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谁的时代?谁的索尼克?从中裕司跳槽SE说起

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中裕司,堪称旧时代日本明星制作人体制和世嘉硬件时期的代言人。在他从辉煌到失落的职业生涯中,时代的变革飞速而过,快到索尼克都追不上。

(原标题:如今跳槽到SE的索尼克之父,曾经害惨了世嘉)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

去年一整年里,为了给《索尼克》诞生25周年造势,世嘉一口气发售了横跨所有主流平台的三款《索尼克》新作,然而令人感到遗憾的是,其中除了《索尼克:狂热》凭借疯狂致敬MD时代经典而收获情怀分以外,基本可以断言,如今的世嘉已经做不出当年那样的《索尼克》了。

在这个业界,能被称为“XX游戏之父”的男人要么是才高八斗,要么是逼格爆表,无论哪一种看上去都屌到不行。然而自从中裕司在2006年离开世嘉之后,关于这位“索尼克之父”及其作品的零星消息很难再让玩家产生出足够兴趣,尤其是看过了小岛秀夫用死磕老东家换来一身悲壮,或者如冈本吉起般驾驶着过山车在事业失败与成功间惊险漂移之后,多数人都忘记了中裕司曾经在人均大佬的硬件世嘉时代是多么有才而且任性。旧时代的世嘉造就了曾经的中裕司和《索尼克》,而他们享受着那个时代带给自己的荣耀,也用自己认为并没有做错的方式,一步步终结了自己和那个时代。


宫崎骏有句名言:“男人过了40岁,就会变成……”


世嘉MD时代的中裕司鲜肉


中裕司初次设计SONIC的草稿“刺猬先生”至今被小心地保存着

一、中裕司与成就他的时代

曾经辉煌的中裕司基本上可以看做是旧时代日本明星制作人体系和世嘉硬件时代内部本土势力的绝佳代言人,他们一边用自己的才华制作出让全世界为之疯狂的游戏,一边又因为内部斗争而彼此割裂,无谓消耗了过多资源,最终败给了体系和制度都更加完善、科学的任天堂和索尼。

1991年,终于等来了《索尼克》的MD主机在美国游戏市场上一起绝尘,这款由程序员中裕司、关卡设计师安原广和、美工大岛直人联手打造的动作游戏,最终取得了全球400万销量的骄人成绩。因为蓝色音速刺猬索尼克在外形上显而易见的象征意义,中裕司也将AM8开发组更名为SONIC TEAM(索尼克小组),这种直接用当家人物命名制作组的做法在整个游戏历史上都十分罕见(你能想象“MARIO TEAM”、“Drake TEAM”或者“98K team”吗?人家中裕司就可以),从此这个制作组便和《索尼克》系列结成了命运共同体,见证着中裕司和世嘉在业界大潮中的起起落落。


硬件时代末期的认输,导致DC上面经典游戏数量较之前两代主机锐减

通过《索尼克》争取到的美国市场成为了世嘉继续强势挑战任天堂的第二战场,世嘉也因此快速布局,成了世嘉美国支部(Sega Technical Institute,简称STI)。谁知前线报捷后院起火,刚刚登上人生新高峰的中裕司因为不满意世嘉的薪酬制度提出离职要求。就在日本方面犹豫着“留爷or不留爷?”的时候,STI的部长Mark Cerny求贤若渴主动征召中裕司来美共举大业,他不仅答应了中裕司的薪酬要求,还投其所好赠送这位“索尼克之父”一辆法拉利,当年杂志上那张中裕司与爱车合影的照片便是拍摄于这段时期。至此,SONIC TEAM兵分两路,大岛直人留守本土,中裕司率队西征。


索尼克的成功不仅表现在游戏上,而且还成功树立了世嘉在美国的良好形象

然而美方领导如此器重却并没有收到中裕司的拳拳报效,除了自己选人组建的开发团队,中裕司还把日本人的排外思想也一起带到了美国。之后的两部续作名义上是美日员工合作的产物,但实际上分配给美国同仁的只是一些不痛不痒的零活儿,核心内容都是中裕司带去的日本团队在内部小圈子里闭门完成。后来日本的世嘉本部为了给土星主机做准备,终于满足了中裕司的薪资要求,然而SONIC TEAM虽然会师本土,但是他们对美国分部的“祸害”却没有因为距离而受到影响。


索尼克的音速陀螺鞋借鉴了MJ的经典MV形象

土星(SEGA SATURN)时代的世嘉给中国玩家或多或少留下了虽败犹荣的悲壮印象,但事实上那个时期世嘉内部管理制度上的混乱,以及公司高层对于明星制作人的纵容,都为之后更大的失败埋下了深深的隐患。而中裕司在这个时期一方面积极“坑队友”,另一方面也为《索尼克》系列实现真正意义上的进化高调努力着。

1994年,日本世嘉授权美国分部开发名为“火星计划”的32X(一种为MD主机附加上3D处理功能的外接硬件),而自己此前背着美国方面秘密展开了“土星计划”则已经进入到了最终上市前的调试阶段。长时间被蒙在鼓里的美国程序猿为了向世人展示32X次世代的硬件效果,自行着手开发第一款3D《索尼克》游戏——《极限索尼克》(SONIC X-Treme),然而这款可以看做是日后DC版《索尼克大冒险》雏形的游戏,却遭到了中裕司的嫉妒。


土星时期中裕司并没有制作正统索尼克游戏,而是拿《梦精灵》积累3D游戏开发经验

由于32X无法满足《极限索尼克》的硬件要求,游戏被迫在开发中途被转移到土星主机,但因为此前日本方面的秘密行动,美国制作组对于土星没有任何相关经验,情急之下《极限索尼克》的项目负责人Chris Coffin亲自找到中裕司,希望这位“索尼克之父”念在一家人的情面上,可以把SONIC TEAM专为土星打造的“梦精灵引擎”借给自己,结果被中裕司一口回绝。如此见死不救也直接导致了《极限索尼克》项目在耗费前期大量资源的情况下以流产而告终,甚至连带整个世嘉美国分部关门大吉。

这个当年为中裕司献上豪车和丰厚薪水的部门,最终倒在了自己曾经关怀和器重之人面前。而中裕司这种“自扫门前雪”的做法在当年世嘉内部只是常规操作,比如铃木裕的土星版《莎木》计划夭折之后,AM2也拒绝交出引擎供公司其他部门分享,所以世嘉那个时期的游戏之所以展现出各个研发组很强的个性,客观上也是因为他们彼此之间压根就没有过什么共同语言。


土星游戏《救火英雄》,这里面已经能够看到日后《索尼克大冒险》的3D镜头运用

二、中裕司与抛弃他的时代

积重难返造成的结果,就是DC比土星失败得更加迅速,也更加彻底。

然而此时的中裕司和他的SONIC TEAM,却因为在土星时就已经为之后更强的硬件做好了准备工作,《索尼克大冒险》作为第一款真正意义上的3D正统索尼克游戏,最终在名份上和游戏素质上给中裕司“索尼克之父”的金字招牌上了双保险。


对于玩家来说,无论场外发生什么,游戏好才是硬道理

只不过覆巢之下焉有完卵,彼时世嘉大势已去。当2001年《索尼克大冒险2》发售时,世嘉已经宣布退出硬件市场半年之久,无论游戏的销量和口碑如何,SONIC TEAM也必须为自己的未来做打算了。此时世嘉的元老制作人主要分成了两派发展,一派是铃木裕、中裕司为代表的“浪人派”,他们的游戏开发理念和商业选择渐渐与时代脱节,如果说PS2时代玩家们还在为终于能全平台享受到世嘉游戏而感到高兴,而等到PS3时代,就已经很少有人愿意再为这些老IP买单了;另一派是名越稔洋为代表的“维新派”,他们重新评估了自身创造力与传统世嘉游戏文化之间的比重,走上了一条顺应时代的道路。在如今世嘉歌舞升平的卖座游戏中,已经很难看到当年硬件时期的痕迹了,新时代的玩家们已经为世嘉做出了选择。


《如龙》和《初音》,组成了如今世嘉游戏的“机关枪与迷你裙”

说回到中裕司,在结束了《索尼克大冒险2》的发售工作后,中裕司为SONIC TEAM选择了全平台雨露均沾的新策略,但是在实际执行时,面对当时形势一片大好的PS2,中裕司却把更多的精力投入到了任天堂阵营。基于DC两部作品升级而来的《索尼克大冒险DX》和《索尼克大冒险2 BATTLE》在本就十分优秀的基础上继续完善了画面表现力和游戏内容,后者更是成为了NGC主机上销量最好的第三方游戏,累计卖出了240万。对比当时“独占”游戏《生化危机4》的160万销量,单看一个平台上的表现甚至可以说是雄风不减。


穿插一个去年那款《索尼克 狂热》的限定版实物开箱,作为地台的MD主机是个模型

但是对于笑到最后的PS2主机来说,SONIC TEAM并不是一个很好的合作伙伴,全平台发售的《索尼克英雄》只在PS2主机上存在严重的帧数问题,至于PS2独占的《暗影刺猬》,作为一款启用新主角的外传更是把《索尼克》传统的爽快速度型玩法大面积推倒。而自从中裕司离开SONIC TEAM之后的PS3时代开始,《索尼克》系列交替走向了玩法试错和联名大乱斗游戏的不归路,直到今天也依然没有明显起色。


作为“索黑”,暗影算是SONIC TEAM至今为止最后一个成功的原创新角色

虽然SONIC TEAM刚刚独立之后倾向于任天堂平台,却在PS2上表现冷淡——甚至脱线的做法,很难说清是商业决策有误还是意气用事影响到了中裕司的判断(大概是英雄惜英雄,中裕司和宫本茂之间一直保持着不错的私人关系)。


与水管工大叔的竞争贯穿了SONIC最辉煌的时期,但私下里它们英雄惜英雄

2004年SAMMY并购世嘉,当年退出硬件市场后依然留在公司的公司元老们不得不再次面对残酷现实并纷纷选择离开。中裕司也不例外,他离开SONIC TEAM后成立了自己的游戏公司PROPE,最后一次以游戏开发者身份出现在玩家视野中则要追溯到2012年的《天空机士罗迪亚》(3DS,Wii),这款游戏里中裕司综合了自己在土星主机上开发《梦精灵》(3D动作)和《救火英雄》(3D动作射击)的经验,但是没有了昔日老东家提供的各种软硬件支持,最关键的是,“索尼克之父”已经无法再开发索尼克相关游戏了,素质平庸的《天空机士罗迪亚》最终没有掀起任何波澜,悄无声息淹没在了时代的洪流中。


投奔三坟机Wii旗下的《天空机士罗迪亚》几乎没有任何知名度

三、中裕司与索尼克

恐怕玩家们再也见不到“中裕司和索尼克”这个组合了。不过中裕司入职SE之后,我们起码有机会看到他和《索尼克》究竟谁先从低谷中走出来。

世嘉经过2004年那次元老撤离的新陈代谢后,开始给旗下知名游戏重新设定未来规划,一个个新制作人带着新项目走马上任,对于《索尼克》系列来说,2006年首次登陆PS3和XBOX360主机的新作象征重新开始,然而很遗憾,这却是一个以高调登场和暴死收场所组成的开始。

然后从2006年至今,索尼克渐渐从一个游戏品牌变成了一个公关角色,欧美地区索尼克二次元作品的流行让这只蓝色刺猬即便在主业不景气时也依然保留了不俗的人气。这就为各种明目的支线游戏作品提供了坚实的群众基础,而上述动漫作品中涉及到的索尼克背景设定问题,也和中裕司辉煌时期罕见的一段吃瘪经历有关。


去年致敬为主的《索尼克 狂热》有过一次评价回暖,但新作却迟迟找不到状态

当年索尼克在MD主机上一起绝尘的时候,中裕司曾为初代游戏编写了充满童话风格的世界观设定,然而包括美国的索尼克动画制作方和世嘉美国支部在内的所有美方索尼克势力都对这个设定感到失望至极,在他们眼里酷酷的索尼克不应该再去重复马里奥大魔王救公主的俗套,而是应该像在游戏中表现的那样更加叛逆,甚至带一点暗黑和痞气。于是他们不顾中裕司的阻挠,按照自己的意愿和对于角色的理解编写了一份“官方同人”设定。

在这个设定里,蛋头博士通过无机物转化器将小动物们变成了机器人,而要让它们变回原样就必须适用相对应的逆转化装置,任何对机器人的直接破坏都会造成小动物的当场死亡(对,就是玩家在游戏里撞碎的那些杂兵机器人),而索尼克则与星球上的流亡公主一起加入了反抗组织,在世界各地开展让自然和政权回归正统的光复运动。最终,爱好者的支持让这个神展开压倒了中裕司的“官方设定”,成为了之后一些系列索尼克作品的基础世界观设定。甚至还把艾米这位索尼克的女友逆输出到了游戏中,《索尼克》如今东方不亮西方亮的市场反响也和当初美国老铁们放飞自我的认真创作有着密不可分的关系。


小动物都变成机械敌人被主角干掉……这种细思恐极的剧情是不是和MARIO的“蘑菇国民全变砖”设定有点像?


动画版的索尼克特别放的开,充满了美式卡通的夸张感

我们无法得知中裕司在观看这些动漫作品时怀着怎样的一种心情(更可能的情况是他根本就不care),就像我们不知道如今他是带着怎样的心情开始自己在SE的新征程,以及在看到《索尼克:力量》这款创新不足,致敬乏力的作品时会不会产生出跃跃欲试的冲动,中裕司和他的《索尼克》早已成为了辉煌的过往谈资,短时间内SE大概也不会给离开一线开发岗位已久的中裕司调拨太多资源,考虑到中裕司的技术背景和SE的未来规划,NS主机很有可能成为中裕司归来之后的首秀之地,类似《天空机士罗迪亚》那样的作品如果能有更富经验者从旁协助,将中裕司多年来丰富的游戏开发经验提炼出来的话,还是可以有一番作为的。

后记:

笔者曾经不止一次通过鼓吹自己世嘉主机老玩家的身份向编辑老师骗来了索尼克相关游戏的评测机会,就是希望能够第一时间见证这个经典系列重新找回当年的自己,然而却一次次事与愿违。最后我发现,迄今为止除了中裕司之外还没有第二个游戏制作人能用实际行动证明《索尼克》是一个堪称经典的游戏。说不定在开发者与游戏之间真的存在某种一期一会的共鸣,遇见了,就惊世骇俗,分开了,便泯然于众人。

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