《救赎之路SINNER》:一群业界老兵的全新起点
上海暗星工作室(DarkStar),哪怕对于那些比较了解国内独立游戏团队基本状况的人来说这可能也是一个陌生的名字,如果不是因为在多个海外知名游戏情报站上看到他们那款与“黑暗之魂”系列有着异曲同工之妙的处女作《救赎之路SINNER》的相关报道,小编也想不到与这个团队进行接触。
成立于2016年9月的暗星在创作初期仅有7位核心成员,他们中的绝大多数都已经在业界摸爬滚打十年以上,并且都来自育碧、世嘉、科乐美等知名大厂,亲身参与过成熟游戏产品开发的各个环节,比如创意总监冯迅毕业于中央戏剧学院,利用自己在美术方面的特长曾进入育碧参加“英雄无敌”系列游戏的研发;制作人张昊也是技术美术出身,曾就职于动视。
从左至右:技术总监孙君、制作人张昊、工作室CEO王琛、创意总监冯迅
所以人数虽少,但从经验上来讲可能比国内绝大多数初创的独立团队都要丰富得多。成立暗星之前其中4位核心成员有着多年的合作经历,在其他公司制作的端游、手游产品也创造过不俗的市场流水,但一方面是外面单机市场、主机市场逐步复苏,另一方面他们也一直希望能有机会制作一款自己真正喜欢的、而不是单纯迎合市场需求的核心向作品。正好冯迅对黑暗题材的动作游戏十分偏爱,几人商量之后一拍即合,很快将《救赎之路SINNER》立项并开始了研发工作。
对动作游戏细致入微的理解与独到的创作意识
“我们在创意之初首先把注意力放在合理的、有分量的攻防关系上,让整个战斗过程都围绕躲闪动作、攻防时机来寻找恰当的节奏,并且合理使用体力。这个硬核类的核心元素,也是我们很多人的兴趣所在。
本作创意总监冯迅是奠定游戏基调的关键人物
“在此基础上,我们再根据自己擅长的捎带一些夸张与卡通的美术风格,围绕这一核心动作精神进行细节的打磨,所以你会在SINNER中看到强化过的打击感以及与‘魂’系列有一些差异的游戏氛围。”
为了防止玩家经过不断升级猛堆HP把游戏玩成“无双”,从而失去对操作的重视,团队原创设计了“Level Down”系统,玩家每次都必须进行献祭和牺牲才能开启BOSS战,也就是去掉自己的一部分能力值,比如攻击力、血瓶数量等等,将战斗的成败完全交给玩家不断积累的经验与操作熟练度,借此保持战斗的新鲜感和始终如一的高难度。而作为一款纯粹由BOSS战所组成的游戏,本作中成长和探索元素较少,但同时也节省了跑图的时间,让玩家更快的接触到爽快的BOSS战。
这一方面是出于控制游戏内容量避免开发负担过度膨胀,另一方面也是为了让游戏在战斗方面的体验变得更加纯粹。虽然风格类似,但单纯从体量上讲《救赎之路SINNER》跟任何一款“魂”系列作品都不可相提并论,毕竟这只是一部来自独立团队的尝试性作品,按照开发者的说法这就是一本“精致的小册子”,将动作游戏中的精华之一BOSS战提炼出来,并且用自己的理解和特长进行再加工,希望给那些热衷于高难度动作体验的玩家带来全新的游戏感受。
在系统层面之外,开发者当然也为游戏设计了完全原创的故事情节和世界观,希望能够通过各种元素呈现“牺牲与救赎”的游戏主题,将其贯穿在整个故事之中。BOSS战是游戏最核心的内容,但并不是全部,玩家可以从NPC的台词中、物品的说明文字以及一些短篇CG中获得关于世界背景的各种信息。
对国内独立游戏环境的认可与坚持
暗星工作室并非一开始就选择了单机动作游戏这个国内的冷门品类。曾经在手游领域创造过亿流水的成绩虽然能让他们比较轻松地拿到投资,但既然已经决定转型,就不应该留恋过去;此外2016年正值VR风口,暗星也曾试着开发一两个DEMO拿到投资圈试水,但后来发现VR游戏产业无论软硬件都还远没有达到成熟的阶段,盈利模式尚不明朗,如果靠这个拿到投资很可能会对未来的开发方向造成束缚。
暗星工作室的强上贴满了冯迅绘制的游戏插画
“所以我们在当时做了一个很大胆的决定,就是不拿投资,自己投钱成立工作室。后来又经过大半年的闭关修炼,真正把产品拿出去给玩家、给同行看的时候,大家还是比较认可这款游戏,也很高兴看到国内诞生不一样的独立游戏品类。”
但也正是因为自己投钱、自己开发的独立特色,让暗星对于工作室本身的发展方向有一些独特想法。CEO王琛认为他们作为国内独立游戏圈的“新参者”,目前最主要的任务还是用一年多的积累去做出一款在自己能力范围之内,体量可能不是很大,但对于它的方方面面都能够做到彻底把控,同时又能够经受市场验证的全平台产品。
话分两头说,与国内已经存在的绝大多数独立游戏、中小团队作品相比,《救赎之路SINNER》绝对是一款非常硬核的动作游戏,受众面相对来讲显然不是那么广宽泛,这直接关系到游戏的盈利状况以及团队的生存,王琛和冯迅倒也不是没有考虑过其中的利弊。
“小众的音乐也好、美术也好,肯定都还是有各自的市场价值,甚至可以将其看作是一种潜力股,一颗有待发芽的种子,我觉得当一颗种子挺幸福的,它会向着好的地方不断上升,这一点我觉得非常好。”冯迅非常写意地回答道。
而王琛作为工作室负责人则从战略层面阐释了这个话题:“这一年下来感觉我们做得很对。从定位来讲,我们还是更希望深耕于动作游戏这个圈子里,专注这一个品类的产品研发。因为客观来讲国内能够沉下心来专心把某个品类做好的团队并不是太多,可能还是跟整个商业气氛比较浮躁有关。”
通过“救赎之路”暗星主要磨炼的是动作游戏中BOSS战部分的设计以及打击感的建立,而且将来他们计划逐步尝试诸如关卡设计等内容,同时对已有的技术不断深挖。最终目的是在若干年后能够拿出一款代表中国走向世界的动作游戏精品。而从这小半年把游戏拿到各种展会上获得的玩家反馈来看,不少人一上手就感觉到“救赎之路”跟其他国产独立游戏的不同之处,让他们感到十分鼓舞。
海内外并重的发行考量与国内单机环境的复苏
过往的出色业绩让暗星最终选择Another Indie作为海外发行方
王琛一方面承认就目前阶段而言,国内无论是单机游戏还是主机游戏的市场规模、话题性都还远远落后于其他游戏品类,这也是为什么他们在考虑发行渠道时做了综合性的考量,最终选择Another Indie这样一家在海外有过成功经验的独立游戏发行商进行推广。
至于国内方面,一个很明显的趋势是从2016、2017年开始,陆续出现了数个定位与Steam类似的单机游戏、独立游戏发行平台,证明的确有越来越多的传统游戏大厂或是其他势力开始注意到国内单机游戏逐步复苏的迹象并采取了相应行动,虽说从市场规模上来看,和其他游戏品类仍然是无法相提并论的。
“我个人认为这是市场呈螺旋状发展的必经之路。”冯迅对这一趋势说出了自己的个人看法,“网游、手游、页游、单机游戏等等就像不停原地打转的流行风潮一样,用户的喜好在不停地变化着,不同时期有不同的需要。而现如今单机之所以回潮,也是其中一个很正常的小浪潮,不管它持续多久,必然会带来单机业的再发展,对我们来说相当于刚好赶上这一波。”
“再加上国内文化产品正版化的趋势越来越明显,越来越多的玩家愿意为先付费的产品买单。”王琛补充道,“这是Steam这两年能够火起来的一个基础。而国内的单机平台不断出现,首先对于玩家而言肯定是一件值得欣喜的事情。另外从我们CP的角度,开放式的平台给所有开发者一个公平的上线环境,我们只需要专注产品研发就够了,不需要过多的担心产品以外的问题,这当然是一个非常理想的开发环境。”
2018年继续看好单机市场发展
暗星工作室在产品类型、开发方向的选择上并不盲目,也不是那种单凭一腔热血蛮干而不顾外部环境变化的团队,否则也不会在2012年那个节点果断踏入手游领域,并且取得不错的成绩。
王琛从目前阶段的情况判断,认为他们在2016年到2017年切入独立游戏、单机游戏,2018年上半年左右推出成品是一个刚刚好的节奏。事实证明他们的选择没有错,现在有越来越多的平台出现和兴起,每一个都在非常积极地联络国内优质团队,这让他们感到非常的欣慰。比如“救赎之路”的国内发行商方块游戏就是在看了视频之后的第二天,立刻派专人飞到他们工作室果断签下了合约,他直言这在以前做手游的时代是想都不敢想的事情。
虽然单机游戏的体量仍然不大,增长率也堪忧,但来自方方面面的积极信号还是让暗星工作室对他们以及对整个国内独立游戏市场在2018年的新发展充满期待。