戏开发者们如何看待开箱系统

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开箱子这种东西是如何出现在3A游戏里的呢?我们又能做些什么?

爱玩网独家编译,未经允许请勿转载。

今年不知道为什么,开箱子这个在很多F2P和手游中常见的游戏机制再次被推上了风尖浪口。很多玩家已经习惯了形形色色的开箱子、抽奖、抽卡、开包机制,但对于很多仍然习惯传统买断制游戏的玩家来说,这让他们大感愤怒。不过值得我们庆幸的是,你不需要以1%的掉落率去抽取那个史诗级的小绿帽,更不用花几十块钱去补充炸药箭等消耗品道具。可问题也在这了:为何从卡牌游戏到射击游戏,从多人线上对战到传统的全价游戏中,开箱子为何在2017又开始大行其道?

或许你会对这种机制感到愤怒,或许你会对它的存在感到理解或接受。不过无论是3A级的游戏开发者,还是独立游戏制作者对开箱子机制都有着不同的简介。或许我们应该看看游戏开发者们是如何看待这个东西的。

为何2017年开箱子开始流行?

一名来自3A级游戏开发公司的精英制作人A说:“我认为是因为信息传达有误导致的,当游戏公司在研究增长数据的时候,他们会认为‘噢,我们应该也这样’。等他们尝到甜头之后会惊叹‘天啊,我们也在游戏里这么搞吧’。可实际上玩家们并不需要这些……说白了,就是某些开发人员也遵循了那种从众心理 —— ‘因为手游都是这么搞的,我们也来吧’。”

制作人A认为“手机/移动端游戏和主机/PC游戏之间没有竞争。这两类游戏在本质上有着区别,而底线就是不能同质化。”

谁来决定游戏里有开箱子?何时决定的?

还是制作人A,他说不同的游戏会在开发的不同阶段决定加入开箱机制。制作人A说:“我参加了一个开发期五年的游戏项目,在开始阶段我们根本没谈过这东西。就在距离发售2-3年时,发行商和我们也只是谈了谈而已。游戏的系统设计中根本没有开箱子的地方,我们的想法通常都是我们应该怎么做,我们要做什么,我们如何让玩家觉得我们的游戏有卖点,在我们来看开箱子根本不属于游戏玩法本身的部分。”

另外一位参与过3A和独立游戏制作的设计师B给了一些说法:“如果你要决定加入内购,必须在游戏设计的早期阶段就计划在内 —— 因为你需要设计让游戏的系统支持内购的存在。在我的经验来看,如果要设计内购元素我们都会提前准备好在某个阶段加入,但实际上基本是在开发的收尾期才开始做。”

设计师B所说的例子,是他用为一个已有单人模式的游戏开发多人模式的经历做的例子。所以可能并不代表其他游戏的开发过程。他倒是也认可3A游戏和独立游戏会在不同的阶段加入对内购项目的考虑,不过他自己并没有参与战利品箱的设计。


CSGO和TF2实际上助长了花钱开箱子的流行

B说:“我认为这是由管理层(或准确的说是发行商)基于两个因素决定的。其一、游戏中将会包含内购/掉落设定;其二、这个内购系统中包含了什么内容。这个时候开发团队才能掌握这个系统最终会是什么形式出现。”

对于开发团队来说这代表着必须就箱子中出现什么东西去开会商讨。如果是以卖皮肤为主,他们需要商讨看起来是什么样子,当拥有多个同样物品时会怎么处理、掉落率等其他内容。他们的目标是在这个系统中“达成系统的经济效益”、“让部分玩家感到满意甚至期待”和“不会因为加入了新东西而污染当前的游戏状况”之间做出平衡。通常设计师在开发的时候,会考虑捆绑套和价格等因素,但实际上对于大多数公司来说“任何和钱有关的内容和话题,都是超出开发团队能力之外的抉择(主要是发行商和管理层)。”

设计师B继续说道:“我所工作的3A级公司,当他们决定加入一个功能或系统时(无论是来自管理层要求还是某个设计师的点子),就由开发团队来负责。开发团队了解这个系统的目的,但要如何设计得由开发团队自己想。通常来说,这个系统会反复审查并让领导层给予开发团队一些反馈,根据这个反馈开发团队再改善和调整。这个调整阶段中,你必须做很多你认为不可能成的东西,甚至你知道这是个错误也得做下去(你可以告知领导层这是个错误,但你也得提供另类的解决方法)。就让我们拿《星战前线》的开箱子来说,这个东西的设计对谁来说都不意味着成功,而开发者不想丢饭碗的话就得遵守保密协议不能公开说什么,公司的发言人显然不会表态说游戏有问题 —— 所以他们只能在推出之后尽可能地去安抚玩家们的愤怒。”


SWBF2不花钱也能解锁英雄,但需要投入的时间太多了,最后解锁费进一步削减

大成本开发的游戏必须加入开箱子才能回本?

一直以来3A级大作的开发成本都是个争议话题。很多游戏都加入了季票和特别版,也就是说玩家们得花费60美元以上的价格去购买新游戏,对于很多玩家在过去一直努力回避着这些东西。发行商会从数字销售中分走大份的利润,并降低其他各种额外成本开销才能让每份游戏获得更大的收入。还是最开始那位制作人A,他说如今的游戏比过去的开发费用要高出太多了。

制作人A说:“《光环1》的开发人数也就是35-50人左右。这是个小团队。付钱给这些人,比如今要付钱给一个300人的大团队来说要容易的多。你要花上8倍甚至10倍的钱。这可不是个小数,对于公司来说也是一种大的变化。当你做了一个游戏发行出去之后,所有的玩家和媒体都在狂喷,然后又卖不出去的时候,实际上等于你是把命都押进去赌了。最后就是大家都丢饭碗。”

虽然在MobyGames的页面记录上,《光环1》的实际开发人数大约是80人左右 —— 这还不包括配音和其他特别感谢的协助人士,但对比一下《命运2》的开发参与人数,你就明白他的意思了。

制作人A说:“当然了,这并不是直接导致内购加入的原因,只是很多人并不明白电子游戏的开发过程罢了。游戏开发可不是你拍脑袋想个点子就能做出来的。你得考虑很多的东西。这是个痛苦的过程,在这个过程中你会失去很多人。你不想这样。有时候你真的希望外界能理解这是个痛苦而艰难的过程。不过我想第二个原因是,你希望有比较宽松的开发环境,以及一个诚实靠谱的发行商。发行商是要做买卖的。他们要是不赚钱就不会再卖游戏了。问题就在这里, 正确的方法是什么?我不知道开箱子是否会成为以后游戏的新主流。我自己不希望是这样。我宁可花钱去买内容。”


除了开箱子之外,CODWW2有很多模式去吸引各类玩家加入

开发者B则认为尽管制作费用在逐年升高,3A游戏应该降低价格。他说:“我认为3A游戏应该卖的便宜点。对于很多人来说60美元可不是小数,无论他们是否错过了促销期或买的二手游戏(这也是为什么很多游戏靠DLC补完)。降低售价可以让游戏有更广泛的用户群体,这对玩家和开发者都是好事。如果降低游戏的售价,那么那些一年就买1-2个大作的玩家就能有钱去买3-4个大作了。而这些玩家才是能让游戏更流行的因素:让他们有更多的购买力,这样游戏本身也能更真诚一些,而不是去过分追求的小众群体。”

他继续说道:“我认为60美元的定价助长了游戏必须被玩家们认为‘物有所值’的风气(就是继续这个价格必须创作出符合他们预想的游戏时间/模式)。这个恶性循环的结果就是一些游戏不尊重玩家们的时间投入,导致新游戏开发需要投入更多的人力物力(然后为了保证运作再去收更多的费)。”


NFSPB是通过一个老虎机一样的系统来改进你的车辆

一名参与了《极品飞车:复仇》的EA开发者C也有类似的观点。他说:“至少对我来说,从头开始做一部游戏需要很大的投入,但最终这是一门买卖。从玩家角度来说我觉得游戏应该售价更低一些。有一些发行商比如Ninja Theory(代表作 地狱之刃:赛纳的献祭)就在尝试挑战这一业界标准,他们推出3A级质量的游戏,但却不卖那个价。”

还有一种说法,就是开箱子实际上是让那些付费玩家替不花钱的玩家买单。制作人A说:“这个争议是因为游戏底层设计的改动所导致的,游戏设计时不在考虑是做成一个黑魂一样的游戏还是一个神海一样的游戏,而是‘我们要怎么样让玩家掏钱’的游戏。这个时候你就得像个机器一样掏空心思计算怎么从玩家口袋里捞更多的钱,最后其他东西都是为了让玩家付费的修饰,这就是问题了。”

3A游戏 vs 免费游戏的箱子

曾经参与过多款MMO和《星球大战:旧共和国》开发的设计师达米恩·舒伯特(Damion Shubert)最近在Twitter上发言谈论关于箱子的“道德”问题,以及“每次从设计师角度看到3A发行商把事情搞砸时感到多么不爽”的话题进行了发言。

“我看到很多F2P游戏的开发者们犯的最大的错误,就是他们不懂不花钱才是正常玩法。你大多数的用户并不会付一分钱给你。Zynga的Facebook游戏在刷你的屏之后只要获得2%的转换率就能成功了。你没看错 —— 在成功的运作模式下,98%的玩家是不会付钱给你的。”

“手游《地牢首领战》(Dungeon Boss)之所以失败是因为玩家发现消费是游戏的主体,这个时候评论就足以杀死这个游戏。正因为90%的玩家都在为你的游戏的活力源(也就是病毒营销点)。如果这些不花钱的玩家(从星战前线来说,就是那些开箱子的玩家)对你的游戏有负面评价,那么自然媒体评测结果也好不了。”

“比起那些经常是和离线玩家对战的F2P手游(比如部落冲突)来说,和别人PvP是即时发生的3A游戏来说更是如此。星战前线的问题就是把人们认为游戏核心的部分放在了一个需要爆肝的位置。他们忽视了这个部分其实才是玩家投入最多的正常游戏部分。”

“当炉石传说或万智牌推出新卡牌的时候,玩家们都是雀跃欢呼并想要投入更多。FIFA的新赛季同理。这很重要,如果你让玩家花钱花的不爽,那内购就是失败的设计了。而且如果内购创造的是一个不良的游戏环境而非更好的体验,那么就是失败的。”

舒伯特说《守望先锋》出新皮肤和《万智牌》出新卡牌会让玩家们高兴,并乐于花钱购买主要是因为这些内容的底线是不会消费玩家们对公平的感觉。那位来自EA的开发者C也表示:“虽然我不知道大众的标杆是什么,但之所以让玩家不满的原因(可能是因为被星战前线2的怒火波及),是因为花钱买赢之后让游戏原本应有的过程食之无味了。不过实际上《极品飞车》里的很多东西都是装饰性质的,还有一些你需要制作新零件用的素材。这和直接花钱就能暴打不花钱的人来说是两个概念。”(NFS的问题是正常游戏获得的收益太低,不过因此反对和负面评价相对小一些)

即便如此随着《星战前线2》的负面声音越来越大,EA还是调整了《极品飞车》的箱子收益,让玩家通过单纯游戏获得的收益提升。游戏开发工作室Ghost Games说这些调整和改动正在进行中。不过Waypoint Vice网站的一篇报道中称,《极品飞车:复仇》的老虎机式的设计给人感觉和竞速游戏的核心格格不入,这也正好验证了舒伯特的观点:就是玩家花钱也觉得不爽。


卡牌游戏虽然有卡包系统,但每次推出新卡时都能让玩家们雀跃欢呼

如果你不想要开箱子,你要如何表达?

设计师B说:“最好的方式就是你能提供有力的数据来证明这一点,虽然这听起来可能很扯,但我是很认真地告诉你:毕竟最终游戏公司也是要和钱打交道的(来游戏公司工作的人也要吃饭、付账单、在自己的房间里过夜和获得医保等等 —— 而玩游戏的玩家们日常中也要投入大部分的时间用于工作)。那么就是说,很多游戏公司会根据数据结果来判定内购是否必要。”

这位设计师说这些信息中包括了一些纯的数据,比如多少人会买一个不带内购的游戏,而且游戏卖的还很好的话,他们就会往这个方向靠拢。如果一个带有内购的游戏还能卖出成千上万份,那么游戏公司也会追求这种商业模式。向游戏开发者或发行商提供直接反馈,越有效越好。

“如果开发者有一个客服邮箱,你可以将你的反馈发给他们。如果游戏有论坛,这是一个非常适合提出建议的地方。之所以说直接联系比较好,是因为数据往往比言语更可信,因为数据被言论节奏引导的可能性更低一些(而且也能让开发者对于某些论坛没有反应的问题更直观)。但当你提出建议的时候千万记得,要提个好的建议。发送之前先深呼吸一下,然后将有价值的反馈发送给他们。在邮箱的另一端,同样是一个人在阅读你的邮件,并将你的声音归纳到抉择中。”


如果你想和开发者交流对游戏的看法,首先请记得对方也是人

制作人A给出的建议是完全不买游戏是一个选择,但这样也会导致一些负面作用:如果公司觉得游戏卖不出去,那么可能会考虑做免费游戏或加入开箱子来维持利润。制作人A说:“我的建议就是不要花钱买这些游戏里的付费内容,并让游戏的开发商和发行商都听清楚这一点。但是不要威胁别人。千万别。他们也是人。很多人不理解游戏的开发过程,这并不简单。我不认为和我一起开发过游戏的人有多坏,但是在主机/PC游戏业经常有人会去搞砸别人的生活。我不是说手游业也是如此,但他们只是有着不同的商业模式而已。威胁别人没有任何帮助。而威胁只会让社区更加分化。”

制作人A最后说道:“让我们用正面一点的方式来吧,发推文给游戏开发者或发行商。买和玩游戏,但别买内购和付费内容,抵制那些内购道具的诱惑。这些东西设计出来就是迫使你的大脑做出冲动抉择的。就和手机一样,手机的作用就是在你的日常生活中打扰你。关掉你的提示,别让他们打扰你的生活,这样他们就会请求你和他们互动了。”

本文来源PC Gamers

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