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在线点播3A级云游戏的日子,离我们还有多远?

我们的Steam里有太多游戏了,但不是每一个游戏都在电脑里安装好。如果我突然想玩一个很早之前玩过或买过的游戏却无心下载它,那么通过订阅Netflix那样游玩自己的游戏库或许就是最好的解决办法。

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游戏界的Netflix很美好,但我们真的需要它吗?

或许在线云音乐(网易云音乐)、在线云电影(迅雷云点播)已经成为你生活中很平常的一部分,可是你想过有朝一日可以像奈飞(Netflix)那样,在线订阅点播云游戏吗?

想象一下,不管你是用手机还是电脑,不管你有没有一台游戏主机,只要有网络,你在哪里都可以玩《GTAV》。所有你需要做的只是按下播放(play)按钮,稍加缓冲,等待你的就将是上百个小时的游戏体验。

这种云游戏方式跟前段时间的Xbox Game Pass不同,因为微软的这项服务只在自家的Xbox平台上推出,而且它也逃脱不了在游戏机上下载-安装的桎梏。事实上,想做这种云游戏服务的厂商还真的不少。随着索尼(PlayStation Now)和英伟达(GeForce Now)两位大佬的加入,在线云游戏大有成为业界发展的方向之一。不过它的发展可不是那么一帆风顺,要了解“在线云游戏”的前前后后,我们还得从一位先行者的惨痛经历说起。

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xbox game pass是微软的一项重要举措,但问题是有多少你想玩的游戏在里面?

还想再活五百年

早在2009年,一家叫做OnLive的云游戏服务商就以初生牛犊不怕虎的姿态向世人宣布,自己的云服务模式才是电子游戏未来应有的形态。他们的愿景其实很简单:不用光盘,不用安装,甚至不需要单独的游戏买卖。只需要一个简单的月费会员,玩家通过任何一个电脑都可以畅玩所有的游戏。

OnLive令人印象深刻,大有三千越甲可吞吴之势,然而随即他却立刻遭遇了滑铁卢。当然了,浅尝辄止可不是现代互联网公司的办事风格。紧接着他们又尝试与数字巨擘Steam合作,允许玩家在不下载游戏的情况下去游玩OnLive自己的游戏库。

最终,生不逢时的OnLive还是逃不过失败的命运。就在两年前,OnLive彻底停止了服务,现在官网也只剩下一个通告供人凭吊。而其核心技术和股权资产早已被索尼收购,为索尼自己的云服务平台Playstation Now做了技术背书。OnLive虽然商业上失败了,但至少技术上获得了认可,被收购也算是它的善终了。

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onlive的页面永远停在了2015

OnLive的八年艰苦探索给整个游戏界上了别开生面的一课,以至于当时公司的总经理布鲁斯.格罗夫放下一句狠话“在云端做游戏串流,这个想法简直糟透了。”

“你不能一直扩大规模”,他解释到。“所有尝试进入这个行业的人,包括我,都知道真正的困难并不来自网络带宽,或者输入延迟这种玩家谈论的技术性问题。问题的关键来自于运营成本。”

在线云游戏服务需要超高配置的云端服务器为其做性能支持,这本身就是一个极高的运营门槛。如果你想通过云服务玩PS3游戏的话,那么云端服务器的性能就必须超越PS3。举个例子,假如有5万个用户来使用你的云端游戏服务。那你就得准备5万个PS3等级的计算力去做这些事情。然而这还不是最酸爽的地方,要是在晚上这种高峰期,有10万多人想使用你的游戏服务,你得保证云端有10万台PS3级别服务器在随时待命的状态。而在其他时间,这些多余服务器只能闲置在那里吃灰烧钱。

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想要流畅地在线游戏 云计算这块可不能落下

“云计算应该是有弹性的,它的计算力应该按需分配。而全速运行带来的资源消耗是不可估量的”。格里夫补充道。

然而经过一段时间的沉淀和技术积累之后,在线云游戏服务又一次得到了业界的瞩目。究其原因,还是因为这块市场实在太大了,大有成为下一个风口的趋势。倒了一个OnLive,更有千千万万的OnLive冒出头来。在摩拳擦掌的众多厂商中,最据代表性的还要属Utomik,Hatch和Jump这三家了。虽然这几家公司目前都还名不经传,但他们的创业团队中却已经集结了游戏业界中最具前瞻性的头脑,并时刻为下一次游戏形式的变革准备着。

接下来本文就将通过这些公司高管的口径,为广大玩家庖丁解牛式地勾勒出在线云游戏的未来蓝图。

游戏界的Netflix很美好,但我们真的需要它吗?

下一个风口

“对于很多玩家来讲,玩游戏更应该是一个线下的东西。” Utomik的高管如此说道。“因为游戏这种娱乐形式比在线音乐或电影加起来还要大。所以在硬核玩家看来,3A级的云游戏简直就是无稽之谈”。

“但现在人们已经习惯了这种直接播放/游玩带来的便利。像云音乐或是云视频这种服务早就被大公司们玩烂了。如果说云游戏的话,那我们还有很长的路要走。当然除了实力和创新之外也我们没有捷径可寻。”

Utomik高管的这段话其实很好地击中了现在主机玩家的通电。想想当你花了大力气入了首发光盘,打开机器,首先面对的却是漫长的安装和未下载的首日补丁,恐怕到时候游玩的热情就已经被消磨一半了。不光游戏玩家,整个业界也意识到了在线云游戏的重要性,因为游戏要想与电影、音乐平起平坐,云游戏就必须做得足够好。

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载入,安装,补丁……不想再等了

“它(在线云游戏)带给我们的最终意义就是方便”。Hatch的联合创始人说。“买CD或者下电影的人真的已经屈指可数了。现在随便找个视频或者音乐网站,轻点播放按钮,一切繁琐都会变的那样轻松从容。而且用户一旦养成这种习惯,就很难回去。换句话说,在线服务产业就是一种带有未来属性的产业。”

Jump的CEO安东尼则对这种在线服务模式进行了进一步补充。他认为除了用户可以从中获益之外,独立游戏也会成为赢家。

“(在线云游戏)绝对是有必要的…它能帮助游戏开发者创收并为他们开发大作做好资金储备”安东尼说。“现在你随便拉一个独立游戏开发者来问,估计他们都会抱怨他们的作品是如何埋没在传统商店之中的。所以他们急需一个创收的机会来结束这种窘境。而大作式的在线云游戏必须达到一种微妙的平衡。比如开发成本,游戏质量,现有技术,跨平台体验等。所以这还只是下一步计划”。

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云平台将成为独立游戏的根据地

他继续说道:怎么玩,哪里玩,什么时候玩,甚至是为什么玩游戏,这些问题改变了整个游戏行业的发展方向。就像音乐和电影一样,现在我们到了下一个改变的风口:即自助餐式的在线服务对阵传统的游戏买卖服务。但与前辈们不同,我们通过自己的调研发现了他们的不足。无论这种不足是来自技术上的还是商业上的,我相信我们的Jump平台能最大程度地规避这些问题,为玩家和开发者提供一个良好的平台环境。与此同时,我们也已经看到了游戏开发者的热情,这与传统游戏商店的渐渐没落形成了鲜明的对比。”

Hatch的高管约瑟夫也补充到:人们经常说,Netflix和其他平台用订阅服务开启了电视的黄金时代。我想很多游戏业界人士也想知道:什么时候我们也能迎来自己的黄金时代?

游戏界的Netflix很美好,但我们真的需要它吗?

办法总比问题多

当然了,这种对在线云游戏的呼声也有可能和主机的向下兼容功能一样,是一件吃力不讨好的活。即大张旗鼓地开发宣传,到头来的受众却只有那么几个。所以OnLive的前经理格里夫(现在已经重新创业)对这种Netflix式的游戏服务仍然持保留态度。

“上回你一次玩了五个游戏是在什么时候?”他争辩说:“游戏的意义在于沉浸式的体验。选好一个游戏,打开然后游玩,管他是10个小时还是200个小时,我们要的就是这种不能自拔的体验,但如果你有了一个游戏的Netflix平台,你的受众在哪里,市场又在哪里呢?”

“再让我们看看EA的游戏阵营,战地挨着FIFA,FIFA挨着模拟人生。他们这么做其实是有原因的,因为几乎每一部作品都代表着不同的商业模式和营销方式,这样受众也可以更精准。而如果我创立了一个自己的游戏Netflix,并为了扩大游戏库吸引用户,把《蛋糕工坊》这样的小游戏放在《无主之地》这样的大作旁边。那么我的受众在哪里,我的市场又在哪里呢?”

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EA的每部游戏都有着精准的定位

不过比起之前的全盘否定,格里夫的口气已经松了很多。但比起各种类型混杂的在线游戏库,格里夫觉得专注于某一类型的游戏会比较好。这有点像Netflix里的频道订阅,专门输出同类型的内容。除此之外,一种叫自建游戏库的订阅方式也吸引了这个OnLive的前经理。

格里夫觉得,我们的Steam里有太多游戏了,但不是每一个游戏都在电脑里安装好的。要是我突然想玩一个很早之前玩过或买过的游戏(比如传送门这种),却无心下载它,那么通过订阅游玩自己的游戏库就是最好的解决办法。这样一来解决了订阅游戏不合自己胃口的烦恼,二来也化解了买了却不想下载安装的尴尬。而且随买随玩这种特性对喜加一党来说也是非常好的福利。

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能在线随时游玩自己的Steam游戏库也是不错

当然云游戏服务商的野心可远不止此,就像Netflix有自己的原创剧,valve有自己的原创游戏一样。好的第一方作品永远是在游戏市场上站稳脚跟的关键。Utomik的老大托普斯对这个观点表示非常认同,他觉得这样(有独占作品)至少能保证自己的平台有不错的吸引力和用户量,一定程度上也能防止其他内容厂商的流失或倒戈。

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现在平台没有点独占内容还真吸引不了用户,Netflix也正是依靠《纸牌屋》等强势原创剧集起来的

除了独占这个问题之外,托普斯对在线云游戏服务的未来也有着自己的看法。与激进派不同,他认为游戏订阅的服务模式并不会代替传统的游戏买卖制,其充其量只是一种完善与补充。“我非常好奇以后要怎样销售3A级大作” 托普斯说到,“我觉得现在还是有人会买碟看电影的,对游戏来说也是一样,像3A游戏卖60美元这种商业模式已经形成好久了,你很难去改变它。不过还是有许多游戏可以跳出这个固定的商业模式(独立游戏等)。所以你们也不用期待我跑到动视说服他们把当下正热的《使命召唤》新作放到我们的平台上,这种我想都不敢想。”

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云游戏能否拿出MHW这样的大作,还得CAPCOM自己说了算

“电影有着自己的生命周期,业界对其也有一套的管理模式——先是院线放映,然后出碟供家庭娱乐,最后大家可以直接在网上在线观看。不过游戏界是充满变数和可能性的,厂商可能用各种方式去试水这个市场。比如一个游戏在Steam上卖的不好,那他们就会对其进行一定的打折、降价——我相信未来有一天订阅模式会代替这种打折模式。依我看来,类似Steam的打折或者营销最终有一天会消亡。到那时候,厂商关心的可能只是他们的游戏什么时候上架订阅服务比较好。

又有人担心说,现在订阅服务太多了,每个月除了要给音乐、视频会员纳贡之外,现在又多了一个游戏订阅,人们会不会接受不了?

其实订阅服务从那个看报纸的纸媒时代就开始了,我们可以订好几份报纸杂志,那我们为什么不能多订一个游戏服务?在线服务和订阅服务就应该绑在一起,这几乎是业界的共识。

游戏界的Netflix很美好,但我们真的需要它吗?

订阅+在线=新秩序

当游戏订阅的体系被建立起来之后,挡在在线云游戏前的最后一道门槛也被扫清了。那么剩下的问题就是如何把游戏订阅市场这块蛋糕做大,和如何分蛋糕的问题了。

首先我们要知道,在订阅体系完全建立之后,经常换游戏玩就会成为玩家的家常便饭。这样一来,小众的独立游戏就更容易获得出头的机会,这无疑又给独立游戏开发者打了一剂强心剂,而且整个游戏界说不定也会因此被带动而变得更加积极和活跃起来。但也别高兴的太早,要是在线平台没有用户基数,那这一切将是空谈。

但现如今,在线娱乐都是内容当道,没有点掏家底的大作还真吸引不了用户。除了索尼微软这些第一方大家外,这些中小型服务商就不得不去找一些业界大牛为他们的游戏库撑腰,这个时候独立游戏最多也只能起到锦上添花的作用,真正被这些游戏吸引的用户是很少的。

游戏界的Netflix很美好,但我们真的需要它吗?

而接下来的订阅金分配则更是伤脑筋的事情。因为沿用现在的订阅规则,服务商基本按游玩时间给游戏厂商分钱。但是想想吧,除非要换换胃口,我们大多数的游玩时间都是会花在像《战地》《暗黑3》这样重复游戏性极高的大作上。这对独立游戏的开发者们又是一个不小的打击。

不过话又说回来,独立开发者在订阅平台上发布作品要比在Steam上发布滋润多了。我们每天都会在Steam上收到一些独立游戏的广告,但真正掏腰包的人其实也只有那寥寥的1%。但一旦转成订阅制度,玩家就有2%到3%的概率去真正去游玩这些游戏。这在一定程度上也减少了这些游戏后期宣传的费用。

能拿下这种大作也不错

云游戏服务商们也努力地在内容方面与大小厂商之间进行斡旋,希望拿到大厂商的招牌作品来吸引用户,但就如上文所述,游戏大厂们自然会担心这样的服务模式影响到他们大作的销售。所以为了使利益最大化,妥协的结果就是上线一批不那么新的3A作品,这样不仅大厂商可以从中分得一杯羹,服务平台也可以靠此建立一定的基础。最终吸引更多的小厂商加入,让整个体系变得更加活跃和健康,从而进入一种良性循环。

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独立游戏也是云厂商要拉拢的对象之一

Netflix式订阅模式不仅降低了玩游戏的门槛,而且它又能让玩家以更实惠的方式玩到更多游戏。既能防二手,又能反盗版等特性也为游戏厂商提供了快速变现,撷取更多利益的可能。至于游戏市场会不会健全发展,哪家公司会笑到最后,这些问题就要交给我们这些玩家来回答了。

编译自gamesindustry.biz

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