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波兰蠢驴=血汗工厂?《赛博朋克2077》的难产背后

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歪果仁知名职场推荐网站里,我国"鹅厂"的推荐指数完爆"波兰蠢驴"。甚至有人喷这家做出《巫师》的业界良心是一个血汗工厂。下面让我们走近欧盟版东三省——波兰。看看蠢驴巨作《赛博朋克2077》难产背后的真实。

(原标题:波兰蠢驴负重前进,《赛博朋克》还要凉多久?)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载

赛博朋克2077》的官推终于更新了,内容只有一个单词“Beep”,而距离官推上次发推特已经过去了四年。想来我们已经很久没有从CD PROJEKT RED那里听到关于《赛博朋克2077》的更多内容了。2012年这款游戏在CDPR的展示会上与《巫师3:狂猎》同时公布,但是在五年后的今天,来自利维亚的杰洛特已经光荣退休一年半,我们对《赛博朋克2077》的全部了解依然只有这些笼统的描述:

“一座叫夜城的未来超级都市,剧情驱动的单人游戏,真实有趣的开放世界,多样的载具和超酷的枪械,没有辣鸡微交易系统,真材实料童叟无欺!波兰蠢驴品质保证!玩家老爷们放一万个心,保证不比《巫师3》差。”

波兰人的口碑的确是响当当的,但这些笼统的描述就像芹菜的叶子——看着不少,吃着不饱,怎么可能满足玩家的好奇心?而且这饼要画成什么样,波兰人自己似乎也没谱:最初CDPR称玩家可以个性定制角色,多种职业任君挑选,现在的口径变成了预设主角可选男女;曾重点宣传的多人游戏现在也不提了,变成了《神秘海域》式的通关后可选多人模式。

更奇怪的是,直到今天唯一的“官方资料”居然还是那部13年放出的预告片和几张概念图(而且据说这部分设计内容已经被砍掉了)。逼得游戏媒体们不得不从各种蛛丝马迹(比CDPR的招聘广告)中寻找关于《赛博朋克2077》的更多信息。

要知道,就算是《死亡搁浅》这种影子都见不到的游戏至少也会隔三岔五放一些新预告片出来吊吊玩家胃口,CDPR为什么《赛博朋克2077》捂得这么严实?我们无需怀疑CDPR对于游戏的热爱和对游戏品质的执着,但在《赛博朋克2077》这款游戏上,他们似乎遇到了一些麻烦。

小风波,折射出大问题

其实在去年下半年开始,CDPR的公关部门就发现自己正在逐渐陷入公关危机的漩涡中。这场公关危机说大不大,说小不小,源自一家国外网站“玻璃门(Glassdoor)”。玻璃门是欧美最大的职场社区之一,用户们可以在玻璃门匿名点评自己的雇主。CD Projekt Red收获了3.6/5的评分,有70%的评价者愿意推荐朋友来CDPR工作。

这个评价是好是坏?让我们来横向对比一下其他游戏厂商:土豆厂育碧,3.9分87%推荐度;最近焦头烂额的EA,83%推荐度;福利出名好的暴雪,4.3分86%推荐度;纵向对比一下非游戏厂商:以善待员工闻名的科技巨头谷歌,4.4分91%推荐度;血汗工厂特斯拉,3.3分61推荐度;天朝大鳄腾讯,4.3分91%推荐度。

这样看来,CDPR虽不像那些待遇优渥的行业巨头被交口称赞,但获得的评价也说不上坏,处于一个中等偏上的级别。但引发公关危机的关键点不是评分和推荐度,而是那些点评中暴露出的其他信息。

写下这些点评的CDPR员工或者前员工们一致同意CDPR聚集了一群热爱游戏的天才,是一家具有远大抱负的公司。但他们也有许多抱怨和抨击,内容包括并不限于“工资低、任务重、时间紧,沟通不畅、管理混乱、缺乏经验,总结起来就是:CDPR是一家血汗工厂,而且效率低下。”

必须要为CDPR说几句公道话,离职员工怒喷老东家这种事情简直不要太常见,这世界上就没有能让所有人都满意的制度。而薪酬问题更是屁股决定脑袋,老板永远都觉得自己已经给足了工资,员工永远都认为自己应该得到更多。况且在玻璃门上点评CDPR的人不一定真的在CDPR工作过,因为任何人都可以假装自己是某公司的员工或者前员工在玻璃门上长篇大论一番。

我们无需为CDPR究竟是不是血汗工厂席地论战三百回合,因为即便CDPR是血汗工厂,它也是一家能开发出《巫师3》这样的好游戏的血汗工厂。与其纠结波兰蠢驴“高大全”的形象是否受损,不如把注意力放到CDPR在这次公关危机暴露出的《赛博朋克2077》迟迟没有消息的原因——人力短缺、低效率的开发模式和波兰人对于《赛博朋克》的野心。

人力短缺:欧盟的东三省?

为什么在波兰球漫画中波兰总是以一个举着皮搋子的通厕所工人形象出现?因为自波兰加入欧盟后,大量波兰劳动人口流向西欧发达国家,仅在英国就有近一百万的波兰人,波兰可一共才3800万人口。他们承担了本地人不愿做的清扫、装卸、家政等苦活累活——自然也少不了通下水道。于是“波兰人给英国人通马桶”就成了波兰球漫画中最著名的一个梗。

通厕所只是漫画中的一个梗,但其反映出的大量劳动力外流却是波兰人的切肤之痛。老龄化的老牌西欧发达国家就像水泵一样从波兰身上源源不断的抽取年轻人,波兰的劳动人口从体力劳动者到专业技术人才全线流失。

伴随着近年来更多的西欧国家如德国、奥地利向波兰开放劳动力市场,这种流失不仅没有放缓反而还在加速。不光是大量年轻人的出走,雪上加霜的是波兰本身也是一个老龄化社会。从这个角度来说波兰就是欧盟的东三省,经济不发达、年轻人纷纷出走、自身也在迈入老龄化。

人才流失已经成了近几年波兰政坛逐渐升温的议题,这个问题也深深困扰着CDPR。一个部门负责人级别的员工在CDPR的月薪大约是15000兹罗提,折合成4200美元。但是同样的岗位,在育碧蒙特利尔能够拿到10万-20万美元的年薪,相当于在CDPR的2-4倍,而在波兰CDPR已经是薪水最优厚的游戏公司了。

薪水比同行低还可以用波兰物价也低来安慰自己,但比起工作的辛苦程度CDPR却是不输同行的。CDPR创始人伊尔清曾讲过这样一个故事:2004年他们带着《巫师1》的Demo去参加E3展时,得到了Bioware的大力提携。Bioware创始人格雷戈瑞建议他招募更多人手开发游戏,而他当时却觉得只要二十个人就够用了。所以当被建议多招点人时,他的第一反应是“别闹,我们可是波兰人,我们干活可比你们这些泡在糖水里的发达国家国民努力多了,比你们努力五倍……至少也有一倍半。“伊尔清今天讲起这段往事时当成一件趣事,但你也可以从这个故事里看出波兰人对于工作的态度,也难怪会被一些人批评是血汗工厂。

对于一家游戏厂商来说,一个项目结束后有一批员工跳槽是很正常的情况,但CDPR游戏发售后员工离职率接近50%。他们每完成一代《巫师》,就会有近一半的员工跳槽。不过这也不奇怪,大家都是一样开发游戏,作品不比人家差,辛苦程度有过之而无不及,但却只能挣不到人家一半的钱。爱,是不能发电的。

一面是居高不下的离职率,另一面是CDPR日益增长的人力需求。这导致CDPR一直在重复着招募新员工、员工积累工作经验后离职、再招募更多新员工的循环。《巫师1》最初的团队只有15人,五年后游戏发售时团队已经扩大到了80人。他们原本计划用150人来开发《巫师2》,但项目启动时只有60名员工,中途还受到08年次贷危机的殃及,经历了裁员40%、降薪25%、股份换投资的一系列波折后,直到《巫师2》发售时开发团队也只有一百多人。

所以《巫师2》的开发进度严重落后,CDPR原本打算让《巫师2》同时登陆主机和PC,但在跳票一年后他们也只完成了PC版,主机版还要再等一年。CDPR几乎是在铃响最后一刻前才交卷:一半员工在为《巫师2》完成通宵开庆功宴,另一半员工在通宵改BUG。

等《巫师3》和《赛博朋克2077》一同公布时,CDPR又计划扩招200人,波兰本土的人力资源已经无法满足CDPR的需求了,他们开始大量招聘其他国家的开发者。而“波兰蠢驴”的好口碑也使得许多开发者愿意为了参与一款大作的开发而接受更低的薪水,为爱发电。最终《巫师3》开发团队的人数达到了前所未有的250人,而玻璃门上批评的声音也是从此时开始出现。

而《赛博朋克2077》真正成为CDPR的工作重心是在《血与酒》资料片发售之后。毫无疑问,他们又重复了一次“招新人——流失——再招更多新人”的循环,在17年甚至有四名主创级别的核心员工出走。诚然,每一家公司都存在“换血”现象,适度是有益于企业的。但是像CDPR这样一次性失血50%,再灌进双倍的新血,必然意味着又一轮艰苦的磨合和调整,工作效率也不可避免地会降低。

在《赛博朋克2077》的开发真正启动后,CDPR发布了超过两百四十个岗位的招聘计划,而且他们仍时不时会在官推等渠道公开招募更多的设计师。CDPR现任CEO亚当·波多维斯基称《赛博朋克2077》的团队现在有300人,未来预计会达到400人。想要让如此庞大的一支团队高效运作,必然需要完善的管理体系,但可惜这正好是CDPR所缺少的东西,这就是DPR第二大困境:低效率开发模式。

高傲但低效的开发模式

对于玩家而言,游戏是一个“作品就是正义”的世界。只要能开发出优秀的作品,哪怕游戏厂商的雇了一堆动物来敲代码,玩家也会买账。所以某种程度上来说,任何对CDPR内部管理混乱、效率低下的指摘都可以用一句“但是他们做出了《巫师3》”反驳回去。

不过说句实话,CDPR这家公司从“队伍刚开张,拢共才有十几个人、七八条枪”那时起,就带着一种离经叛道的独特气质。当CD Projekt决定自己开发一款游戏的时候,他们连一个专门的人事部门都没有——是的,你没有听错,彼时已经在游戏发行领域摸爬滚打多年的CD Projekt没有人力资源部,甚至连专职的HR都没有。按CDPR创始人伊尔清在纪录片中的原话是 “谁要那种东西呀?我们自己来不就好了?”

所以当业界大佬建议他们尽快成立一个专职人事部门制定招聘计划的时候,波兰人的第一反应是“吔屎啦,你根本不懂我们波兰人。”就这样,从未涉足过游戏开发的愣头青CDPR一头扎进了游戏开发领域。

虽然在被无情的现实教育了一番之后,波兰人很快成立了专门的人力资源部。但是他们这种愣头青的“英雄本色”却一直保持到了现在。直到今天,波兰人也是以“能够开发3A游戏,但却保持着独立游戏制作人的气质”为傲。

但这种坚持却是一把双刃剑,一方面正是因为这种坚持,CDPR没有像某些恨不得榨干玩家兜里最后一块钢镚的游戏厂商那样把一部游戏掰成N块卖,而是成为了感动无数玩家的业界良心、波兰蠢驴。

但从另一方面来说,这种坚持也是一种自矜,使得他们不愿意正视自己的问题,也不愿意改变。在去年那次公关危机后,CDPR发表了一封公开信正面回应玻璃门上的批评声音,信的署名是亚当·波多维斯基(CDPR现任CEO)。

在信中,亚当认为一些员工的离职不是问题,因为对于3A游戏开发而言个人力量是微不足道的。谈到《巫师》三部曲的开发,他表示每一次CDPR的目标都被认为是不可能的,但最后CDPR都成功了。最后,亚当表示“我们开发游戏的方式可能不并适合每一个人”,“但我们付出的时间都是值得的。”

而亚当所说的——也是CDPR员工们在玻璃门上所诟病的——“我们开发游戏的方式“究竟是什么样的呢?首先是在其他公司一个部门的职能,在CDPR会被细分成更多更小的平级小组。这种结构使CDPR内部很高的独立性和自由性,但同时也导致了各小组缺乏统筹和沟通。如果各小组之间发生分歧,就只能去找CEO亚当拍板。

在《巫师3》的开发中就出现过这样的情况:环境制作组布置好了威伦的一些村庄,村子里有鸡鸭牛羊等家畜,房屋内墙上挂着香肠储存着食物。等他们全部做完了,开放世界组的员工才发现这个场景不合理,因为威伦正在闹饥荒,怎么可能会有这么多吃的?于是环境制作组又重新返工。这件事可以被视为团队协作的范例,也可以被视为缺乏沟通和统筹的结果。

其次,朝令夕改的现象很严重。CDPR的高层经常会觉得某某游戏中某个设计不错,可以拿过来用一下。下面的项目组为了这类想法付出了大量的时间和精力后,又会被告知这个思路不好,砍掉。在《巫师3》的开发过程中,开发团队曾花费大量时间制作一个类似《辐射》中V.A.S.T系统的机制,而最后我们也没有在《巫师3》中看到这个玩法,因为它被砍掉了。

最后高层会要求返工、返工和更多的返工。据《巫师3》首席任务设计师在PAX2015论坛的演讲,CDPR的任务设计流程分为四步:1,准备文本工作;2,植入素材;3,测试;4,修BUG。CDPR的高级制作人会在任务的每一步进行试玩,如果觉得不好玩,他们会要求返工,甚至把这部分内容完全砍掉。

要知道将一个任务完全砍掉的成本极为高昂。任务设计师需要动用原画组、场景设计组、配音组等部门的协同,一个任务一旦被砍掉,各个小组为这个任务设计的场景、游戏机制和录音等工作就全都成了无用功。CDPR的这种模式保证了游戏品质,但同时也使得开发时间表成为了一纸空谈,这也是为什么没有一部《巫师》能够按时发售,至少都要跳一次票。而这些双刃剑式的坚持都可以追溯到一个更深层原因:CDPR对《赛博朋克2077》的雄心。

波兰人的雄心壮志

从稚嫩青涩的《巫师1》,到承上启下全面进步的《巫师2》,再到终于神功大成的《巫师3》,波兰人一次一个新台阶,最终从一家波兰小作坊成为了能够开发顶级3A游戏的业界大佬。可以说《巫师》系列的发展史,也是CDPR的野心发展史。

这种雄心壮志驱动着CDPR不断超越自己,最终成为了“波兰国企”。但这种野心明显也是有副作用的,最直观的例子就是《巫师》三部曲全部都或多或少烂尾,明显是目标定的太大但最后没能完成:

一代作品没有细细打磨,整体仍十分粗糙;二代作品三章就草草结尾,而且在游戏发售后的访谈中CDPR承认最后钱烧光了,游戏没做完,不得不放弃大量游戏内容;三代将一二代的坑填上了,但最终与狂猎的决战也略显草率,很多角色的结局没有说清楚,白霜怎么就没了呢?女术士们去哪了?群岛人民和帝国究竟怎么回事?

《巫师》系列暂时告一段落,但是习惯于目标一次比一次更高的CDPR希望《赛博朋克2077》能够百尺竿头更进一步。且对于CD Projekt而言,论起底蕴,他们远远比不上动视、EA、育碧这些拥有多个重量级IP的老牌大厂,除了游戏发行平台GOG之外他们只有《巫师》系列这么一个品牌,他们亟待打造出另一块能够源源不断产出价值的新品牌。

而肩负着这个目标的游戏,正是《赛博朋克2077》,而这款游戏绝对不容有失,这也是为什么CDPR如此小心谨慎。听听CDPR现任CEO在总公司财务报告会议上是怎么说的吧:“这个项目极具野心,所以我们希望在这款游戏的开发上能够投入更多精力,更多努力,以及更多时间。在这个游戏整装待发之前,我们还需时日。”

而且他强调“这个系列会陪伴我们很久,为了让它更好的呈现值得我们付出更多努力。”很明显,CDPR的目标不是制作《赛博朋克2077》,在他们的计划表里还有2088、2099、2100等等等等,为此他们需要《赛博朋克2077》打赢第一仗,而且要赢得漂漂亮亮。

《赛博朋克2077》从2012年立项,但彼时CDPR正在全力攻坚《巫师3》,所以《赛博朋克2077》的主要开发工作为剧本编写、概念设计和美术设计,一年后他们放出了那部最老的同时也是最新的预告片。

听听他们那个时候是怎么描述《赛博朋克2077》的吧:超乎想象的多层结构都市、多种多样的载具和武器、大量可供选择的职业、自由选择第一或第三人称游玩,最重要的是在最早的描述中《赛博朋克2077》的重点放在了多人联机上,玩家们就像真正的夜城市民一样扮演者不同的人物。

按照这个描述,CDPR最初的想法不是做另一款《巫师3》,而是要做一款《GTA V》,还是网络版。这个目标真的太吓人了,让人不由得为CDPR担心是否步子迈的太大。不过不必担心他们扯到蛋了,因为这部分设计内容已经被完全砍掉了。根据玻璃门上的描述,《赛博朋克2077》的项目不是被砍了一次,而是被完全砍掉重来两次,主角的设计更是被完全推倒重来三次。

在2016年,《赛博朋克2077》的早期设计团队甚至被完全打散重组,项目总监换人,16年前所有前置工作完全砍掉重做。在2016年4月的CDPR见面会上,伊尔清给出的时间表是:2017年E3展,放出实机演示视频(demo);2018年,进行A测;2019年,游戏正式发售。但显然他们又没能遵守自己的时间表。

CDPR内部调侃道:“2012年时,想要在2020年前发售游戏是个笑话,开发八年?怎么可能;2015年时,想要在2020年前发售游戏是个很实际的想法;今年(2018),想要在2020年前发售游戏,时间似乎有些不太够用了。”

而CDPR官方对《赛博朋克2077》的描述也在逐渐发生变化,很明显能看出CDPR的目标越来越实际了,最新的描述是“像杰洛特一样的预设男女主角,强调剧情驱动和演出效果”,原本主打的多人联机模式也改口成了“通关后可选联机对战(类似《神秘海域》的多人模式)”。总而言之就是一个枪与科技版本的《巫师3》,但是比《巫师》各方面都要提高一些。

看起来波兰人似乎放弃了制作一款革命性的游戏的梦想,而是转而选择了一个更实际的目标。但这个目标依旧充满挑战——远离已经驾轻就熟的魔幻世界,制作一款全新的科幻风格的3A游戏,与《巫师3》同水准只能算及格。最重要的是要打响《赛博朋克》这块招牌,为一个新IP奠定基础。那么问题来了,我们到底还要等多久?

目测《赛博朋克2077》至少还要凉三年

波兰游戏媒体GRYOnline称他们得到内部消息,CDPR在为《赛博朋克207》制作全新的预告片,预计会在今年的E3展上公开。而且CDPR还准备在今年的E3展上为游戏媒体闭门展示一个《赛博朋克2077》演示视频。而在16年的计划中,他们应该在去年就已经在E3上展示演示视频了,也就是说目前的项目进度晚了一年。综合其他信息来看,能在2020年玩上《赛博朋克2077》已经是非常乐观的估计了。

还记得CDPR现任CEO亚当·亚当·波多维斯基在回应批评的公开信中是怎么说的吗?“我们的每一款RPG游戏在最初动工的时候,都被认为是不可能的目标”,”当我们走上开发之路的时候,我们就知道我们都目标在哪里。而且我们确信一件事:就算一个目标看起来毫无机会,并不意味着它就是不可能的。只要有足够的信心和精神,就能化不可能为可能。”

CD Projekt从一家批发进口海外游戏光碟的小公司,发展成一家负责把英语游戏本地化成波兰语版本的发行商,最终成为一家能够自研3A游戏的开发商,一路走来的确是带着一种“大力出奇迹”式的浪漫主义色彩。他们从卖盗版碟开始,一次又一次破釜沉舟式地去挑战那些不可能的目标,每一次都面对“不成功则成仁”的考验,但总是笑到最后。

当所有人都认为“波兰语化”游戏稳赔不赚的时候,CDPR第一个吃了螃蟹吗,他们赌赢了;当波兰盗版猖獗的时候,CDPR赌上全部身家代理《博德之门》,并另辟蹊径通过低价+超值赠品的策略吸引玩家购买正版,他们赌赢了;选择踏上游戏开发这个全新领域,他们赌赢了;《巫师2》开发中途资金链断裂,砸锅卖铁继续开发游戏,最终《巫师2》大卖,他们赌赢了;砸更多的钱开发《巫师3》,不加DRM限制、免费DLC、超值的资料片,他们又赌赢了。

CDPR的发展简直就是游戏业界中的童话故事,波兰人一次又一次冲击不可能的目标,只要输一次就会赔光家底。他们一次又一次让自己深陷困境,最后一次又一次化险为夷大获全胜。一次又一次胜利给了他们无与伦比的自信心,但自信心但反面就是固执,坚信自己是正确的而不愿改变,这使得他们的优点和缺陷一并保持到现在。

世界不是非黑即白,没有绝对的对错。特斯拉被称为血汗工厂,但它依旧是世界顶尖的电动车制造者。CDPR有着种种问题,这使得他们还在《赛博朋克2077》的开发之路上艰苦行军,虽然这次官推更新可能预示着CDPR将会放出更多的内容,但最乐观的估计这款游戏距离能真正玩上也还再凉一段时间。但即便如此,我想也会有很多人愿意等待它破茧成蝶那天的到来。

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