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流放之路:拒绝大R用金钱对平民“数值侮辱”

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作者:wayaway

不知还有多少记得,在2000年左右全国网吧产业最红火的那几年,除了网游和CS外,还有一种人们最爱玩的游戏类型:ARPG。即时战斗、砍怪打宝、人物养成等简单直白,却又其乐无穷的游戏元素往往让玩家欲罢不能。那些年里,ARPG也是许多国内外游戏厂商专注的一块领域。西方一些比较主流ARPG如《暗黑破坏神》、《泰坦之旅》、《火炬之光》、《神界》、《地牢围攻》、《圣域》等几乎是喜爱魔幻ARPG题材的玩家不可能错过的经典。在国内,《秦殇》、《刀剑封魔录》、《剑侠情缘2》等一些高品质的国产游戏也为玩家带来去了一段属于国人的ARPG的黄金记忆。


在ARPG最黄金的年代之后,游戏产业开始变得更加互联网化、3D化,玩家开始有更多的游戏类型去选择。无论是强调社交的网络游戏,还是更加强调视觉效果、肾上腺分泌的3D单人游戏,都让发展缓慢的ARPG游戏难以招架。以往许多经典的ARPG系列逐渐独木难支,开发《泰坦之旅》的THQ倒闭,续作无望;《神界》系列在第三代开始转型,做起了正统的纯3Drpg;《地牢围攻》系列被微软认为已无更多价值,更换制作组后的续作也归于平庸。。。。


在遥远的新西兰,有那么一批ARPG的爱好者,他们没有各大游戏开发商的体量和资本,没有任何成功的开发经验,但是依靠着他们对于ARPG游戏的热爱和坚持,以及对于ARPG游戏商业模式的敏感嗅觉,他们做出了一款成功的ARPG游戏《流放之路》,让许多当年的ARPG爱好者感受到了传统ARPG游戏在互联网新时代的独特魅力。

独立团队制作的ARPG

“我们是在车库里开始的,当时我们只有三个人。”《流放之路》的开发商Grinding Gear Games是一个独立游戏工作室,他们的游戏开发旅程开始于许多欧美独立游戏的共同发源地:自家车库。2006年,这几位同在新西兰一所大学的同学兼ARPG系列粉丝,决定自己开发一款ARPG。工作室的首席设计师Chris Wilson在回忆当年的创业之路时说道:“我们都很喜欢玩ARPG游戏,但是我们觉得ARPG类游戏的质量太参差不齐了。《泰坦之旅》很不错,但是没有在线服务器。我们觉得这是个突破口,很多ARPG爱好者可玩的东西太少了。”


《流放之路》首席设计师Chris Wilson

Grinding Gear Games在一开始就想将《流放之路》打造成一款相对硬核的、免费游玩的ARPG,他们原本的计划在两到三年内开发完成。只不过事与愿违,一个独立工作室在缺少资本支持的情况下,往往需要付出更多更多。Chris Wilson承认团队在最初时为游戏画下的蓝图有点超乎他们的能力,好在他们还是坚持了下来。

2012年,《流放之路》的开发接近尾声,发生了一件独立游戏制作团队经常会面对的问题:团队的开发资金用完了。Grinding Gear不得不寻找新的融资渠道,这时在众筹网站Kickstarter上,《破碎时光》和《废土2》的众筹成功为他们做了良好的示范,于是Grinding Gear通过网站在新西兰本地众筹到了250万美元的资金用来继续完成游戏。对于一个独立游戏团队来说,没有什么比能够获得资金避免辛苦耕耘多年的项目夭折要来的更重要了。毕竟在当时的那个ARPG近乎消身匿迹的年代,不会有开发商愿意为这么一个毫无经验的独立团队投资去做一款原创的ARPG游戏。


充满传统ARPG气息的《流放之路》

在长达7年的开发过程中,除了资金问题外,Grinding Gear的成员还遇到过许多困难,但是都没有动摇他们完成《流放之路》的决心。他们的自信来源于《流放之路》作为一款ARPG游戏,是与众不同的,《流放之路》的最大特色是:可以任意组合的技能系统以及庞大天赋树。在Wilson和他的团队看来,保证每个角色相对的个性化是《流放之路》努力的目标。“我们有一个拥有近1400个节点的巨大天赋树,玩家可以自行做出选择,每个选择都是可行的。我们想让玩家能够打造出一个独特、与众不同的角色。”他还提到了别的一些ARPG中技能可以随时切换所带来的问题,“如果我们两个都在玩这个游戏,我看到你的角色很酷,有一个不错的角色build,那么我只要简单的按几个按钮,两个完全一样技能的角色就出现了。我完全丢弃了我之前为角色所积累和构建的一切,这样减弱了玩家对于角色的拥有感,并不能让玩家感到自己培养的角色是完全属于自己的。我们在尽力避免这样比较快餐化的游戏体验,希望玩家每次通过自己对游戏的摸索和想法都能够化为收获。”

以今天的眼光看来,制作组的美好愿景虽然没有完全实现,但是还是收到了相当不错的效果。只要是个游戏,就会有玩家去寻找在游戏中过关的最优解,《流放之路》中的玩家有时候会将“如何变强”摆在“打造一个与众不同的角色”之前,去寻找和拷贝一些成熟的角色build。不过得益于游戏庞大的技能和天赋系统,《流放之路》的角色build五花八门、丰富多彩,相同的流派的角色build有时候也会有不同的路线,许多游戏中的高手更是因为对游戏的深入理解,保留着自己独有的、珍藏的角色build。


《流放之路》庞大的天赋树带来的是角色的个性化

作为一款ARPG游戏,《流放之路》的首要受众群体当时那些ARPG游戏迷们,不过Grinding Gear的设计师们也在努力的迎合那些从来没有玩过传统ARPG的玩家加入到游戏中。在他们看来,游戏具体是什么类型并不是最重要的,玩家玩游戏最在意的当然是好不好玩。所以只要能将游戏做的更有趣、更易上手,那么《流放之路》完全可以吸引到一些以前没有玩过ARPG游戏的人。

“现在20岁左右的年轻人基本接触更多的是一些电竞主流主流游戏。但是我认为在玩家群体当中还是有一部分人不是很喜欢总是玩那些市面最流行的主流游戏的,而像《流放之路》这样的游戏,就是这些人逃离喧嚣的庇护所。” Chris Wilson解释道,“据我们观察,这些年轻的新玩家有着属于自己的一套核心游戏玩法,如果他们在你的游戏中停留足够长时间,他们会仔细的研究游戏系统、角色装备机制、官方更新计划等等,试图打造一个完美的最强角色,彻底成为游戏中的高手。这些玩家往往会被如今的主流RPG类游戏忽略,为了迎合大众和主要受众,许多厂商会妥协,让游戏变得更大众化。但是我们《流放之路》不会这么去做,我们选择保留我们的硬核元素,保留我们的独一无二。”


免费游戏之路

除了在游戏内容上做出更多的改变,《流放之路》免费游戏的商业模式也是这款ARPG能够获得成功的重要因素。在制作游戏的时候,Grinding Gear就很决定《流放之路》会是一款彻底的免费游戏,并且游戏的微交易系统不会对游戏的内容产生影响,而不像许多别的免费游戏那样采用Pay-To-Win(付钱就变强)的商业模式。开发团队觉得,《流放之路》里会有很多游龄很长的老玩家,他们习惯通过自己的努力来换取游戏中的成果。如果这些努力的“成果”可以被别人用金钱购买到,这将是对这群ARPG粉丝最大的侮辱。


游戏时装的艺术设定

而《流放之路》发售后一路走高的态势也很好的回报了Grinding Gear对于玩家的体贴和尊重。“如果做成Pay-To-Win模式的话,我们的确能赚更多的钱。”游戏首席程序员Jonathan Rogers在接受媒体采访时的一番话,体现了Grinding Gear这个独立游戏团队特有的“豁达”,“不过现在《流放之路》的收益已经很不错了。我们不光收回了开发成本,公司还有足够的钱进行下一步的发展和扩张。”

《流放之路》的微交易产品都是一些角色人物外观物品,如果觉得游戏中的盔甲寒酸,你可以买一套衣服,或者养只宠物,让你看上去不再像一个穷酸的菜鸟。只不过这些都不会让你真的变强,游戏中的怪物可不会因为你的衣着光鲜而对你手下留情。而这些外观物品为开发商带来不错的利润。“有些玩家超爱这些外观物品的。”Jonathan Rogers说,“他们就喜欢穿着靓丽四处炫耀。我们卖过一只酷炫的蓝色大蝎子,要110美元,但是没想到卖的很火。在我看来,这代表着你在玩这个游戏的时候,不再是单纯的玩游戏的内容了,你将它视作了自己的一种爱好。为自己的爱好花点小钱并不是什么奇怪的事。正是这些因素改变了玩家和游戏之间的关系,让玩家能够感到自己独特的存在。”


除了卖外观物品,《流放之路》另一个盈利途径是向游戏的忠实粉丝售卖一些特有的支持包。支持包中除了有一些有趣的数字产品外,还会有实体的漫画、衣服、艺术设定集等。支持包的价格从4、50美元到上千美元不等,而许多《流放之路》的玩家依然趋之若鹜。“我们给那些想要为游戏做进一步贡献的人设计这样相对昂贵的支持包,但是我们依然不会为他们在游戏中提供任何优势。在这方面我们永远不会做出任何妥协。”首席设计师Chris Wilson的态度十分明确,他认为在如今微交易横行的业界,许多游戏的优点和独特之处都被厂商急功近利的商业政策所影响,而人们似乎忘记了这许多年来游戏产业里唯一真正能够让游戏成功的真理:做一款人们喜欢玩的好游戏。


《流放之路》的支持包

ARPG的未来

在如今的游戏行业里,ARPG已不再是巅峰,像《恐怖黎明》、《维克多·弗兰》、《范海辛的奇妙冒险》等一些比较有特色的ARPG虽然还有一定的受众,但是依然缺少一个比较明朗的发展方向。

而《流放之路》等一些高质量、强调社交元素ARPG游戏的出现,无疑给ARPG带去了又一针强心剂。作为一个ARPG爱好者,也许并不能够再次经历ARPG黄金年代,但是能够玩到一款厂商“不忘初心,用心打造”的ARPG游戏时,还是会疯狂沉迷的。


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