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一段曾经崭新的历史:追忆《合金装备:幻痛》

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我认为《合金装备:幻痛》是这个系列最好的一部作品,因为我在里面看到你们所有人都加入了我的队伍,成为了我的样子,做了我会去做的选择——BIG BOSS。

网易爱玩百万稿费 活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载


1987年,初代《合金装备》发售。玩家在这款以潜入为主要作战方式、并带有RPG要素的游戏中领略到了一种全新体验——战术谍报,之后该系列渐渐发展成为业界数一数二的顶尖IP。2015年,《合金装备:幻痛》(下文简称MGSV)发售,游戏在原有的战术谍报基础上成功融入了大势所趋的开放世界,并配套完整的经营养成系统,最终实现了与原有玩法之间的完美融合。


MGS的历史,也是小岛秀夫老师不断与玩家的判断力和考证力斗智斗勇的历史

MGSV在故事上填补了一段起初被认为是故意开凿的空白历史,然后又将原有的设定用新技术、新玩法重新组建出完整的游戏系统,让当年的玩家们无不惊叹于这个系列居然还保留了如此可观的进化潜力。正因为如此,当得知眼前的这一切美好必将渐行渐远时,玩家们才会带着对KONAMI的无边恨意与对系列的依依不舍,抓住哪怕最细微的证据也要去证明MGSV“根本就没做完”。

然而真的是这样吗?或者说这种论证得出的“不完整”真的会影响到MGSV在系列中的历史地位吗?下文将分三个章节,从故事背景解读和游戏玩法评论入手,对MGSV最为争议的“故事有没有讲完”和“开放世界适不适合MGS”做出一点肤浅的分析。(特别提醒:本文将不可避免地剧透MGS全系列剧情若干,并对一些至今还存在争议的悬念,做出大多数玩家已经认可或者接受的解读。)


MGSV中被救出的米勒教官,最终在PS版MGS影子摩西事件开始前,被成年后的液体蛇所杀

一章:档案——离开BIG BOSS的日子

相比于系列其他作品中主角们彼此在人脉和遗传基因上的关联强度,MGSV的主角毒蛇(Punished Venom Snake/Ahab)最初只是一个局外人。而以这位局外人为主人公的MSGV,最初也是源于官方口中一段“遗留的空白”。

为方便大家理解,我们把MGS的故事线划分为“索利德时代”、“前索利德时代”以及“后索利德时代”。固体蛇索利德·斯内克在八位机时代的两部《合金装备》中先后平定了世外天堂和桑给巴尔岛危机,然后在PS三个世代主机的1、2、4三部序号作品中完成了其自身特殊生理结构下青年、中年、老年的救世苦旅,完结了“索利德时代”的一个闭环。而PS2上的《MGS3食蛇者》开启了“前索利德时代”,该作以故事起源的形式登场,讲述了BIG BOSS如何接过引领者遗志和名号的故事。《食蛇者》中两位老前辈各自的孩子加起来共有四个,分别是引领者的儿子左轮山猫,以及用BIG BOSS的基因克隆出来的三个蛇之后代:索利德,利奎得以及索利德斯。四个人用各自的方式或传承或对抗各自父母世界观和方法论的过程,构成了后来“索利德时代”的主线,也就是说直到《和平行者》发售之前,MGS系列曾经被认为到此基本已经讲完了(“后索利德时代”指的是白金工作室承包的《合金装备:崛起》,讲述雷电在4代之后的世界里继续战斗的故事)。


于MGSV中再次登场的“走兽舱”,被艾默里奇“关”在里面的是奇爱

作为故事线的首尾,MGS3和MGS4分别讲述了蛇之家族(以及引领者家族)与世界对抗故事的起始与终结,而首先插入其中的《和平行者》交代了BIG BOSS与零点少校因为理念不合分道扬镳;魔童计划诞生的蛇之三子天各一方;休伊·艾默里奇和奇爱共同生下了未来索利德忠实助手奥塔肯;两位科学家为后续MGS系列创造出实体和精神层面两大终极BOSS的原型机:用武力控制世界的合金装备“零式”,和意在精神上统一世界的爱国者AI系统。两大杀器在独立军事武装力量和强权政治上的执念,也象征着BIG BOSS和零点少校各自对于引领者伟大思想的误解。


MGSV中休伊遭到了毒蛇的流放,后来他因为发现第二任妻子与奥塔肯存在不伦关系而选择了自杀

然后《原爆点》又在《和平行者》和MGSV之间起到了承上启下的作用,即暂时终结了前者,也为后者的复仇行动提供了隐瞒身份的理由,可以说两部独立作品为MGSV做足了准备。


在层层悬念的遮蔽中,每一名玩家都忠实扮演了BIG BOSS的角色

历史,而不是故事,这才是MGSV系列在舍弃索利德和BIG BOSS两大系列男主角之后,依然能够深深吸引玩家的根本原因。因为和注定只能记录少数人的故事相比,历史是属于每一个人的,而且MGSV这段历史不是仅仅是过去,而是一段“正在发生的历史”。因此当毒蛇从中介入,和那些之后深刻影响了MGS历史的人物发生关联时,玩家才能产生出更强烈的真实感——一种从局外人到完全融入历史的真实感。

在这段离开BIG BOSS的日子里,休伊·艾默里奇完成了乍得猿人的开发。在原型机测试阶段,因为测试机的驾驶舱狭小,他居然把自己年幼的天才孩子奥塔肯作为测试员进行实装,被孩子的母亲奇爱发现之后,两人爆发了激烈的争吵。之后PS版MGS中奥塔肯主导设计的合金装备“霸王”之所以会和乍得猿人有着极其相似的座舱构造,就是因为遗留下来的童年阴影所致。



对比MGS中的REX和MGSV的乍得猿人,两台机体各自的“父亲”便是一对父子

毒蛇还见到了童年时期的利奎得(液体蛇),这位蛇之子从小就展现出了对世界的恨意与卓越的领导才能。他的恨意为他吸引到了第三子(“心理螳螂”)这个得力助手,同时也让左轮山猫和米勒对各自心中“拨乱反正”的计划有了一个更加准确的执行人。

第三子(心理螳螂)则是在MGS中才首次“开口”,向索利德倾诉出自己这份与生俱来的痛苦能力。同时骷髅脸对零点少校的背叛以及对BIG BOSS的夺命追杀也促使两位大佬加快了各自在出卖世界这件事情上的进度,世界从一个危机进入到了更大的危机;直到MGSV最后的真结局里,时隔几年后毒蛇代替BIG BOSS走上了与索利德一绝死战的道路,作为与“SNAKE家族”没有任何情感和基因纽带的局外人,这位当年只是用“替身”二字一带而过的初代最终BOSS,至此也终于写完了自己在这段历史中的篇章。


MGSV中驱动他人内心强烈恨意的“第三子”,而他自己心中的恨意来源则早在MGS时便已揭晓

MGSV中剧情的信息量很大,但是和4代类似,依然需要玩家结合整个系列才能咀嚼出其中更深层次的韵味。看到曾经细节处的轻描淡写如何成为了煽动历史的蝴蝶翅膀,只不过大多数蝴蝶注定飞不过沧海就是了。

二章:MGSV与开放世界——内容与形式的完美结合

让我们暂时把时间拨回到MGS4发售的次年,也就是2009年。这一年小岛秀夫在年度游戏开发者大会上发表了《化不可能为可能》主题演说,称日系游戏以“游戏设计”为核心的传统开发模式已经触顶,必须要立刻向欧美厂商学习,转型到“技术开发”为核心的模式。

那么在发出上述宣言之后,小岛秀夫自己去做了什么呢?

2010年,小岛老师开启了寻访世界知名游戏开发组的行动,包括Gueerrilla(代表作《杀戮地带》,拥有自主图像开发引擎,擅长表现严酷自然环境下的战场画面)、Team Bondi(代表作《黑色洛城》,3D面部捕捉技术专业户)在内的多家欧美开发组热情迎接了这位和他们颇有共同语言的东瀛制作人。2011年,小岛秀夫宣布MGS新作将会采用全新的FOX引擎制作。三年之后,《原爆点》发售。2015年,MGSV发售并大获成功,在当年年度最佳游戏评选中仅仅惜败于《巫师3》。


让小岛秀夫屈尊PSP平台开发奶粉作,多少反映出PS3时代日系厂商的不思进取

对于MGS与开放世界的兼容性问题,当时一个最突出的争议就是如何保证那些按照既定脚本强势“装逼”的过场动画,不会被开放世界的自由玩法破坏原有的演出效果。比如在《和平行者》这部执行一部分“实战演练”任务的作品中,128个碎片化的特别任务让最初看起来波澜不惊的剧情更加支离破碎,限于PSP机能,所有过场也一律使用了类似之前《掌上行动》那样的动态漫画,导致游戏体验与正统作相去甚远。但是《和平行者》中回收敌方士兵——强化主基地建设——开发新式武器——回收更高等级士兵的养成经营系统却开创了全新的思路,该玩法还与游戏中BIG BOSS为母基地招兵买马的剧情相得益彰,进而保证了玩法与故事之间的强关联。


基地建设在MGSV中继承并发扬,玩家也相当于是站在了昔日老对手的岗位上

所以MGSV虽然至今(很可能也是直到永远)仍然被一部分玩家批评为“不完美”,但实际上小岛组为了制作这款游戏,事前分别在引擎技术、背景故事、游戏玩法甚至奶粉钱这四个方面都做好了充分的准备与测试。具体到游戏中来看,FOX引擎在场景环境和角色面部表情刻画上都展现了小岛秀夫西天取经的丰硕成果,Gueerrilla对严酷自然环境的卓越表现力,也为MGSV在还原阿富汗山区和非洲雨林方面提供了丰富的经验。

Team Bondi的面部捕捉技术则让静静这样一位重要角色在几乎不开口的情况下,也能施展出专业演员的全部演技。而要想让左轮山猫、米勒两位口是心非的狠角色和人怂气短的艾默里奇博士具有表面台词之外的解读空间,一个转瞬即逝的表情捕捉就可以给玩家的观剧体验带来微妙的连锁反应。台词与表情高度配合的“戏精”演出让小岛秀夫赋予角色真实灵魂,并让玩家充分享受到与主人公同步视角下的支持与背叛。


“有心无口”静静姐

玩法方面,2015年初,曾经主流的“舔图星人”地图任务扫荡式玩法面临量变迟迟无法转化为质变的困境(最显著的标志就是育碧大师在玩法上曾饱受诟病的《刺客信条》系列)。而《巫师3》和《MGSV》的惊艳之处在于他们都选择把沙箱作为一种工具(而非类型)来服务于游戏本体,并且都在有一定经验的基础上实现了技术层面的飞跃。《巫师3》以经典奇幻文学风格的角色扮演游戏为底,用沙箱为猎魔人构筑起了一个真实且狰狞的世界,并用巧夺天工的任务演出脚本和角色塑造,保证了玩家从关卡游玩到情感共鸣的完整互动体验。


所谓“别人家的开放世界”

与之相比,《MGSV》对沙箱形式的使用与自身特色结合更加紧密,并将其深入到游戏模式与剧情当中,具体表现在这三个方面:首先,开放环境大大扩展了玩家曾经受限于“战术谍报”类型的活动范围,该范围既包括行动区域也包括相应的视野占据,这就使玩家的射程变得异常之远。比如你蹲在山头想要原地不动就攻陷眼前的某个基地时,有三个比较常用的选项,一是消音狙击枪打移动靶;二是委托一同出击的静静姐“开挂”;三是以钻石狗掌门人的身份呼叫武装直升机空袭。后面两种方法在传统线性玩法MSG中是难以成立的,但是在开放世界环境中就有了更多合理性与实战价值。


丰富的支援系统让MGSV的开放世界拥有了更多可选择的游玩空间

其次,MGSV完善了上文所述《和平行者》中的经济系统。在战场上用富尔顿回收装置回收各种资源充实军备的玩法,让玩家可以在任务结算中获得更加实际的满足感。这和当年索利德“开局一个人,装备全靠捡”、“能升级的只有ID门卡”相比,无疑强化了奖励收益,一些足以影响流程的关键装备也必须达成较为苛刻的要求才能依次解锁;从剧情的匹配程度来说,玩家从《原爆点》结尾的团灭中白手起家一步步完成宏图霸业,其间还将经历两次险些二度团灭的重大事故。让玩家操作毒蛇去亲手“处理”那些被病毒感染的麾下官兵,煽情的互动演出把游戏的养成系统与必须对养成收益痛下杀手的不忍结合得恰到好处。无论是毒蛇的情感、还是玩家此前积累的游戏收益都遭到了毁灭性打击,以此完成了游戏内角色与游戏外玩家在心理感受层面的同步。


游戏中对第二次病毒扩散的互动处理非常“MGS”,不仅杀人,还诛心

最后,就是对于专注游戏玩法的老玩家来说,MGSV依然保持了兼具高强度和创造性的游戏玩法。很多任务的S评价依然需要玩家在开放世界下拿出类似昔日“破序通关”、“邪道玩法”的传家宝,或者使用某些本作中的特殊武器(比如D-walker,空降的T-34坦克等载具)把潜入玩成《合金弹头》。157个支线任务虽然因为重复度的关系受到了一些诟病,但是其形式本身也可以看做是以往单独发售的强化版中“VR任务”的变体,结合游戏自由发挥的玩法,远远没有像某些沙箱游戏那样“为刷而刷”的尴尬。

三章 蛇之首尾

是的,这一章只是玩梗,并不存在。


这章不存在的,所以就随手放个图吧

故事也好,玩法也罢,玩家们之所以会对MGSV要求异常严格,是因为我们已经明白这个系列再也不能由小岛秀夫继续延续下去了,眼前的遗憾将会成为永远的遗憾。然而换个角度想想,MGS系列中我们所热爱的每一名角色,包括还在坚持战斗的雷电,哪一个不是经历过遗憾、并且带着遗憾一步步走到各自传奇的终点呢?

The best is yet to come。


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