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见证者与INSIDE:解谜游戏的自我修养

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UP鉴游组将会每日为你推荐精彩游戏,而今天要介绍的游戏是《见证者》,下面就一起来看看由鉴游组组员带来的游戏测评。

Krieg丶BEUself:

解谜游戏一直以来,都是我喜欢的游戏类型。或许是因为幼时被大人们客套的“脑子好用、聪明”一类的言辞冲昏了头脑,即使是在打游戏,我也喜欢去尝试挑战那些解谜游戏,试图证明自己真的天资聪颖,思维敏捷。随着年龄的增长,我自然是逐渐认清了现实,但是这种对于解谜游戏的好感并没有变,正因如此,我也曾经见识到过很多优秀的谜题与故事。


在现代社会,优质的电子游戏中因其所包含的故事、创作者所寄托的思想、给予玩家的娱乐互动等特点,已经被公认为是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的“第九艺术”。解谜游戏的特点,在于完成游戏进程时会出现各种谜题阻止玩家继续进行,而谜题,既是游戏的障碍,也是解谜游戏的核心和主体。如果去回看PC上优秀的解密游戏的话,很容易发现,解谜游戏如果想获得好评,要么是有优秀的谜题,足以让人解出之后拍脑门的那种,要么是靠障碍讲了一个好听的故事。以传送门2和机械迷城为例,这两款游戏在游戏性和故事性上,都算得上是优秀,不但提供了让人满意的难题,同时也提供了一个可以将玩家代入的故事。2016年,游戏打分机构IGN打出了3个满分,分别是《Undertale》、《The Witness》和《Inside》。其中,《The Witness》和《Inside》是所有IGN满分游戏中,仅有的两个解谜游戏。如果有玩家同时接触过这两款游戏,就会发现这两款游戏风格迥异,但是之所以都能拿到满分,在某种意义上来说,这两款游戏代表了解谜游戏两个方向的极端:一个是故事和思想为主,谜题只是陪衬,另一个则是尽全力为玩家提供谜题,提供令人赞叹的,需要人绞尽脑汁才能想到破解方法的谜题。如果说它们有什么相似的地方,答案只有一个:他们都是绝佳的艺术品。当我们提到表演时,表演有演员的自我修养,那么当我们提到解谜游戏时,我想问一句,解谜游戏的自我修养是什么?


毫无疑问,游戏作为一种艺术形式 ,可以承载人类的思想感情,解谜游戏也不例外。丹麦的PlayDead工作室正是这其中的佼佼者。早在2011年PlayDead工作室便带着具有独特视觉艺术效果的解谜游戏《LIMBO》一鸣惊人。这款游戏所吸引到玩家的,并不只是独特的黑白水墨风的画面、残酷的死亡场景,有相当大的一部分玩家在通关之后开始思考这款游戏的意义。很明显《LIMBO》讲述了一个晦涩难懂的故事,在这个过程中,游戏提供了一系列的谜题,这些谜题大多都不难,解谜的关键的是思路和操作,有时更像脑筋急转弯。随后,在2016年,PlayDead带来了新作品《Inside》,这次,更精致的画面,更深刻的思想,更黑暗的氛围,更曲折的故事,使《Inside》一举夺得满分评价。但当我们透过现象看本质,就会发现《Inside》只是套了个解谜游戏的壳子,讲自己的故事。让我们来回想一下,你或许已经忘记了里面谜题的设计,忘记了某个很难的关卡的解法,但是我想你一定不会忘记最后小男孩变成的恶心肉球,不会忘记在水下与那只女鬼的邂逅,也不会忘记一群一群像是在流水线上生产出来的所谓的“人”。


是的,谜题,对于《Inside》来说,并不是重点。《Inside》带来的,是直击心灵的震撼。游戏中有两个明确的对立的主题:逃亡和控制,在这个主题之上,游戏画面充满了阴暗和压抑,如果在夜深人静之时戴上耳机,你将会切身体会到那种在空旷的空间孤身一人逃亡的压迫感。除此之外,游戏中甚少使用血腥元素和Jump Scare,但当我们看到人体培养皿,思想控制,跑来的狗,满是手脚和脑袋的肉球的时候,还是会汗毛直立手心冒汗倒吸一口凉气。《Inside》成佛的原因,不在于它所提供的游戏性,而在于它对于现实社会的暗示和隐喻,令人恐惧的也不是鬼,不是血腥,而是由此联想到的人类社会的现实,现实,才是最残酷最可怖的。它最优秀的一点,是将自己的主题通过不断的克服障碍中、逃脱控制中,潜移默化地传递到玩家的脑子里。所谓的艺术品,正是如此。我们知道,即使《我们》、《1984》和《美丽新世界》用诗歌、戏剧的形式表达,也不会影响到反乌托邦三部曲的所给人带来的深思,不会动摇它们对于后世的影响。同样,解谜游戏对于《Inside》而言仅仅是一个载体,只是恰好解谜游戏能更好地进行表达,所以才会有作为解谜游戏的《Inside》。《Inside》充分利用了解谜游戏中的游戏属性,用解谜的方式强化了玩家的互动,增强代入感,同时完成自身的表达。它所体现的,是解谜游戏作为游戏的故事性,娱乐性,确保玩家参与进来,因为游戏本身要完成的目标是思想的表达,而不是用谜题难倒玩家。游戏,作为解谜游戏的本质,应当是解谜游戏的自我修养中,重要的一部分。


然而,《The Witness》却恰恰相反,它所带来的不是什么视听盛宴,不是什么心灵鸡汤,它给玩家带来的,就是十分纯粹的谜题。在《The Witness》中,玩家是绝对无知的,探索,发现,学习,解答,玩家面对的是这样一个流程。最初,玩家像是一个刚出生的婴儿穿过母亲的产道般走出隧道,开始解谜之旅,游戏为玩家提供的唯一的教程,就是从圆画线到目标点可以提交并得到一个结果,除此之外,它甚至连如何移动镜头,如何行走和跑步都没有教给玩家。但是细想一下,行动和视觉,也应该是人与生俱来的本能,新生儿并不需要他人来教他怎样转头怎样挥手,这本来也不应该是玩家学习成本的一部分。在此之后,整个游戏就开放给了玩家,很多玩家会觉得不知所措,因为没有剧情,没有指引,没有提示,玩家唯一知道的,就是画线可以解谜。不但如此,游戏在一开始就同时开放了多个区域,各个区域谜题的规则和难度都不等,最终,一部分玩家不知道自己解谜的意义,不知道故事的走向,没有头绪,放弃了无穷无尽的画线,转而去选择有足够的指引,杀死敌人还能得到经验和战利品的游戏。


比在《The Witness》中画线更有趣的,是画线的谜题本身。在游戏初期,谜题都在显示器上,简单的一个起点,一个终点,而后,出现了多个起点,一个终点的谜题,这也十分容易,但是直到玩家点开桃花林里的谜题板,这个狡猾的陷阱才第一次对玩家露出了不怀好意的笑容。一个起点,十四五个终点,只有一个对的,题该如何解?压得太低的玻璃板使跳蚤再也跳不出玻璃杯,占满整个屏幕的谜题板也使玩家根本看不到眼前的苹果树。就这样,在陷入了“谜题板上的谜题即是谜题本体”的思维中,我第一次过这部分,是靠最最愚蠢的枚举法过的。在经历了几十次枚举之后,这片连续的谜题终于被我全部解开,你知道会得到什么嘛?什么都没有。是的。最后一道题目打开了一个画室,画室里什么都没有,没有下一题目,没有什么战利品,直白的说,就是我解开了一个完全没什么卵用的区域。





事实上,桃林苹果树谜题只是个最简单的开始,它像是告诉跳蚤,你的上方没有玻璃板了,你可以跳出去了,玩家此时就应该知道,谜题不只是谜题板上的部分,环境也是谜题的一部分。再之后玩家更是会遇到脑洞大开的影子谜题,树枝谜题,镜像谜题,迷宫谜题,俄罗斯方块谜题等等,直到最后,玩家才会意识到,整座岛也是一块巨大的谜题板。试问谁能想到,一笔画也能够设计得这么复杂多样,一笔画也能让人抓耳挠腮心急上火,甚至在解一个一笔画谜题之前,还得先去调整好看谜题的角度?很显然,这些,《The Witness》都做到了。它成功地把一笔画问题提升到了一个全新的高度上,以前从未有人达到,未来恐怕也无人企及。谜题,是《The Witness》绝对的亮点和王牌。

但是,当我们把《The Witness》中的谜题拿走,《The Witness》还剩什么呢?直观地来看,什么都没有了。当我们解决掉一块又一块谜题板的时候,得到的是另外的一块又一块谜题板。当我们成功射出一道又一道激光时,我们以为会发现岛上的秘密,毕竟这可能是唯一推动我们去画线的理由。当山顶的封印打开,岛上的终极秘密即将呈现在我们眼前,那便是……新的一笔画谜题。在继续解决几十个谜题之后,还有更更更残酷变态的限时谜题在等待着玩家,再之后,即使通关了,这个没有故事的故事,可以宣告结束了,我想你也猜不到那个情理之中而又意料之外的结局。


回想起来,《The Witness》早已经失去了部分游戏的属性。相比而言,它和《史丹利的寓言》有更多的相似之处,它们选择用游戏的本身来传递思想,而不是游戏的内容。诚然,在游戏性上,我们不得不承认此类游戏存在天生的缺陷,但是在他们自身存在的意义,要远比游戏性重要的多。《The Witness》中这种一言不发的哲学,远比《山》这种荒诞虚无的哲学有意义。《The Witness》一直试图告诉玩家的,一是对世界的认知过程,这或许就是开始那个幽长隧道的意义:孩子通过母亲的产道来到这世界,而后依靠着尝试和经验,认识这个世界。二是所见即所得,玩家试图追求的终极秘密,背后的故事,其实是不存在的。游戏想带给玩家的,就是这些在设计上堪称艺术的谜题,这就是游戏最想让玩家体验到的部分。《The Witness》内容主观上并没有给玩家带来什么谜题以外附加的东西,有趣的是正是这种设计理念,这种风格,使得游戏本身客观上为玩家带来了人类对于认知世界的哲学思考。相比《Inside》,《The Witness》尽最大可能发挥了自身的解谜属性且削减了它的游戏属性,它复杂繁多到像一本奥数竞赛题目,存在的意义就是难住解谜的人,如果非要说解谜能得到的奖励,可能只有在被困住若干时间之后突然亮光一闪一笔从头画到尾解决时长叹一口气的快感,当然了,这种舒畅的快感很快就会在紧接着而来的下一个谜题难住你时消失殆尽。它所体现的,是解谜游戏中最直观的解谜,无论你认为它拥有什么内涵,什么思想,从某种意义上来说,都算是过度的解读。游戏没有给出主题,只是用谜题堆砌了一段精妙的旅程,你也无从知晓某个你认为独特的地方,是真的隐喻还是无心的设计。如果游戏是解谜游戏的一半的自我修养的话,那解谜则是另一半的自我修养。

其实,说到底,解谜游戏的自我修养,无非就是把字拆开,即解谜和游戏。回望各个优秀的解密游戏,《Gorogoa》、《纪念碑谷》、《未上锁的房间》、《机械迷城》、《塔罗斯法则》、《传送门》等等,他们至少在其中一个方面大放异彩。玩家并不会奢求游戏开发者,能够两者兼顾,呈献给玩家完美的作品,但凡是在其中任何一个方面做到有深度,都可以得到源源不绝的好评。无论是《Inside》还是《The Witness》,他们都用了最适合自己的方式来表达自己,尽管IGN的10分可能确实有一些面向独立游戏的“政治正确”,但是游戏本身的质量也确实对得起极高的赞誉和评价。而《The Witness》,从设计理念确定的那一刻起,就注定不是一个大多数人都能接受的游戏,就好比《1984》和《作为意志和表象的世界》同时放在一起,读者可能更多地选择小说《1984》而不是晦涩难懂的哲学书籍《作为意志和表象的世界》。

但无论如何,《The Witness》已经完成了对自我的表达。当玩家再次从隧道里走出来的时候,可以选择从太阳上开个门,接着进入豪华酒店,穿越一段迷幻的小路,最终在一段不明所以的视频中结束整个游戏。你以为这是在完成对于认知世界哲学主题的升华吗?或许只是在提醒你,别胡思乱想了,有空在屏幕前强行感悟哲学,远不如回到现实,动手做个煎蛋填饱肚子。

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