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20年前的今天,这款游戏创造了"神作"这个词

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“如果这世界没有神,那我就用自己的手创造一个”——《异度装甲》之所以被玩家众口一辞捧成是“神作”,不仅仅因为它流程很神、音乐很神、人设很神、机甲很神……它确实在游戏中颠覆了人类社会自古以来的神话创世体系。

(原标题:光阴与星辰:《异度》系列诞生20周年记)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

1998年2月11日,一款名为《异度装甲》的游戏在PS主机上发售。在论资排辈的JRPG江湖中,该萌新没有丝毫初来乍到的忐忑羞涩之情,反而是把跨越数万年光阴的科幻歌剧一整个搬到了玩家面前。这种“首部作品就把坑挖至无限大”的嚣张做法在当时的游戏作品中鲜有所见,一般来说只有阿西莫夫,弗兰克·赫伯特这种成就时代的科幻文学大师才有如此宏篇气量,而像永野护的《五星物语》在时空架构上与《异度装甲》类似,虽然也是早早写好了按照行星单位计算的庞大世界观,如今却已经坑到不知哪片未知的黑暗宇宙去了。

《异度装甲》开启的“异度宇宙”在此后的20年载沉载浮,核心玩家对于初代的赞美与膜拜没能改变史克威尔放弃这个系列的商业决定;而在PS2主机这个JRPG的灿烂黄昏中,撸起袖子把坑填的《异度传说》三部曲却陷入了左右为难的进化窘境,眼睁睁看着被抛弃的命运再度降临;危急存亡之时,任天堂递来续命蘑菇,Wii和WiiU主机上的两款《异度》作品虽然没能大红大紫,但是当其他远比《异度》有名的JRPG在PS3时代纷纷败走麦城时,偏安一隅的《异度》反而在开放世界架构与整合系列世界观方面安心耕耘,所以《异度神剑2》收获杰出业绩和玩家爱恨情仇绝非是一朝一夕之力,其背后是整整20年的不懈坚持,谁又会记得史克威尔曾为了如今空留回忆的《寄生前夜》而抛弃了《异度装甲》呢?

一、SQUARE时期——过于宏大的处女作

1995年初,正在为《最终幻想7》进行项目审议的SQUARE高层收到了一份企划案,这份企划将《最终幻想7》描述成了一个关于在遥远未来人类与神明之间相互对抗的故事,浓厚的科幻色彩中包含了类似高达的人形机甲元素,它们将会代替召唤兽成为战斗系统的一部分。要知道对于当时的SQUARE来说,《最终幻想7》将是他们离开任天堂之后的第一款大作,也是他们倾其所有赌上自己和PS主机未来的一款绝体绝命之作,而上述企划案却做空了FF系列的大部分经典元素,这简直比坂口博信此前那个“故事发生在纽约,作为主角的侦探乔伊正准备调查一起魔光炉破坏事件”的企划还要来得颠覆,这还不算完,最后,也是让高层决定必须放弃这份企划案的重要原因在于其中掺杂进太多历史、神话、宗教、心理学方面的相关背景,并且伴有影响到游戏分级的成人剧情,故事本身建立在如此复杂的世界观设定中,而游戏时玩家实际能够接触到却仅仅是宏大背景设定的一小部分,剩下的居然都不会在游戏里有明显提及。

高桥折哉1988年进入Falcom,1990年入职SQUARE,随后参与了最终幻想4、5、6等作品的开发工作,当他因为这份企划被退回而失去一个改变命运的机会时,却意外得知坂口博信在看过他的企划后十分欣赏,这位彼时SQUARE社内的头号人物鼓励并帮助高桥继续完善这个项目,还为他引荐光田康典这样的知名作曲家和开发者杉浦博英以丰满其羽翼,加上高桥的职场好友,帮助他修改剧本的加藤正人;Falcom时期与高桥分享私下创作成果的田中久仁彦;机械设定石垣纯哉;以及高桥之妻,同样就职SQUARE并曾在FF6中成功塑造埃德加兄弟的田中香女士。至此,《异度装甲》主创团队集结完毕,社内为其项目取名:代号——PROJECT Noah。

高桥哲哉将整个《异度》世界分成六大篇章,分别是星际间战争年代,原初之刻,赛波姆文明,索拉里斯战役,福音之劫以及未知的未来,《异度装甲》这款游戏发生在福音之劫篇,之后的未知篇则完全交给玩家根据剧情自行想象,高桥连写都没有写,所以与其说是《异度装甲》故事宏大,不如说是《异度装甲》这部作品背后的整个《异度》世界过于宏大(包括《异度神剑2》)。采用这种近乎于尾田创作《海贼王》,马丁谱写《冰与火之歌》的“巨坑型”创世手法,很重要的一个客观条件就是物质支持,《莎木》光是序章就把世嘉折腾得够呛,更何况高桥既没有铃木裕的大师光环,也没有野村哲也的艺术造诣,因此SQUARE给他制定了非常现实的业绩考核,那就是《异度装甲》必须在当年卖出超过100万份续作才有的谈。

然而《FF7》大获成功后,SQUARE急需乘胜追击的新式武器,上文说到的“纽约魔光炉破坏事件”之后变成了大家熟悉并怀念的《寄生前夜》,相比晦涩的《异度装甲》,题材更为时髦的《寄生前夜》毫无疑问具有更具商业卖相,于是SQUARE将原本属于《异度装甲》的开发经费调拨给了《寄生前夜》,导致当时正准备制作游戏高潮阶段的《异度装甲》遭遇釜底抽薪,原先第四章全篇的互动内容被修改成了省钱第一的回忆段落,两张CD的第一张盘确实塞满干货,可第二张盘里玩家大部分时候却只能和系统生涩的机甲驾驶模式较劲,好在田中香女士在角色塑造方面能力超群,本文引言那句“如果这世界没有神,那我就用自己的手创造一个”便是出自她的手笔,这句话犹如一句逆天改命的预言,冥冥中保佑着日后该系列在坎坷中不断发展。

最终,惊艳但是远远算不上完美的《异度装甲》在1998年的日本市场上卖出了89万份,欧美方面因为代理商的关系并未同年发售,而与他挣奶吃的《寄生前夜》主打国际路线,当年全球销量194万,SQUARE高层会作何选择已经不言而喻。

二、南梦宫时期——左右为难三部曲

在PS平台JRPG类型游戏的销量总榜单上,《异度装甲》排名第15位,当年排在他前面,如今还依然有规律推出新作(说白了就是还活着)的只剩下三个——FF、DQ和《异度》,到了PS2时代,《异度》作品质量下滑,业界竞争环境更加激烈,改头换面的《异度传说》三部曲中销量最好的第一章《力的意志》在榜单上已经是异闻录以及《异度》(很抱歉,一味跳票的《王国之心》不算在内)。

1999年,屡次向SQUARE争取续作未果之后,高桥携《异度装甲》主创人员成立了由南梦宫注资的Monolith。在日本业界南梦宫向来有自家吉祥物“吃豆人”的风范,每当要开发某新类型游戏时,往往会直接从竞争对手那里挖来经验人士,以减少初创阶段的磨合试错直杀二垒,PS时代《铁拳》便是通过挖角《VR战士》团队而占到了便宜,如今力挺“高桥组”,已是照方抓药的固定套路。

面对新东家的野心,高桥也拿出自己宏大创世,考证成风的看家本领,一口气就宣布了共计六部曲的《异度传说计划》计划。然而,即便在当年风光无限的日本游戏市场,立足如此长线操作也显得有些过于激进,那些知名长寿游戏尚且会根据市场反馈和业界走势行进退之谊,但《异度传说》却相当于一上来就把自己豁了出去,基本上就没有考虑到随着时间退役,如何去向新玩家推广故事上必然联系紧密的后续作品(还记得《异度神剑2》发售前高桥对于“与前作无关联”的那个谎言吗?那就是为了“哄骗”新玩家安心入坑)。在《异度传说》之前,DC主机上倒是有过两个分章节售卖的作品,一个是大家熟悉的《莎木》,另一个是CAPCOM的《黄金国之门》,这款游戏期初制定了总共24章分开售卖的马拉松计划,最后随着DC英年早逝,游戏也早早在第七章就送出ENDING一了百了。

PS2时代的《异度传说》三部曲经历了严重的销量下滑,最终六部曲的野望也随着南梦宫与财团B之间更重要的合并事宜而遭到腰斩。究其原因,宣传中强调的章节形式只要从第二部作品开始,就必然会面临新玩家“我没玩过前作,这剧情都连着可怎么办?”的疑问(《如龙》虽然也会考验玩家的记忆力,但是人家从来是走一步看一步),而且意义重大的系列重生首作——《一章 权力意志》(三部曲副标题皆为尼采著作命名)上来便得罪了那些曾膜拜《异度装甲》的老玩家,他们不仅在游戏中因为版权问题无法对新故事新角色产生共鸣,而且高桥过多掺杂私货的种种设定也和游戏实际内容间缺乏必然联系,《异度装甲》时期那种考证如挖宝的惊喜变成杂学知识分子的矫情卖弄,最终45万的销量也只有SQUARE时期的一半。

此后,高桥交出了主导开发的权杖,携妻子田中香专攻商务事宜,将一线重任交到新任主理人新井考和米坂典彦,两人皆为SQUARE毕业,曾参与《前线任务》系列的开发,由此可见Monolith与前东家孽缘不浅。然而新队伍开发的《二章 善恶彼端》并没有给系列注入活力,Monolith得到只是伴随寥寥26万销量的批评声以及因此扣在南梦宫头上的营业赤字,如此业绩也让南梦宫果断采取止血疗法:“不会有什么六部曲了,余下内容你们将就压缩到一部作品里自行了断吧。”

最终,高桥和他的Monolith不得不接受这个近乎屈辱但又无比现实的决定,然而在《三章 查拉图斯特拉如是说》中,不知是有意为之抑或本能使然,作品从风格到各项设定一律向最初的《异度装甲》看齐,重新引入机甲概念的战斗系统爽快而不失战略性,被压缩的故事非但没有明显断裂,反而是快马加鞭直奔主题,甚至就连高桥热衷的埋梗也从抖机灵又回到了值得反复推敲的学究范儿,仿佛Monolith恨不得让时间回到刚刚离开SQUARE的时候,那时一切都充满了希望,“如果这世界没有神,那我就用自己的手创造一个”。

至于本作的最终销量嘛,20万。南梦宫自然是言出必行,拂袖而去,只留下Monolith手捧《异度》,在风雨欲来的次世代大潮面前禹禹独行,无问东西。

三、任天堂时期——开放世界与第三次造神运动

这一时期的开创者除了重回编剧一线岗位的高桥以外,还有当年积极奔走,为任天堂物色游戏开发商的岩田聪先生。

最初任天堂宣布收购Monolith的时候,很多玩家感到难以理解,觉得任天堂并不需要这样一家已经被市场无情淘汰的JRPG开发商,该类型里任天堂不仅已经有了《精灵宝可梦》,同样资源如果拿去开发《黄金太阳》或者《Mother》新作难道不是才更为符合玩家期待吗?

然而正是岩田聪业务上作为一名前游戏开发者的敏锐眼光让他从Monolith“失败”的过往作品中发现了难得的闪光点,当命悬一线的高桥得到聪哥赏识,准备舍弃曾经在“异度”系列中的任性,开发一个全新系列的时候,本应站在商业角度支持此举的岩田聪却告诉他请继续以“XENO”之名展开之后的企划,大概只有聪哥这位既是经营者,也是开发者,更是游戏玩家的决策人才能明白一个多年呕心沥血亲手培育的游戏系列对于其制作人来说意味着什么吧。

于是接下来的《异度神剑》中,创世,造神,机甲,宗教等等最为高桥熟悉和擅长的元素在游戏里悉数回归,与之前不同的是,这位Monolith掌门人不再执着于大长篇分章回体叙事,玩家将会在一款游戏中从头到尾体验到完整的故事。相比于编剧形式上的克制,《异度神剑》却在游戏玩法上挑战了JRPG原本几乎不去触及的禁区——开放世界(当然同时代PS3主机上也有一位同时代的勇者——《白骑士物语》,只不过那就是另外一个天才如何领导另外一家厂商成就辉煌的故事了),生动庞大的互动环境,精妙爽快的战斗系统和一气呵成的故事让很多初次接触该系列的玩家们赞不绝口,甚至同平台当年稍晚时期发售的另一款JRPG大作——《最后的故事》在销量和口碑上也不及《异度之刃》,至于《最后的故事》的制作人,就是那位曾经鼓励并帮助高桥哲哉开启《异度装甲》项目的原SQUARE头号大佬——坂口博信。

2010年《异度之刃》收获口碑之后,任天堂并没有急于让Monolith像《异度传说》时代那样立刻投入新作开发,而是一方面让其继续打磨技术,另一方面从中抽调部分人手参与到了本部游戏《塞尔达 天空之剑》的相关地图制作任务,现在我们都知道了,其后在《塞尔达 旷野之息》的开发过程中,Monolith又做出了同样重要的贡献。这种“主力军进行支援型作战”的用兵策略虽然看起来有些大材小用,但是须知当时的业界环境对于JRPG异常险恶,PS3和X360两台主机上不断出现此类型游戏销量口碑扑街的悲报,所以适当的缓兵之计从某种程度上看也保护了Monolith依靠《异度之刃》刚刚建立不久的自信心。

直到2015年,新作《异度神剑X》终于发售,从这款游戏中玩家可以明显感觉到Monolith技术实力的稳健提升以及对开放世界元素更加大胆的使用,充满未来科幻感的背景设定则类似PS2时代的《异度传说》,并在WiiU装机量十分有限的情况下依然取得了93万的销量成绩。更具现实意义的一点在于,任天堂从本作开始对接《异度》系列在欧美核心玩家中暗流汹涌的隐藏人气,在同年便发售了美版,也为两年后《异度神剑2》的全球热销拿下了一片滩头阵地。而在这之前,受限于大多数JRPG的自我封闭,海外玩家经常要等上一两年时间才能玩的自己心仪的游戏,以去年引爆话题的《女神异闻录5》和《异度神剑2》为例,前者只晚了半年,后者更是全球同步,两款游戏都让各自东家进一步开拓了西方和中国市场,取得了名利双收的成果。实际上,当年因为代理原因而迟到的欧美版《异度装甲》在发售后最终取得了不逊于《寄生前夜》的总销量,奈何时间不等人,假如SQUARE当年没有在后程给《异度装甲》断奶,并积极发行海外版的话,今天大家看到的肯定就是另外一个故事了。

但是无论怎么样,这个故事的开头都不会变,1998年2月11日,《异度装甲》发售,开创了一个让玩家耳目一新的全新系列,就像游戏里面说的那样:如果世上没有神,那就自己创造一个吧。

原标题:光阴与星辰——《异度》系列诞生20周年记

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