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你不曾体验过的人生:游戏插画师

画师,什么是画师?就是把绘画,作为吃饭和睡觉之外的,第三种本能的人。

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 美味铁板章鱼,未经授权请勿转载

你不曾体验过的人生:游戏插画师

身为游戏玩家的你我,肯定有这样的经历,时常在网站论坛之类的地方看到些某款游戏来自官方或同人的精美画作。又或者看到视频或主播中,人家拿着绘图板,说说笑笑间,涂涂抹抹后,生动的人物浮现幕上。赞叹佩服之余,心里不由也得有些了想法——“教练,我想学画画。”

任何职业,都是通过满足某种需求,然后获取报酬养家糊口。插画师同样如此,想学画画之前,不如先从插画业界着手了解下这个圈子的概况。不过,他山之石可以攻玉,如此就该从市场更为成熟规范,有信用和保障的欧美环境那边开始,其实人家圈子也有自己的运转模式,比如并不是按照张来计费,而是计时。

你不曾体验过的人生:游戏插画师

彼端的世界

我们都知道美帝最低时薪是7.25美刀,西方社会的高薪职业无非医生、律师、企业高管之类,拿刀的外科医生时薪为175-285美刀,如此从地板到天花板都了解了,画师们收入又是什么情况呢?具体时薪在25美刀到100美刀,整幅插图的“平均价格”约为100 -500美刀的样子,要求较高的封面,价格会是2000美元或更多。

当然这只是“行业概况”,要具体些比如细致、复杂和要求更高的宣传用插画,可能会上升到几千美刀。其实到这里,就已经很难评估了,项目要求不同,画师水平不同,个人效率也不同,但通常画得越快收益越高,比如人家要求10天完成,你不要命一天12个小时就涂完,在按时薪算的环境肯定拿钱多。(糊弄下客户,拖几天再交稿)

其实上,插画师并不是每天有活儿干,薪酬数额也没这么简单。严格说来,效率、水平、风格、学历等等,统统没用,业界唯一标准就是作品和资历,尤其后者,你参加过什么项目?呈现过什么?具体负责的是什么内容?这才是决定收入的关键所在。总之,欧美的游戏画师“平均年薪”为5万美刀左右,到这里就涉及到职业发展问题了。

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阮佳画的奈法利安,后来被做成《炉石传说》的卡牌,这就是有分量的资历

自由插画师不必说,反正就是等活,活儿来了就干。我找你画东西,你磨蹭十天交稿,验收合格,算钱结账,客官慢走。工作时间和态度是自由的,比如上半年收成好,下半年就能懒散些;比如基友混了个大活儿,然后分下来雨露均沾;没活的时候,就发两张老画稿钓鱼什么的;行业内部的各种烂操作,就不一一深入了。

大部分画师,都是从等活的自由插画师开始职业生涯。可日子并不好过,糊口凑合,养家实在困难。所以还是进公司稳些,游戏行业一直是插画消费的大户之一,不过,没资历的新人?那对不起了,画得多精美都没用,能给年薪5万美刀就是非常器重你了,要是能慢慢攀爬到这金字塔的塔尖,那会如何?那会是50万美刀的年薪。

画画一年赚50万美刀?呵呵,没这么容易,插画师得先转职成为5-8万美元年薪的——概念设计师。这需要将文字、语言,甚至是肢体动作沟通交流后的抽象事物具体化。比如这次要求的是个人物,什么性别?什么样貌身材?什么职业?有过什么经历?这些经历在心理和生理上留下什么特征?一切又该如何更准确传达出来?

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Arnold Tsang的《守望先锋》部分“屁股”原画,品质如何各位心中自有定数

对这个职位的要求,不仅限于个人绘画水准层面,也远非文中描述的这么简单,上述内容也只是基础,在这些基础之上还会不断延伸扩张,比如时代和风俗等等,内容会更破碎、繁复和混杂。除之前提到的,拥有参与大型项目的资历,还要有丰富的知识和人生阅历,以及最为重要的沟通和理解能力,如此才能在全局总览层面上把握细节,

更重要的是,需要理解市场需求,还得从玩家角度去考虑该如何解释和塑造一切,最后整理归纳出结论,交出可视的图形内容。前面说过,这行业金字塔的塔尖是50万美元的年薪,其实不止这么点,比如几年前听说过,顽皮狗拍出年薪50万美元,有意延揽《毁灭战士》艺术总监雨果·马丁却没成功,那为什么没成功呢?呵呵……

如果事情到这地步,那已经是合伙人级别的生意,50万美元年薪在这种场合真不算什么。年薪背后的各种内容才是关键,比如分成,随便就是百万美刀级。好吧,从最初级的每天靠刷论坛、网站、主播绘画,来延揽活儿的自由插画师,到行业巅峰50万美元撬不动的生意人,这关于这行当在欧美游戏圈大致就是如此了。

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早期日本游戏也经常请欧美画师来绘制游戏插画,但他们很快培养起了青出于蓝的插画人才

脚下的水土

外来的和尚会不会念经,反正都是这般如此了,那么本庙的僧人,又待如何呢?与之前提到的欧美市场不同,我国直到2000年左右,商业插画才算起步,至于那个时期大陆的游戏行业还根本不算是个行业。外有美日游戏大鳄入侵,内有散装光盘横行肆虐,境况不提也罢。能从游戏插画和概念设计上混到饭的人,可谓麟角凤毛。

到2005年左右,已有不少商业插画师逐渐成熟起来。而且路有千百条,方向就一个,网络游戏的独木桥让不少画师找到目标。还有一些人,通过互联网与欧美市场搭上线,能接到几千上万美元的活儿,不过大多数人并不知道人家的市场环境,被老外坑的不在少数,其中只有极少数的幸运儿能真正介入到欧美游戏厂商的制作流程中。

2010年左右,网游、页游、社交各种游戏蒸蒸日上的同时,智能手机也开始爆炸式发展,基于这个平台随之而来的是空前庞大的游戏市场,国内游戏市场被瞬间点燃。智能手机及其相关运用催生对插画艺术的需求才算是真正炽烈生猛的需求缺口,自此全职、兼职、自由的插画师们,只要肯卖力气拼,每月上万数万元都不是事儿。

你不曾体验过的人生:游戏插画师

高志敏,他的水墨画风细腻大气别具一格,个人很喜欢。08年他在腾讯《QQ仙侠传》负责场景原画,12年加入网易《天谕》负责场景概念设计,各位还记得上面提到的“原画”和“概念设计”的区别吧?(微笑)

终于,在2015年左右,仅仅十五年插画师就从稀疏变得饱和,而后来者日子也没那么简单轻松,迫于压力,有些搞教学,有些开直播,有些做起自媒体……反正生活还得继续……这行业始终是看水平高低且多劳多得,有人进入小型项目组混到米饭,有人在某些大型游戏公司拿到肉食,也有人凭借扎实画功混进电影制作圈吃上龙虾。

可是,国内插画市场很糟糕,比如有人发委托后,选了画师A说决定由你绘画,于是画师A画好灰稿,可委托人同时又找了画师B,还觉得他构图更好,把图发给画师A要求修改……最后委托人用了画师C的画稿,诸如此类可谓家常便饭。至于画师,其中不少是为了满足市场需求,流水线培训速成,捏着绘图板过日子的“工人师傅”。

但不能因此否定,个人天赋和兴趣,才使他们走上画师这条路。更不能否定国内游戏圈,有批非常优秀、杰出,甚至能称为卓越的世界级画师存在,也正是这批人的鹤立鸡群,才让我们这世界第一规模的游戏产业,有了块像样的遮羞布。话虽如此,但看到藏在精美插画下,那些必须立刻卸载的游戏内容,还是忍不住皱眉爆粗。

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无论是漫画还是游戏插画,鸟山明在世界的影响力都让所有同行惊羡

偶然的人生

好吧,前面闲扯这么大堆,也该拿出点实际案例自圆其说了。最近的圈内新闻有条关于风暴之子即将关闭的消息,风暴之子是暴雪的画师组织,国人画师王炜曾加入成为第八位成员。所以,我们就以王炜的辉煌经历,来了解下画师的职业生涯到底是怎样一副异域风景。

王炜和你我一样,也是玩家,还期待过成为打比赛的职业玩家。常言名师出高徒,但说来没人信,王炜在绘画上算是自学成才,但他可不是“野路子”而是“学院派”——在学校学过油画,在他的画风中也能窥见一二。虽说自己要琢磨很久的东西,也许师长一句话就能茅塞顿开,但真正的绘画大师并不是大锅饭就能量产的。

世间没有天才,模仿和学习,不断探索并审视过程,重复再重复。用大家听得懂的人话,就是刷经验和升级……直到王炜开始在专业绘画网站展示作品,也逐渐小有名气。不过,游戏和绘画在他的人生中开始合并,暴雪《魔兽世界》代理方找到王炜,要求他为即将在2005年上线运营的《魔兽世界》游戏绘画,作为早期推广手段。

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想不到这是十多年的水准吧?

即便在这时,王炜画作风格已经相当明晰了,狂放的构图,简洁的笔触,精确的轮廓,以及大胆的用色,还有强烈的对比等等,视觉之中几乎没有冗余部分让你挑剔。至于图中的兽人和座狼,01、02、03年的电影《指环王》三部曲,对《魔兽争霸》造成了巨大的影响无需多言,比如人族英雄之一骑马的大法师,有没有让你想到甘道夫?

所以,《指环王》也对王炜带来巨大的影响,比如图中其实不是魔兽体系中的兽人,而是来自《指环王》的兽人,丑陋、粗鲁、蛮勇。随后这张狼骑兵引起广泛好评,最终抵达暴雪。更重要的一点,暴雪早期强调晦暗、诡异和神秘的哥特风格,再夹杂些黑色幽默,并且自嘲和反讽,而王炜画作的艺术神韵恰好契合这点,自然会引起关注。

双方很快有了接触和交流,从此王炜开始为暴雪绘制插画,不过在2005年的时候,暴雪其实已经完成《魔兽世界》1.0及其各资料片的相关内容,正在制作2.0版本及其资料片,所以王炜在暴雪的画作,其中有不少关于德莱尼、血精灵、血骑士、凯尔萨斯王子等等的内容,正是这个阶段的产物。

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《燃烧的远征》2.1版本黑暗神庙宣传画——伊利丹·怒风

此时,王炜已对人生做出选择,放弃对其他事物的尝试,并以绘画作毕生的追求目标,如此也就像是棋盘的兵卒一样,有进无退了。选择的结果,可以从上面这张屹立在黑暗神庙前的伊利丹·怒风看到些许痕迹,自负又傲慢、沉默且强大,就算过去这么多年,甚至在蛋蛋被洗白的今天,也能视为对该人物角色形象最完美的塑造之一。

是啊,王炜成功了,要是失败了会如何?你们在最后会知道的。

很快,王炜的绘画风格、技巧和热情得到充分认可,就连暴雪的其他开发小组,也开始对他发出邀请,于是他的画作逐渐从《魔兽世界》拓展到《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》,画作内容也逐渐从精美插画,变成对相关概念的塑造,于是乎,也算开始正式参与到暴雪游戏制作相关的工作了。

从下面的概念设计图,看到这段经历带来的成果,虽说“抽象概念成型”更多些,缺乏伊利丹·怒风单纯作为艺术插图的神韵,但这些画作品质仍是无可挑剔的。努力工作就会得到奖励,王炜终于在2009年2月加入风暴之子,成为暴雪旗下精英团队画师的第八位成员,并且顺利移居美国。

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2007年《星际2》和2008年《暗黑3》概念图

接下来的10年和12年,两个儿子诞生,让王炜从毛头小伙变成父亲,当爹的人又能如何?那也只能更加努力了。而另一方面,魔兽电影的传言已经持续多年,所以在2010年传奇影业找到王炜,要他画张关于魔兽电影的概念图时,他老老实实就把活干了,不过他并没有意识到,自己的人生轨迹又将发生改变。

一波十三折的魔兽电影,最终交给新锐导演邓肯·琼斯,邓肯作为WOWer同王炜有大量话题,两人成为搭档,前者输出构想,后者将构想变成可视画作。2013年电影正式开工,至2016年电影上映,电影中王炜的努力成果,也是有目共睹的,如同模板的职业生涯,王炜这家伙也在不知不觉间成为某种“业界传奇”。

扎实的油画功底,并喜欢玩游戏,让王炜获得代理商对《魔兽世界》宣传画的邀约,接触到暴雪。然后他选择了自己的道路,开始为暴雪工作。制作魔兽电影的契机,让他得到来自传奇影业的画作邀约,王炜接触到崭新的环境——好莱坞。下面电影的概念图,大家都能看到王炜画功的再次成长,这些灰稿也可以说是某种巅峰。

你不曾体验过的人生:游戏插画师

绘画这艺术的关键,就妙在似与不似之间,太似是媚俗,不似是失真。那什么才是艺术?前面的艺,就是具体的能耐,后面的术,就是把能耐变成饭辙,绘画也无法脱离这个现实。

不过,就在电影制作的同时,大环境也发生变化,智能手机兴起,玩家群从千万膨胀到几十亿之众。但对于通过手机初识游戏的大妈,哥特风格?黑色幽默?自嘲反讽?这些是什么意思?“这届玩家不行”的结果,就是深沉、讽刺和晦涩难解的内容,已无法适应时代,浅显、可爱和容易理解的内容,却能轻松赚取上亿美元。

现实。让暴雪向市场的妥协,比如《守望先锋》提供的就是更鲜亮明快的艺术风格,个人很难想象,要是让王炜做《守望先锋》的概念设计该会是什么样子……总之,现实和环境的变化,在电影制作结束后的2017年1月,休整完毕的王炜最终决定离开暴雪,去挑战自己的极限。大半年后的9月,王炜选择加入了篝火工作室。

本以为此人已在巅峰,谁知道到篝火后新画作他还在继续突破自己,而且面对这种自由发挥的画作,关于技巧,神形兼备,或者似与不似之间,这类带有量化色彩的评论,已经变得毫无意义。那我们看到的是什么呢?看到的是一个人,一个人的精神追求,在自己所精通的领域对更高境界的探索,而这是没有办法描述。

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所以,你看到的是什么?

篝火工作室的宣传画?涅槃重生并展翅腾飞的凤凰?又或者是几十年循规蹈矩人生后的惬意宣泄?不过,从画作中,看到的是什么,其实并不重要。因为,我看到,不是你看到,而你看到,他看不到。

这就是一人一画的境界。

上面用大段篇幅说王炜,如此给力,如此厉害,如此幸运,占尽天时地利人和的成就,那么他的职业生涯,有什么遗憾之处吗?当然有。在暴雪的概念设计师,有个进阶的职业升级,叫做什么呢?“资深概念设计师”(Senior concept designer),所以,怎么说呢?虽说只是个词缀,但谁的人生也没办法完美,不是吗?

你不曾体验过的人生:游戏插画师

后记

如果上面的王炜,是成功者的典型,那么笔者或许就是失败者的典型(笑)。

任何事,有成功者,也有失败者,成功者都是相似的,而失败者各有各的不同。画师的成功,只可能建立在不断练习的基础上,至于其他技能只是作为辅助绘画取得成功之用。而绘画是终生的,每天醒来第一件事,就是思考今天要画什么,该怎么画才更好,每天睡觉最后一件事,就是思考今天又画了什么,都有哪些不足。

所以,你会发现中断一阵子后,就需要重新恢复性练习,如果中断次数太频繁,曾经掌握的技巧就会慢慢丢失。而且,当你意识到这种衰退已经发生,实际上已经覆水难收,到这个阶段就必须选择和放弃了,毕竟大多数人没有办法同时精通多个领域。画师,什么是画师,很简单,就是把绘画,作为吃饭和睡觉之外,第三种本能的人。

现在,你多少知道了行业概况,大致清楚了国内外插画圈现状,也看到人前人后的境地,还想学插画吗?好。那我教你怎么上路:去网上买个Wacom绘图板,选价格最低那款就行,然后按照教程学习,先看看一千个小时的结果如何吧。结果还算可以的话,一万个小时的磨砺,你也能成为某项绘画技巧的专家。

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