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从艾莉到希里:为何游戏总喜欢搭配“父女”CP?

随着市场的成熟,现代游戏中的父女CP越来越多,业内外也一直争议不断。我们是时候来正视这一话题了。

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 十三,未经授权请勿转载

大叔和萝莉,游戏中的父女情结会泛滥成灾吗?

勇者救公主的故事早已随着现代游戏的崛起而载入历史古籍,“爸爸救女儿”的新套路逐渐成为游戏界的新秀。

就在今年的11月份,热门独立游戏《这是我的战争》发布了新的DLC——“父亲的承诺”。如果我们以这个时间节点往回推,就可以发现,在过去短短的几年时间内,游戏界以“父女情”为框架或故事元素的作品触目皆是。

Rogue-like独立游戏《天空之山》以及国产游戏《归家异途》,在故事背景的设定上都是“父亲为寻找女儿踏上旅途”。《观察者》以及更早的《请出示通行证》都有着“为病重女儿筹钱”的游戏目标。《细胞分裂》和《战神》的主角更是为了给女儿报仇杀出一条血路。

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《这是我的战争》DLC“父亲的承诺”

再如《生化奇兵:无限》中的伯克和伊丽莎白,《最后生还者》中的乔尔和艾莉,《行尸走肉》中的李和克莱门汀,以及《巫师3》中的杰洛特和希里。这些被封神的作品也通过角色之间的年龄反差和协作互动,来构建独特故事背景和语境之中的“父女关系”。

当“勇者救公主”这样一个原本洋溢着“英雄情怀”“冒险精神”和“浪漫主义”的主题,变成了“英雄救美”这样一个天然带有潜台词甚至包含贬义的俗语,我们也应当警惕这种“父女”情结会因量变而发生质变,失去它原本的意义与价值。

因此,今天我们就来聊一聊“父女”情结是怎么在游戏界逐步变得泛滥起来,我们又应该如何在“政治正确”的大前提下保持其自身的独特魅力和深刻内涵。

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《最后生还者》中“父女”一路走来最动人的时刻

“亲情”与“爱情”之争

“亲情”和“爱情”一直是文学、艺术领域最终极的几个命题之二。“爱情”源自于人类之间的至亲之情,而“亲情”又是爱情功德圆满之后的结果。两者理应是对立统一的关系。

但笔者在亚马逊上搜索“爱情”相关书籍和“亲情”相关书籍的条目比例却是6.5:1,这向我们展示了一个不争的事实——相比于“亲情”,人类更加关注“爱情”。

这在游戏界也不例外。早在FC时代,“亲情”作为一种故事元素就已经出现在游戏当中,但我们对此几乎没有什么深刻印象,反而是“勇者斗恶龙”“马里奥救公主”这种富有浪漫色彩的冒险爱情故事成为一代经典。

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可怜的公主总是被抓走

和“爱情”故事天然的“距离产生美”相比,“亲情”故事则需要更加细腻的表达才能捕获玩家的芳心。而那时的游戏还没有足够生动和真实的细节,来让玩家沉浸其中。游戏的故事剧情大多停留在“戏说”的层面,只是为了给游戏流程提供一个合理的动机支撑,玩家并不会对此投入太多的真实情感。

所以在当时,“救亲人”的游戏和“救公主”的游戏相比并没有任何优势。相反,在人类的想象力刚刚被电子游戏解放的时代,“救公主”反而比“救亲人”更有魅力,毕竟公主可不是天天都能见到的。

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找儿子还是捡垃圾?这是一个哲学难题

但任何事物的过度发展都会促使它的反面异军崛起,来形成新的平衡。“亲情”游戏如今重回舞台并且大放异彩,笔者认为有三个重要的契机。

第一个契机就是,随着时代进步,现代人的“恋爱观”开始发生改变。木心的那句诗说“从前的日色变得慢,车、马、邮件都慢,一生只够爱一个人。”就很好地诠释了现代人在信息快捷化的互联网时代所面临的信息焦虑。“爱情”从浪漫的精神港湾退回到现实和物质的海洋中,似乎它不再像从前那般美好。所以人们开始对“救公主”的套路感到麻木和厌倦。

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第二个契机,来自于现代游戏技术的迅猛发展。游戏变得越来越逼真,这种逼真不仅仅是图像技术上的进步,而是越来越丰富的交互模式让玩家在这个虚拟世界中得到了真实的情感反馈。玩家感觉自己仿佛真的和游戏中的某个角色在互动交流。这让“亲情”得到更加细腻丰满的表达。

第三个契机,则是上世代的那批玩着游戏长大的少年已经成家立业子孙满堂,在他们的世界里,留给“爱情”的土壤已经不多了。而“家庭”“教育”“责任”成为了他们眼下最重要的命题。所以无论是那个时代活跃至今的“玩家”,还是兴趣使然立志成才的开发者,在面对“亲情”故事时,都更能感同身受。

正是因为现代游戏市场和用户结构发生了这些变化,才促使越来越多的设计师和开发商开始选择用“亲情”构建游戏的故事框架。

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曾经的顽童已经长成了“老顽童”

重新理解“父女关系”

但是“亲情”故事也包含很多种,为什么偏偏“父女”故事长期占据市场的主力输出地位?为了更好理解这个问题,我们可以把“父女关系”拆分成两个部分,第一部分叫做“代际关系”;第二部分叫做“异性关系”。

“代际关系”通常指的是一个家庭中父母辈甚至祖父母辈与子女辈之间的关系。这种关系往往包含年轻人与长辈之间的矛盾冲突,这是两个时代之间的矛盾冲突,也是人类自然发展的两个阶段之间的矛盾冲突,本身就拥有很强的戏剧性元素。

迪士尼一直是讲述“代际关系”的大师。《狮子王》中让人印象最深的一幕,就是成年后的辛巴在河边看着水中自己的倒影,仿佛看见了已故父亲的模样。在如梦似幻的会面中,辛巴才终于化解与父亲之间的矛盾,重新找回自己。

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动物版“爸爸去哪儿”

同样的,这在游戏界也有鲜活的例子——《寂静岭》。

这款当年炽手可热的恐怖游戏的故事背景,实际上就是蒙着一层宗教面纱的“代际关系”隐喻。“寂静岭里世界”这个诡异的空间之所以形成,就是由于达莉亚为了得到神秘力量而决定献祭她的女儿阿莱莎。阿莱莎为了自保和审判罪恶,把自己的一半灵魂化作一个婴儿并创造了这个空间。

这个婴儿恰巧被鳏夫哈里梅森捡到,并取名叫雪柔梅森。哈里的妻子由于疾病而无法生育,所以哈里对雪柔是百般溺爱。正是雪柔的亲生母亲和养父之间两种截然不同的“代际关系”构成的鲜明对比,才引出游戏所探讨的善恶主题。

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《寂静岭》同名电影算是游戏改编电影较为成功的案例

至于“异性关系”的部分,我们不得不提起一本举世闻名的小说叫做《洛丽塔》。它的另一个译名——《一树梨花压海棠》生动地诠释了这本书的主题。乍一看这就是一个恋童癖怪蜀黍的故事,但就在这个叫做“亨伯特”的强奸犯嘴里,我们读到了近半个世纪以来最美好的爱情故事。

而在《这个杀手不太冷》中,过分早熟的玛蒂达也对呆萌而孤独的里昂大叔产生了情愫。

虽然我们无法忽视传统道德观念去承认这种年龄反差巨大的异性情感,这其中也不乏许多其他因素构成的“移情效应”。但有一点我们不可否认:在孩童时期与异性长辈相处的经历,会对孩子未来与异性的交往产生影响。

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里昂和玛蒂达是银幕上的经典“大叔配萝莉”形象

这里的“异性关系”并不是指“两性关系”,而是这种性别差异带来的性格上相互学习、弥补与融合。

《巫师3》中的希里原本是名正言顺的公主,理应享受荣华富贵,养一只可爱的小宠物,天天在花园里玩耍。可战乱让她过早地失去父爱和母爱,直到杰洛特从布洛克莱昂森林把她救了出来,并传授她狩魔猎人的本事,让她学会如何在乱世中生存。所以希里的梦想从来不是继承国家成为女王,而是当一名狩魔猎人。

同样在T社的《行尸走肉》这款游戏中,第一季,玩家操控Lee,在冒险途中一面肩负保护小女孩克莱门汀的重任,一面又将自己的价值观甚至战斗技能传授给小女孩。到了游戏的第二、三季,我们见证了克莱门汀的成长,即使离开Lee她也能像个“男子汉”一样独当一面。虽然我们还没看到克莱门汀的爱情戏码,但是在游戏剧情中我们可以发现受到Lee的影响,克莱门汀更容易获得其他幸存者的信任甚至依靠。

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克莱门汀从一个扎着两个小辫子的小姑娘,变成了末世独行侠

至于为什么只有“父女关系”而很少见到“母子关系”的游戏故事,这就是玩家群体的不平衡所导致的。虽然女性向的游戏随着女性玩家数量的增长而变得越来越多,但主流的玩家人群依然毋庸置疑是男性。

但笔者相信在不久的将来,女性玩家群体的成熟会迎来全新的女性向游戏故事主题。

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女性向独立游戏《Cibele》

真叔萝与假父女

从前面的分析,我们不难看出,市场上受欢迎的并不是真正的父女故事,而是两两陌生的大叔和萝莉,在特殊背景下凑成的一对“父女关系”。这种人物关系设定既包含了年龄反差带来的矛盾冲突,又拥有距离与隔阂产生的“朦胧爱意”。

可以说,它一方面可以更加细腻地表达了“家庭”“亲人”“责任”与“教育”的主题,同时又兼顾了陌生男女之间所向往的亲密无间。前者来自于社会道德结构的必然,后者则更加接近于柏拉图式的爱情观。

《最后生还者》里的乔尔和艾莉借由一次主雇关系而联系起来。区别于老套的“护花使者”故事,艾莉在旅途中扮演的角色并不完全是被保护的对象。相反的,在异常艰苦而危险的境遇中,艾莉凭借她的机敏灵巧,帮了乔尔不少的忙,甚至很多是让玩家都出乎意料的。

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上过军校的艾莉在战场上是乔尔最默契的战友

当然这大部分的功劳要归于“顽皮狗”苦心研发的AI系统,但从游戏角色关系的设计角度,它提供了一种新鲜的视角来描绘“女儿”艾莉在整个团队中的地位。正是艾莉那积极乐观的价值观念,让乔尔走出过逝女儿的阴影,单从这一点上看,作为“女儿”的角色反而给“父亲”上了一课。“教育”的主题,在这里变成了双向的。

孩童的纯真善良与敢爱敢恨几乎是每个成年人所渴望的,因为那才是人类与生俱来的品质。但是由于人类协作模式所存在的种种弊端,以及社会的极度复杂化,让我们在成长并适应环境的过程中一点点丢失了这些品质。我们逐渐变成了连自己都觉得“失望”的人。

所以我们才会创造那么多儿童文学、儿童艺术。要知道这些东西都是成年人创作的,我们以“儿童”两个字作为掩护,偷偷悼念我们逝去的那部分美好人格。

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所以艺术作品中的孩童往往都代表着希望,那句经典的“让女人和小孩先上船”并不是大男子主义或者某种性别观念,而是一个国家、一个民族甚至整个人类群体对种群未来最统一的观念。

当把“希望”和“失望”放在一起,自然会产生相当浓郁的化学反应。

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《卑鄙的我》讲述了一个江洋大盗如何“堕落”成一位超级奶爸的故事

但这种“父女”故事不得不面临两种人的攻击,一种是总喜欢遐想“鬼父”情节的幻想家,另一种就是针对这种情况抓小尾巴的卫道士。

当《最后生还者2》的宣传片公布之后,部分玩家公然表示“觉得成年艾莉过于男性化”。相同的事情发生在《古墓丽影9》公布概念图时,玩家嫌劳拉胸小。有玩家觉得《行尸走肉》对小女孩克莱门汀过于残忍,甚至还有人谴责《生化奇兵》抓捕“小妹妹”的设计有诱导恋童癖倾向。

这里面涉及到一个“尺度”的问题,每个游戏开发者都应该在自己心中有一把标尺,这把标尺叫做“政治正确”。游戏的优势在于可以很好地利用“特殊语境”来做必要的审查掩护,譬如世界末日、战争年代、社会底层、幻想乌托邦等等。我们不用像《洛丽塔》那样露骨,以免招致过多非议,却也能通过游戏,向玩家传达这种特殊的情感体验。

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“大老爹”和“小妹妹”是《生化奇兵》里设计最出彩的“物种”

总结

二次元作品通过构建角色之间的反差萌,滋养了一众大叔控和萝莉控。大叔与萝莉这种暧昧的组合搭配从“亲情”故事起源,又吸收一部分爱情故事的元素,逐渐发展演变成今天这个地步。

《洛丽塔》给人类的道德体系下了一纸厚重的挑战书,书写着人类最本真的情感。在它的启发下,充斥着“父女情结”的游戏必然会越来越多,而绝大多数的“父女”故事游戏依然需要玩家拥有足够成熟的思辨能力。所以它必然会产生甚至已经产生另一个亚文化市场(尤其是在同人游戏领域)。

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有需求就会有市场

当笔者通关《这是我的战争》新DLC“父亲的承诺”,一直到“简陋”的结局动画时,我的内心都没有太大的波动。或许是因为这个故事过于老套以至于失去了震撼的效果,也或许是“粗糙”的制作没能让我从细节上得到情感反馈。无论如何,我嗅到了“父女”故事游戏质量劣化的趋势。

我们很庆幸能在有生之年见识到不少“父女”主题的优秀作品,但我们也不得不为这种量变即将带来的质变做好心理准备。

游戏界的“父女”情结泛滥是市场成熟的必然结果,我们只能提枪上马,提高辨别优劣的能力,找准自己的品味,并同时期待着女性玩家市场成熟的那一天,女性视角的亲子故事能给游戏市场注入新的营养。

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