合作任务设计师Kevin "monk" Dong的星际生涯

合作任务设计师Kevin monk Dong的星际生涯

作为《星际争霸II》开发团队的最新成员,Kevin ‘monk’ Dong有着非常丰富的暴雪游戏经验。他加入了暴雪的游戏设计团队,参与了合作任务指挥官和多人战斗平衡性相关的工作。我们一同坐下来,了解了他是怎样和星际结缘,并怎样从游戏社区人物转换为游戏开发者的身份。

合作任务设计师Kevin monk Dong的星际生涯

可能有些人并不知道,早在加入暴雪之前,你就已经以“monk”的身份担任《星际争霸》游戏社区的项目经理好多年了。你第一次接触《星际争霸》的感受如何?

Kevin “monk” Dong,《星际争霸II》合作任务设计师:我早在二十年前游戏首次发布后就开始玩《星际争霸》了。我当时在一个亲友的家里,他们的儿子给我介绍这个游戏,说它就像太空版的魔兽争霸II。我当时特别上瘾,经常玩7个玩家对1个电脑的人机模式或者在无限矿地图(BGH)朋友4比4模式。和口袋妖怪地位一样,可以说《星际争霸》是青少年时代对我影响最大的游戏之一。

我第二次涉足暴雪游戏是《魔兽争霸III》。我花了无数的时间用来观看和分析职业比赛。通过电子竞技的角度,我开始再次接触《星际争霸》和韩国的整个职业竞技比赛。2007年起,我开始对《星际争霸》的各个角度和层面进行消化学习。主要是在星际游戏社区-TeamLiquid。

《星际争霸II》发布后,你的《星际争霸II》经历是怎样演化的呢?

Kevin: 《星际争霸II》发布的时候,我就知道我对于星际系列的迷恋将继续持续下去。  我那时已经玩得很不错,一开始接触GM是因为《星际争霸II》主题曲Wings of Liberty,但很快我就意识到比起玩这个游戏,我更喜欢讨论它。那以后,我就开始自愿为TeamLiquid服务,开始写一些策略和报道文章,纯粹是为了好玩。那段时间里我最引以为豪的是写了一篇100多页的策略指导,关于星灵和异虫对抗的打法。后来一发不可收拾,我开始全职在TeamLiquid工作,任职项目经理。

你在《炉石传说》也是有一定影响力的人物。你是怎么接触《炉石传说》的呢?

Kevin: 我在电子竞技活动的参与范围在《炉石传说》后迅速扩大。很快我就发现我玩得很溜。为了能和高水平玩家讨论战略战术,我成立了第一支《炉石传说》战队:Liquid Value。现在看来,这个战队可谓非常酷炫,既有前星际顶级玩家,也吸纳了《炉石传说》当今红透的人物,包括TrumpSC,Kripp,StrifeCro,Frodan和ChanmanV。玩《炉石传说》的那几年,我既是玩家,也是内容创造者、评论员、战队管理人,也是锦标赛组织者,全球各地四处奔波。所有星际迷们都应该去看看我当年对战Artosis的那场比赛!

虽然当时我大部分精力都用在《炉石传说》上,但是我依然是星际的一部分,作为暴雪和TeamLiquid之间的联络人也是我最重要的角色之一。通过TeamLiquid,我参加过很多项目,比如TSL, TLMC和其他各种星际竞标赛,比如韩国职业电子竞技杯(KeSPA Cup)。

你有考虑过转为全职职业玩家吗?

Kevin: 如果我说我从没放弃过这个想法,那是在撒谎。但随着长大,我意识到如果想要一个稳定的收入,做全职职业玩家不太可行,至少在美国是这样的。直到最近我发现似乎这也是有可能的。我发现在做出大多数人生重大决定的时候,我会倾向于关注稳定性。

可以谈谈你在加入设计师团队之前玩合作任务指挥官的经历吗?

Kevin: 2017年的早些时候,我把我的星际生涯从对战模式调整为合作任务。不过我最大的乐趣还是讨论游戏而非玩游戏,但当时并没有为星际合作任务提供此种便利的社区。所以我决定自己来,成立了一支参差不齐的队伍,请了很多最敬业的合作任务玩家。团队人数慢慢在增加,直到今天我们一共有100名玩家。后来,我们互相之间进行比赛,看谁能用每个指挥官最快速度单挑所有地图。通过比赛,耐心细致的水平提升和分析,我开始有了现在对于合作任务的领悟水平。

为什么你想在暴雪工作呢?

Kevin: 在过去的五年左右的时间里,我和上百的暴雪员工有过愉快的合作经历。最打动我的两点是,他们永远保持着积极乐观的态度,和他们对于游戏的极大热情。这两个至关重要的特点——一个积极的工作环境和对于工作本身的热爱——是在找工作时对于我来说最重要的两件事。这也是为什么我会在TeamLiquid和暴雪工作的原因。再说了,能在自己最热爱的游戏公司里上班是多少人的梦想呀,我也不例外!

你是怎么从游戏社区人物变身为游戏设计师的呢?

Kevin: 作为暴雪旗下各种游戏社区的名人,我会被邀请参加定期社区峰会,包括《星际争霸II》,星际。《星际争霸:重置版》和《炉石传说》。在一次峰会上,我告诉Tim Morten,《星际争霸》的制作总监,我对于合作任务有些小建议。让我意外的是,Tim为此和我们的合作任务团队预约了第二天的面谈。我猜他们以为我有什么好主意,因为那天我被邀请去应聘设计师职位。

在那之前你有想过当一名设计师吗?

Kevin: 坦诚来说,我的朋友和他们的父母做的都是很传统的工作。在这之前我并没有一个做设计师的前辈能来告诉我这是我可以作为工作的职业。我的意思是,我知道确实有设计师这种工作,但是对于怎么去做对我来说还很迷茫。直到那一刻我才开始把它当做一个可行的职业选项。

而细想下来,我开始意识到设计师这个工作非常适合我。我进行了作业研究、背景优化,我还有对于游戏内部工作的巨大热情。我曾经参与开发过三款成功的自定义游戏:四方争霸(Footmen Frenzy)、城堡战争和天使风暴。更重要的是,我热爱《星际争霸》。

作为一个角度不同的人而言,你在成为暴雪开发团队一员后学到的最重要的事情是什么?

Kevin: 和大多数玩家相比,我想我过去在这一行业和参与TeamLiquid的经验,让我对于暴雪幕后的开发过程理解得更加透彻。不过,我大多数的经验都和电子竞技有关,所以加入开发团队可以说是一次蜕变。

我不会觉得很意外,但是在我加入这个团队后,我发现整个游戏的设计过程让我受益良多。和很多玩家一样,我以前觉得游戏的开发过程就像个黑匣子一样神秘。一个团队进行开发,几个月后,一个游戏就横空出世了。

在开发的过程中,有没有哪个方面让你觉得会让玩家觉得意想不到?

Kevin: 在被问到作为设计师所需要具备的最重要技能时,我想大部分玩家会说差不多的话,类似“对于游戏有很强的理解力”。但是我在这里学到的是,深度的交流和团队合作技能才是更重要的因素。设计师的很大一部分,其实就是把自己的观点传达给你的团队,并且去理解你的队友们怎样去回应你的观点。

你刚才有提到你有过进行《星际争霸II》合作任务竞速破关的背景。那么请问你的竞速破关经历对于设计师工作或者平衡指挥官有怎样的帮助呢?

Kevin: 竞速破关最具有代表性的特点就是把一个游戏推向它的极限。对于合作任务而言,他会把压力放在指挥官们身上,并引领他们发挥自己的极限。竞速破关的数据最终结果,可以用来判断指挥官们在特定情况下的力量和水平。你也能看到对于不同地图来说最快最有效率的战略,以及大量的使用策略使用对于每个指挥官而言是否可行。

举个例子,通过竞速破关,我发现菲尼克斯最适合打营救矿工。而他对于空中敌人就不太适合。如果你对于原版《星际争霸》里侦察机的表现很熟悉,那么你会发现一个问题。

也就是说,单纯依靠竞速破关的数据来分析指挥官的优点是不充足的。很多因素在竞速比赛中都无法体现,比如哪个指挥官在游戏后期会最有力量,比如指挥官要怎样和团队协作。也许最重要的是,竞速比赛不能说明玩家的技能。99.99%的玩家不会想到去优化他们的合作人物。这样通常来说也OK。

回到你刚才的问题,设计师的哪个方面会是玩家意想不到的:我想大多数玩家不会意识到,平衡指挥官之间的水平固然重要,同样关键的还有技能的平衡。理想的境界是,指挥官们应该有各种级别。新玩家应该能够集中一些兵种,一起合作打通普通难度,如果有一个好搭档,他们也可以凭借这种策略打通高难度。但是更有经验的玩家应该掌握更有力的战术,既具有挑战性,也值得尝试。

你最喜欢的合作任务指挥官是谁?

Kevin: 这是个很普遍的答案,不过我也认为诺娃真的很棒。我最喜欢她的一点是她的技能平衡性很好,而且在不同的技能级别,玩家的游戏体验都很棒。玩家可以莽机枪兵(Marines),掠夺者(Marauders),幽灵(Ghosts)和歌利亚(Goliaths),统一行动取得胜利,并不需要太多星际经验。但是如果想要更多挑战,玩家可以加上攻城坦克(Siege Tanks),解放者(Liberators)和铁鸦(Ravens)。最棒的是两种方式玩起来体验都很好。我觉得那句俗语“易于上手,难于精通”非常适合用在诺娃身上。

诺娃在根据不同地图提升兵种组成方面也做得很出色。比如说,幽灵(Ghosts)用来打异虫就很棒,打人类机械就很烂了。歌利亚(Goliaths)在虚空降临很适合,但是通常在亡者之夜就表现很差了。

至今为止,你一直在参与设计师现有的指挥官,你希望亲自设计师一个指挥官吗?

Kevin: 当然。比起对于现有指挥官的平衡性调整,制作一个全新的指挥官需要一套完全不同的技能。我迫不及待地想把我会的东西用在未来的指挥官设计上。

分享到:
本文来源:查尔星港 责任编辑:黄东晨_N7338
163
用微信扫描二维码
分享至好友和朋友圈
x