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跳票五年终成神作:《画中世界》是如何炼成的?

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为了童年幻想中的神秘生物,Jason Roberts倾其所有,以游戏的形式同我们分享了一个壮观瑰丽的画中世界,GOROGOA——这便是一切的开始。

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GOROGOA(中文译名《画中世界》)——即便对于一款独立游戏来说,这也是个足够任性的名字。和游戏自身一样,它似乎只是属于作者Jason Roberts本人的私人物品。它是一切的开始:一个人,七年时间,五千多张画稿。游戏发售的那一天,我们看到了Jason眼中的世界,它难以理解,却足以让人为之惊叹。


谜题的诞生

GOROGOA是Jason在童年时给自己想象中的一种生物所起的名字。“我只想到了这个词……对我来说,它就像是某个东西的拟声。雷声,或者是从地下传来的轰隆声。我觉得它古老而又强大。”Jason本人的这番描述似乎会让人担心起他的SAN值余量,但作为这股神秘声音的忠实信徒,他已经用自己的作品证实了GOROGOA独特而真实的存在。

Jason的游戏开发之路是一场探寻与学习的苦旅。他辞去了收入稳定的工作,全身心地投入游戏开发中。以一名软件工程师的身份,Jason几乎包揽了游戏所有的设计、美工与编程。尽管职业生涯已经让他具备了其中的大部分专业技能,但在开发流程中,他还有太多的知识需要学习和掌握。整个游戏开发工作对他来说就像是一个环环相扣的谜题,也许正因如此,他才将自己的作品定位为一款解谜游戏——当他自己的谜题被解开了,他便能创作出一个精妙无比的新谜题。


若有所思的Jason Roberts

在大部分经典的点触式冒险解谜游戏中,总是存在着许多随机、突兀的谜题。为了实现丰富多样的解谜操作,游戏场景里总会出现一些和剧情背景毫无关联的线索道具,似乎每一个场景在玩家到来之前都已被某人精心布置过一般。这些有意为之的痕迹不但让人感觉自己与世界脱节,也往往与故事背景格格不入。深谙此道的Jason想要让自己的游戏将玩法、谜题与故事密切结合,形成一个有凝聚力的整体。而《画中世界》,正是他给出的最终解决方案。

“我为什么喜欢谜题?我想这是因为我觉得世界上存在一些隐藏的结构或是奥义。如果你用正确的方法将世界的各个部分重新排列,就会发现那些隐藏的秘密。”Jason在访谈中说道。笔者一度很难想象游戏制作者要如何将这个奇妙的想法落实在一款游戏中,而当我真正开始游玩《画中世界》时,我立刻开始惊叹互动游戏艺术那生动而精确的表达方式。


很多点触式解谜游戏都喜欢用高视觉密度的场景混淆视听

解谜的艺术

“拖拽游戏画面解出谜题、推动剧情”的游戏模式,很容易让人联想到移动平台的创意佳作《致命框架》。但比《致命框架》中简单的“更改画框顺序”、“旋转画框角度”更进一步的是,《画中世界》中的画框拥有多层结构,玩家操作也更加丰富,对于多个画面的分别缩放、拼接、嵌套与分解在视觉层次感上无疑具有更强的表现力。

在游戏前期的某个场景中,玩家需要同时面对三幅画面的处理,通过适当的排序和局部缩放,最终让三幅图画彼此衔接合为一体,使得原本分别处于三个场景的乌鸦、苹果与托盘统一互动(第一幅画中的乌鸦飞离树枝,让第二幅画中的苹果掉落在了第三幅画中的托盘内),推进剧情。整个操作过程并不复杂,大部分玩家甚至尚未弄清游戏玩法,便偶然解开了谜题。正是这种偶一为之的惊喜激发了玩家的好奇心与成就感。自始至终,诸如“原来还可以这样?”、“接下来会是什么?”的惊讶与疑问在有限的游戏时间内总是此起彼伏。


游戏初期很令人惊艳的一个谜题

另一方面,利用高密度的视觉区域提升解谜难度是此类游戏的惯用伎俩。但是由于《画中世界》中的画面区域被一一划分割裂,每个窗口的视野已经相当狭小。不同于大多数解谜类游戏中“博物馆式”的场景布置,《画中世界》在游戏画面内所呈现的物品、装饰大多相对有限,由其所传达的信息也与剧情背景息息相关。玩家因而可以更容易地集中于关键区域或是物品,不会被毫无意义的视觉信息过多地分散注意力。这也同时凸显了制作人对于游戏玩法、剧情叙事等核心内容的自信。

尽管被定位为“解谜”,但《画中世界》的丰富内容显然是超出了考验思维能力的范畴。如果你仍然对游戏的静态截图不以为意,那请务必观赏一下它们运动起来的样子。就好像是简单的对称图形与不停旋转的万花筒之间的区别。《画中世界》那令人赏心悦目的视觉奇景也是其与众不同的魅力所在。

大言不惭地说,笔者在艺术创作上小有尝试,在个人看来,一幅画作的价值大多体现在两点——技巧和想象力。在Jason的笔下,《画中世界》的艺术表现在技巧上或许稍显质朴,但每一个场景的构建,每一个特殊意象的塑造都体现了作者渊博的创意与才思。从神秘生物GOROGOA身上复杂瑰丽的曼荼罗图腾,到不同时代、不同场景之中的室内布局与建筑风格,作者都在其中投入了足够的细心和精力。


手绘画面并不华丽,但却赏心悦目

Jason希望自己的游戏首先保证场景与游戏故事的统一。在完成了某些场景之后,再进一步设计剧情。他想要保证游戏中的每一幕不但发生在合适的场所,而且需要发生在合适的时间。《画中世界》的场景可以追溯到二十世纪的多个不同时间段,包括游戏主角童年的和平阶段、漫长的战争时期以及战后重建期。我们可以明显感受到此中艺术风格的转化和变迁:主角童年的场景大多是一派生机盎然,风光明丽、色彩绚烂;随着战争的到来,城市色调开始变得灰暗单一,每个场景所蕴含的小故事也在忧伤低缓的背景音乐中变得严肃沉郁;而在战后重建阶段,人类科技的印记覆盖了自然生态,此时的场景和谜题也更多与机械和科学相关。《画中世界》的故事贯穿了游戏主角的一生,而玩家也正是通过他的视野领略了时间在这个画中世界里所留下的深刻烙印。


这个场景令笔者印象深刻:白昼到黑夜,春天到秋天,只在一个转场

猜谜与叙事

对于那些已知的规律和现象,人们习惯通过科学给以解答;但对于那些未知与不可理解的部分,人们需要宗教予以慰藉。“有人幻想世界本身就是一个谜题,这与他们想要找到的隐藏意义有关。我认为这刚好推动了宗教的发展,这也是为什么某些游戏会将宗教作为主题。”

Jason毫无保留地将自己的这一观点表达在了游戏之中,通过随处可见的宗教元素,神秘感与仪式性构成了基本的叙事氛围。从频繁出现的高塔、门扉、花窗玻璃、曼陀罗图腾等意象,再到游戏中刻意安排的宗教仪式场景,都给原本便已信息量繁杂的故事剧情留下了更多的解读空间。这样做的好处是驱使玩家不断地去探索、思考,缺点则是……我们永远都猜不透它到底在讲什么。


游戏第四章的宗教仪式场景颇有寓意

男孩儿从窗户中窥视到神秘生物GOROGOA降临城市,随后便踏上了冒险的旅途,终其一生收集五枚神秘果实达成仪式,想要去理解GOROGOA存在的原因。而至于GOROGOA的出现到底意味着什么,男孩儿为何要执着于这个一面之缘的怪物,主角身处的城市究竟经历了怎样的变迁,都令人完全摸不着头脑。只是从行为来看,我们与男孩儿共同的动机都曾是探寻未知的初衷。

游戏制作者都希望游戏中的角色为玩家提供足够的代入感,他们希望玩家把角色当成是自己的化身,因此在很多情况下,设计者会赋予游戏角色简单而符号化的外貌。《画中世界》的主角看似遵循了这一原则,但在游戏流程结束之后,由于对剧情的一知半解,我没有对男孩儿产生过多的共情,反倒是情不自禁地联想到了Jason的经历:他们同样被GOROGOA所吸引,倾其所有,只为再现童年幻想之中的奇景。

在游戏的最后,GOROGOA的出现并没有给主角带来任何相称的回报,我们甚至从男孩痛苦的肢体动作中看到了莫名的悔恨。那么,现实中的Jason又从GOROGOA那里获得了什么呢?在七年的苦心孤诣之后,这部游戏作品如今所取得的成绩已经能让Jason心满意足么?这个问题的答案或许和游戏那晦涩难懂的剧情一样,依然只是Jason本人的私有品。


不明觉厉的结局

经验不足的出谜人

《画中世界》上市之后的普遍好评,让初为游戏制作人的Jason Roberts拥有了一个足够惊艳的亮相,但是由于舞台经验的不足所留下的遗憾仍然是不可避免的。七年的开发时间与两个小时的游戏时长让人难以接受,Steam玩家甚至完全可以在游戏通关之后成功申请退款(并且真的有人这么做了……);漫长的开发时间给了Jason细心打磨和调整的机会,但与此同时,独立游戏市场也早已发生了巨大的变化。充满奇思妙想的精品佳作层出不穷,原创作品拖得越久,想要脱颖而出的难度也会越来越高。

在开发工作中,因为缺乏团队交流与协作,游戏的开发流程一直没有科学高效的迭代。这使得Jason不断地推翻自己过去的构思,做出新的改变,甚至包括很多颇具完成度的部分也因为想法不够成熟,或是单纯的个人喜恶而胎死腹中。


Jason承认:“我经常漫无方向地乱想,直到用完所有的钱。”在花光了自己的积蓄之后,来自Indie Fund的投资也很快被他消耗殆尽。如果没有发行商Annapurna Interactive(《她的故事》、《艾迪芬奇的记忆》等作品的发行商)的介入,《画中世界》很可能依然会在Jason精益求精的执念中继续跳票。不同于Indie Fund没有任何附加条件的投资,Annapurna Interactive持有一笔专门的营销预算,而这对Jason来说是一个外部的纪律来源:“我需要一个坏警察,或者是一种强硬的爱,才能完成这款游戏。”在Annapurna Interactive的督促下,Jason的开发工作才渐渐恢复了计划性。


游戏中很多“异常华丽”的背景装饰也许都是未能实现的谜题场景

如今,虽然游戏最终顺利发布,但这部历时七年之久的慢工细活似乎依然存在着很多赶工的痕迹。我们明显能够发现流程后期的场景中包含许多精致刻画却毫无互动要素的装饰性背景与道具,这些未完之作中原本讲述了怎样的故事?它能否给予主线剧情更多的线索与说明?这些问题都已伴随着游戏的戛然而止成为了未解之谜。但这或许又刚好迎合了游戏的结局——即便是解开了所有的谜,完成了所有的挑战,你还是无法触及完美之物本身;它总会从更加高深的领域凝视着你,让你知道自己是多么的渺小;这份自卑可以被视之为结局,或者,是全新故事的序章。


解谜难度于游戏后期的妥协也很可能是这些缺失部分的连带后果

结语

《画中世界》是Jason的第一部游戏作品,而在游戏完成之后,他却已经成为了一位“拥有七年游戏开发经验”的资深制作人,但这显然不是Jason所追寻的终点。GOROGOA——古老而强大的神秘力量依然在召唤着它忠诚而痴狂的信徒,我们期待着Jason的下一次“布道”,只是希望那不会太久。

注:本文部分访谈资料取自《The Puzzle of a Lifetime》(来自kotaku.co.uk),原作者Chris Kohler

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