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当慢速SLG遇上沙盒建造 《箱庭公司创造记》评测

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在游戏界漫长的发展历程上,能够像《我的世界》这般载入史册的游戏并不多。《我的世界》之所以如此迷人,要归功于其简约但精妙的沙盒建造设计,玩家不断进行探索和深入,而其中的新鲜感和好奇心却永远不见少。它不仅开创了沙盒建造这一类型,更为其他后来者们留下了无限的创意,从单纯强化建造玩法到混搭RPG等其他元素,很多后辈在这个背景构想下,不断地为该游戏类型添砖加瓦。

就好比《传送门骑士》、《勇者斗恶龙:建造者》就通过RPG元素的混搭,降低了沙盒建造的门槛,用明确的目标、人物成长和剧情任务等要素来指引玩家一步一步玩下去。那么,除了RPG之外,是否还有其他适合与沙盒建造混搭的元素呢?一贯喜欢不按套路出牌的日本一就拿出了一个令人意想不到的组合——SLG+沙盒建造。


日本一擅长的SLG战棋结合有趣好玩的沙盒建造,这款主打“破坏、建造、培育”的《箱庭公司创造记》(下称《箱庭》)似乎光是想想就让人期待。然而不幸的是,日本一的创意这次似乎用错了地方。

节奏缓慢的SLG

作为曾一手缔造“史上最凶SLG”《魔界战记》系列的日本一,其在SLG领域的造诣自是不必多说,因此《箱庭》会采用SLG混搭沙盒建造的玩法也在情理之中。但是,说到SLG这个类型,一般玩家都能想到的都是它缓慢的游戏节奏,而正因为这一特性,SLG已经很难被当代玩家所接受。因此,将缓慢的SLG与自由的沙盒建造组合在一起,如此的设计无疑是给后者套上了一层限制的枷锁。


标准的走格子式战斗


与《魔界战记》如出一辙的战斗演出

想想看,玩家为了建造一间小窝而去搜集材料,在《勇者斗恶龙:建造者》、《我的世界》中顶天就是打几只小野怪,兴许连怪都不用打就能徒手搬出一堆素材;而在《箱庭》中就必须先来上一局SLG战棋,在敌我双方轮番行动的期间去一点一点收集材料,而这其中甚至还有回合数与杀敌的限制...


50回合的限制如同故意逗人发笑

老实说,单纯从SLG的角度来看,《箱庭》中不乏出色的战斗系统。其与日本一的《魔界战记》有着非常高的相似度,五种职业虽没有《魔界战记》那般多彩,但职业间的区别化设计倒也算得上精心。譬如攻击手具有强大的群攻能力,可以作为战斗中的开路先锋而冲在第一线;辅助手则是全队长期战斗的续航保障;而工程师能够更高效地破坏地形从而收集素材。


战斗的战斗


挖掘的挖掘

除了精心构想的职业外,《箱庭》在战斗方面的策略要素也不少。与常见战棋一回合行动一次的设计不同,《箱庭》中的战斗位移是与角色移动力挂钩的,只要在移动力允许的范围内,玩家可以移动多次。除了移动外,战斗中敌我双方的行动都需要消耗AP点数,同样地,在AP点数消耗完之前,角色可以反复行动数次。有了这些“连动”设计的加持,在《魔界战记》式的豪迈战斗中把敌人与眼前的地形一块轰飞,作为SLG而言,体验称得上满意。

然而无论日本一在这方面的经验如何老道,也这无法掩盖这套战斗系统与材料收集结合在一起时的尴尬表现。战斗中,每当轮到敌方回合,节奏受此拖累慢得最为明显:十来个敌人一个接一个的行动,不管你有怎样高深的战场策略还是运筹帷幄的大局观,都会被这慢如蜗牛的节奏搞得没耐心。更不要说这十来个敌人里,还有一堆打死都是浪费时间的“美味牛”、“猛瞪狗”在凑数...


五六个美味牛轮流行动,真的等到急死人

退一步说,如果缓慢的战斗还能让人接受,那么糟糕的视角绝对是逼人弃坑的主因之一。《箱庭》与《勇者斗恶龙:建造者》一样采用第三人称视角,这本身应该是优秀合理的设计,但无奈多角色的来回切换让第三人称视角变得糟糕透顶。由于游戏自带简单粗暴的视角回正,这就使得每当切到身边有障碍物的角色时,视角会莫名地拐在糟糕的角度,特别当角色因为大范围技能而挖坑太深的话,那种视角切换的恶心程度实在令人发指。

这还仅限于我方角色的视角切换。到了敌方回合,或许是考虑到敌人数目众多,游戏会自动切换成大地图俯视角。看着一堆小像素点挪动,间或打出一堆比身子大的伤害数值,实在是让人难辨周遭战况。


我是谁,我在哪,我该干吗?


我是谁,我在哪,谁在打我?

为角色服务的沙盒建造

当然,你可能会以为只要打完这场仗,就可以回老家随心建造了。然而并非如此。因为游戏的设定是:每一块富含资源的浮空岛都是有其他公司或者野兽把持,即便你在第一次战斗干趴了对手公司,下次来到这块浮空岛上采集资源依然要进入战斗环节,依然需要一边干爆“美味牛”、“猛瞪狗”一边收集资源。而且拜日本一“天才”的职业设计所赐,不同职业初期所能背负的素材数是有限的,例如攻击手哪怕把整块岛都拆碎了,他也只能携带4件素材;即便是专司搬运的搬运手也只不过能带走10件而已。


搬运手能带10件材料,但移动力与AP低下

五个角色又要战斗又要收集素材,还必须对各种不需要的素材进行分类,再加上走格子与回合数的限制。哦天哪,这是某种考验耐心的惩罚游戏吗!

抛开不愉快,再让我们跳过战斗环节来看看《箱庭》是否在沙盒建造的环节上加入了新玩法。本作构建了一个由若干浮空岛组成的架空世界,期间存在着若干被称为“公司”的组织,而玩家扮演的就是其中一间落魄小公司的老板,我们可以自由建造的区域局限于自家浮空岛上。这块名为“飞鲸号”的浮空岛面积着实有点小,想要在有限的面积里搭建出《我的世界》那般大神级的建筑自然是不敢想了。由于游戏并未提供自由建造模式,角色的跳跃性能也相当蹩脚,因此想要在《箱庭》的沙盒建造环节里造出什么惊世骇俗的作品来,耗费的耐心与精力将远高于《我的世界》。


看这蹩脚的判定就知道难堪大用


你所拥有版图的大概就在目光所及之内

那么《箱庭》的沙盒建造有何意义呢?这方面主要体现在角色培养的环节。公司除了主角之外的角色全靠抽卡获取,不管抽到的品质如何,提升这些角色能力的途径并不是战斗升级,而是给他们搭窝。游戏中玩家可以获得居住的地契,将这些地契放置在自家的建筑区域后就可以指派员工进驻其中。不同的地契所占的面积不同,在地契规定的范围内放置各式家具可以为当前房客提供不同的属性加成:例如一盆花可以提供10点HP加成,一张毛皮可以提供10点攻击力的提升,满足角色喜好的家具还能获得额外属性加成。


房间家具的摆放影响人物的属性加成

这种变相的装备设计值得商榷,因为对于一个角色来说,最佳的加成绝对不会是美观的,在有限的空间里堆砌越多家具自然属性越好。但这样粗暴的选择又等于抛弃了沙盒建造的核心乐趣,当然最尴尬的还是要属游戏后期,当五个角色的地契已经占据了自由建造区的大部分区域时,于是崇尚自由无拘的沙盒建造也就被限制成了五个小人儿的过家家,可你这人物始终只是傻站着,远不如《勇者斗恶龙:建造者》的NPC那般富有生气,方方面面自是落了下乘。


给房子加个盖就已经是极限操作了

日本一式的童话物语

过去业界普遍认为《我的世界》的那种高开放、自由度才是沙盒游戏的标配,而《勇者斗恶龙:建造者》的成功则证明了在沙盒的自由上加入一些目标明确的剧情,也能让游戏体验更上一层楼。本质上,《DQ建造者》更像一款有剧情和任务指引,又兼具建造和破坏元素的高自由度RPG,正因为有了明确的目标,就不会陷入《我的世界》那种“开局一个人,其他全靠造”的迷茫。同时,建造配方的存在也避免了新手玩家面对庞大的素材库无从入手的困境,所以它能收到广泛的好评自然在情理之中。


俗套的开场,对于日本一的剧本水平不能要求太多

在这一点,《箱庭》总算是扳回了一些颜面。本作的剧情设定上与DQ差距不大,同样是咸鱼翻身的老套故事,游戏的舞台安排在一个有许多浮空岛的空中世界,不同的岛屿都有自己独特文化与物产。剧情上,一开始主角所居住的岛屿遭到邪恶公司的袭击,导致其与天降少女“美美”的不期而遇,两人一起成立全新的“公司”,驾驶“飞鲸号”一边打爆敌人一边开展自己的业务。


不同岛屿有不同的风貌

《箱庭》的主线剧情不仅为玩家的行动流程提供了引导,随着剧情的推进我们还会自然而然地来到全新的区域,从而接触到更多稀奇古怪的素材。而期间完成委托、与当地居民交流也能获得更多新奇的建造配方,从而解锁更多的可建造物件。尽管剧情本身一如日本一其他游戏一样没有出彩的地方,但是在合理引导玩家这一点上确实值得肯定。


完成委托的同时解锁更多配方

总评:异想未必天开

今年日本一可谓动作频频,旗下五部特色各异的作品在世嘉的帮助下纷纷中文化。坦白地说,这本身是一件值得让人高兴的喜事。这意味着日厂越来越重视中文地区的玩家,但在这五部游戏的背后,却又反映了日本一的一大软肋。对于勇于开拓新题材新玩法的他们而言,“好玩”的重要性似乎并不是摆在第一位的,包括本次评测的《箱庭》在内,这五款游戏称得上令人满意的只有一两款。

回到《箱庭》上来,虽说它本质上有着学习《我的世界》的部分,但并非依样画葫芦,而是有着自己的创意。SLG+沙盒的构想对于轻量级作品来说,初看确实会让人耳目一新,然而却不能带来颠覆性的体验。因为任何其他玩法混搭沙盒建造,都是一个更复杂、混乱的命题,而日本一明显没有足够的资源去探索SLG+建造的游戏机制,这也就导致了《箱庭公司创造记》无论是SLG部分还是沙盒建造部分,玩起来都那么的捉襟见肘。


(本评测基于PS4版《箱庭公司创造记》12小时体验撰写)

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