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从《怪物猎人:世界》PC版看卡普空全新品牌布局

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网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

一部怪猎,两条路线

“怪物猎人”系列虽然诞生时间不短,但十多年来在PC上仅有两个系列,外服的《怪物猎人:前线(モンスターハンター フロンティア オンライン)》和国服的《怪物猎人Online》。前者由卡普空自主研发并运营,后者则是腾讯在获得卡普空的授权以及技术协助下自主研发的作品,引入了很多“接地气”的系统和玩法。其他偏尝试性质的手游、外传作品不在本文讨论范围之内。


PC上和主机、掌机平台的“怪物猎人”之间这么多年来可谓井水不犯河水。“前线”的基本系统最初以《怪物猎人2》为蓝本改良而来,考虑到身为网络游戏需要长期运营,所以其最大特征是在“肝度”上进行了不小的改动,比如物品打造所需素材的数量、怪物讨伐难度都与主机版有较大差别,后来还支持了方便队友语音交流的Skype软件,我的画廊、我的花园等搜集元素,在时间消耗上跟主机版比起来极为夸张。


不过除了在系统上继承《怪物猎人携带版2》的一些新武器和防具之外,此后“前线”很少再吸收主机系列的系统和内容,不仅独自开发了很多的技能,还有像穿龙棍这样的独占武器以及眠鸟、熔岩鱼等被广泛采用的原创怪,全新的怪物亚种等等。到目前为止最新版本已经更新到相当于第三个资料片的“前线Z”,而且在外服也已经移植到包括PS4在内的多个主机平台上,但其底层系统依然是《怪物猎人2》的那一套。玩起来的感觉像是开着一辆只改过外观的捷达王,外面看着挺酷炫,但里面还是那台1.6升的化油器发动机20V,经典归经典,可放到2018年的游戏环境中终归不是味道。更别说这款游戏还保留着限制海外IP的臭毛病,让很多内地玩家不愿费劲尝试。


而主机系的“怪物猎人”则始终站在该品牌形象与技术的前沿,从《怪物猎人3》开始历经数次大的迭代,比如用过一次就被放弃的水战系统,每一代都给人全新感受的PSP“携带版”系列,以及最初遭到广泛质疑但却获得良好市场反响的多个3DS版本等等,到了近两年还在两部“X”中引入彻底改变游戏节奏的“狩技”系统,逐渐成为日本游戏市场上不容忽视的有力品牌。


主机版和PC版近10年来一直保持着若即若离的平行关系,偶有交汇但总体仍然给人一种不相往来的感觉,而2018年的革新之作《怪物猎人:世界》从一开始就宣布登陆PC、PS4和Xbox One三大平台,明明是主机系的作品,却来到了网游版的大本营,虽然平台不同(一个是独立网游一个依托Steam)并且锁区,但和自家人抢饭碗的态势却是难以规避的。

越来越尴尬的“怪物猎人:前线”

老实讲,很多玩家之所以会钟情于“怪物猎人前线”系列,很大部分原因就是在PC上玩不到原汁原味的“怪物猎人”主机系列作品,所以只能忍受着各种限制去适应“前线”的画面以及基本系统,不然的话难不成要去玩“猎刃”吗。二者的差异在2007年的时候并不是特别明显,相反PC版还在分辨率、联机便利性以及内容丰富程度上还有一定的优势,当时有人从主机平台转投PC门下并不是什么意外的事情。但后来主机系列的发展日新月异,“前线”单靠换汤不换药的新怪、杀马特特效的新技能来修修补补已经越来越难以争取用户,再加上卡普空十年如一日对待海外用户的限制态度,显然难以阻止同时在线人数的不断下滑。



早期的MHF与主机版在体验上各有所长

根据日本网友直接察看服务器接入人数后进行的统计,在2017年2月(最新版本MHF-Z此时已上线三个月)最大在线人数已经滑落到仅约1.1万人的窘迫地步,比起2010年Xbox 360版刚发售时的巅峰70000人缩水近85%。尽管卡普空自己不说,但这样的运营状况显然是难以令人满意的,特别是对于“怪物猎人”这样一个王牌产品来说。可能也正是因为如此,所以我们才会看到“前线”不断朝主机平台移植,从2013年到2016年底先后登陆PS3、WiiU、PSV和PS4,毫无疑问都是在为扩大在线人数做努力,至于具体效果如何,从PS4版“MHF-Z”首周8663份的惨淡销量或许能管窥一二。



MHF的在线人数下滑十分明显

如此一来,小编更倾向于相信“世界”的作用应该是尝试接替“前线”在PC端的地位,而不仅仅是扩充游戏阵容。尽管“前线”作为一款月卡制的网络游戏(每月1400日元)能够给公司带来持续的收益,但如此放任它继续滑落下去毕竟不是长久之计,过低的收入能否平衡这背后的维护以及新内容开发费用也有待商榷。对于卡普空来说,用一款强势的单机性质作品做一个彻底了断是非常合理的决定,只要能借此打开PC端(Steam平台)的市场,就算分流“前线”本来就不多的用户也在所不惜。

从《怪物猎人:世界》到西方世界



在官网上选择不同语言可以看到对应平台的显著变化

当然,这样的判断还有一个不确定因素,那就是PC版“世界”究竟是否锁区和锁服。从“世界”官方网站显示的信息来看,选择“日文”和“繁体中文”时游戏的所属平台一栏仅有PS4,只有选择US、UK等海外地区时才会出现另外两个平台Xbox One和PC,再加上国内有MHOL坐镇,按照以往的惯例,这游戏的Steam版几乎100%与国服无缘,从相关消息下面日本玩家的回复来看,他们也不看好这款游戏的PC以及Xbox One版本能够对日本地区开放,两个地区的“怪物猎人”粉丝如果手里没有PS4的话,只能另想办法搞一份PC版的“世界”了。

这就牵涉到“世界”的另一个使命,那就是跟巨大的欧美游戏市场产生更紧密的联系。


日本玩家排队购买MH新作的盛况

“怪物猎人”诞生多年,鼎盛时期在日本也受到发售当日上百人排队、全国一卡难求的国民游戏待遇,但在欧美地区却始终不受待见,欧洲加北美的销量往往只有日本地区的20%到30%左右。这显然与卡普空对海外市场不太重视有关,特别是在PSP时代,像《怪物猎人携带版3rd》这样的爆款作品甚至压根就没有推出海外版本。转战3DS之后制作方加大了宣传攻势,再结合平台本身的庞大装机量,销量逐渐达到日本地区的40%甚至更多,也让卡普空看到了“怪物猎人”在海外的发展潜力。


到目前也只也只有MHP3rd一款游戏具有显著的文化倾向性

和光荣特库摩、万代南梦宫等厂商旗下作品所呈现的显著地域性以及对象性不同,卡普空从来都是以国际化的姿态来打造旗下品牌的,从早期的洛克人、街头霸王到后来的生化危机、鬼泣,无一不是采用了偏欧美向的游戏风貌和背景设计再结合独特的扎实手感,所以才能取得全球性的成功。而到了“怪物猎人”系列,世界设定不土不洋,除了“携带版3rd”其实也没有太过明显的文化倾向。武器装备方面可谓东西结合,既有中世纪骑士铠甲,也有日本武士的甲胄,坚盾配长枪让人想起罗马的方阵步兵,高过头顶的太刀又明显是日本野武士的标准配置,但从一开始这个系列宣传策略就过度倾向日本本土市场,基本没有在欧美地区铺开过。


高难度和重复性较高的游戏特点曾被认为不适合欧美市场

再加上游戏内容方面其实比较枯燥,是一款没什么自由度可言,而且需要玩家通过大量练习才能真正享受乐趣的慢热型作品,这与欧美流行的“战神”系列、“神秘海域”系列等动作冒险游戏一上来就用极致的光影抓住玩家眼球的做法完全不同,再深挖下去,“怪物猎人”系列所借鉴的蓝本《梦幻之星Online》本身其实在欧美也没什么群众基础。


“魂”系列的出现和成功改变了很多刻板印象

但“魂”系列的出现和走红也许让卡普空看到了日式硬派动作游戏在欧美市场的巨大潜力,毕竟抛开探索环节不谈,一个个造型夸张、难度极高的BOSS还真和“怪物猎人”里的大型怪有异曲同工之处。在很长一段时间里这种硬核产品都被看作是不适应玩家普遍需求的老古董,但在直播、游戏视频等全新内容的推动下,FromSoftware的这一系列每次推出新作都会引发轰动式的效果。也许单看销量好像也并没有太过拔尖,但对公司以及品牌的推动作用却是难以估量的。


终于迎来全平台的正统高清猎人

而“魂”系列既然能坚持全平台的策略,证明已经由厂商验证过这类核心游戏能够在PC平台取得超过成本的收益,那么当“怪物猎人”系列迎来全新形态的作品“世界”时,没有任何理由抱残守缺,仍守着过去的独占原则不肯做出改变。

不单单只是PlayStation的胜利


对于系列老粉丝来说,这可能是本届E3最大的亮点

当《怪物猎人:世界》的LOGO出现在索尼E3发布会上的那一刻,众人都只看到PlayStation在“怪物猎人”品牌争夺上取得了巨大的进展,等到后续消息放出来才发现事情没有这么简单,“世界”在平台选择上所呈现的普适化和差异化并存的现象在此前的系列作品中从未出现过,在这之前要么PS、要么任天堂,抛开游戏上市多年后推出的各种复刻版本不算,根本找不到一条所谓的中间路线。


这一方面体现了该品牌的重要价值,双方背后都花了大价钱购买独占权,但另一方面显然也限制了游戏本身的表现能力和受众群。业界甚至还有个流传甚广的说法,认为任天堂当年买下“怪物猎人”的独占并非想拿过来自己好好经营,只是看到了它之于PSP乃至其后续机种的命脉作用而狠下血本,让PSP后期乏力、PSV更是始终拿不出什么像样的原创作品,帮助3DS清除了独占掌机市场的最大障碍。


如今3DS垂垂老矣,绞尽脑汁大改特改的“XX”无论在市场表现还是口碑上都呈明显的下滑趋势,好在卡普空还算有战略眼光,早早预料到这一天提前搞出个“世界”来开辟全新的战场。不管“XX”是不是3DS上最后一款“怪物猎人”,NS上会不会有全新的作品,一个“怪物猎人”品牌的崭新格局已经全面铺开。“世界”是封闭与开放两种品牌态度的分水岭,作为老猎人非常高兴看到这个品牌被更多领域的玩家所认识和接受,狩猎过程中的乐趣不应该仅仅只被一小部分主机用户所独占,早该迎来接受更多用户检验的这一天。

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