2001年9月,任天堂推出了它的新一代主机GameCube,虽然有着造型以及性能上的优势,但与PS2相比毕竟晚了近一年才上市,而且首发时仅有《路易鬼屋》这样的二线作品护航,宫本茂力推的新作《皮克敏》也没有打开市场,在声势上明显落后于竞争对手。好不容易靠“大乱斗”、“动物之森”撑到第二年,7月的《超级马力欧:阳光》为主机注入全新的活动,而真正的口碑爆发则是2002年12月13日上市的《塞尔达传说:风之杖(ゼルダの伝説 風のタクト)》带来的。
不同于以往几款3D化的“塞尔达”,本作以“摸得到的动画”为画面核心理念,采用卡通渲染技术包装游戏中的3D世界,整体配色、人物造型也给人一种在看2D动漫的感觉,但实际上仍然保留了传统的3D动作冒险玩法,包括战斗手感、特效表现、解谜过程都显得原汁原味,给玩家一种十分奇妙的游戏体验,一度成为3D卡通渲染的标杆级作品。
林克在本作中的一些表情非常有意思
制作组为了实在这一效果做了很多努力,比如如何用2D手法表现风、烟、火焰等等,最后看到的特效都是反复试验的结果,包括人物夸张的面部表情一开始给人一种不真实的感觉,但经过测试后发现这正好符合了游戏的2D世界观,所以最终被保留下来。
这场在大海原上的冒险不仅本身的品质精良,而且更难能可贵的是与过去作品相比体现了一种勇于创新的精神,敢于颠覆过去的经验与传统,为玩家提供焕然一新的游戏体验,这是《塞尔达传说:风之杖》在内容之外的闪光点。