游戏动画入围奥斯卡 这是“遐想”还是“瞎想”?

作者: MoonT 来源: 爱玩网 (杭州) 2018-03-05 20:05:25 0
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90届奥斯卡颁奖典礼于北京时间35日上午(美国当地时间34日晚)在洛杉矶举行。知名游戏制作人小岛秀夫的好友吉尔莫·德尔·托罗凭借《水形物语》捧获奥斯卡最佳导演,托罗也曾参与《寂静岭》系列的制作。

游戏动画想入围奥斯卡 如此“遐想”只是“瞎想”?

每次聊起奥斯卡,不少玩家的脑海里总会蹦出“十年游戏,九年CG”的“暴雪爸爸”。暴雪推出的CG、动画,每每能深深震撼到玩家,暴雪为了宣传自己的电影,不惜开发一款游戏……

还记得《最后的堡垒》当时带给我们的震撼吗
还记得《最后的堡垒》当时带给我们的震撼吗

还有段子说,十年游戏九年CG,除了暴雪就是育碧。育碧也是游戏业内知名的“CG大厂”,尤其是旗下《刺客信条》系列,高画质、大场面、强动作、酷音效,一切非专业人士能想到的溢美之词,似乎都可以应用于它的一些优秀CG作品之中。

逼真的CG效果
逼真的CG效果

当《刺客信条》电影遭质疑时,就有观众曾说:强如育碧,为何不直接做个符合电影时长的CG动画?

20年前有游戏公司拍过CG电影

画质到如今都不显过时

可是……

早在20年前,育碧的一家同行公司就已将之付诸行动。1995年,迪士尼与皮克斯合作推出的动画电影《玩具总动员》大获成功,这让远在日本的知名游戏公司Square(当时还没有和“Enix”合并)动了心思。

1997年,当时在游戏CG领域颇有建树的Square出资成立了一家全新的电影公司,发行大量新股票,正式开始筹备制作FF系列CG电影《最终幻想:灵魂深处》。

这部电影由FF之父坂口博信出任导演,动用1000台计算机,超过200名专业人员,耗时逾3年完成,累计投资约为1.4亿美元。

20世纪末的1.4亿美元是什么概念?这么说吧,2008年备受好评的动画电影《WALL-E》,我们所查询到的投资金额约为1.8亿美元。

这部《灵魂深处》的CG画面能达到什么水平?即便是拿到17年后的今天也不显OUT

游戏动画想入围奥斯卡 如此“遐想”只是“瞎想”?

感受一下
这部CG电影对于角色的刻画精细到了头发

在当时,不论是FF之父坂口博信,还是整个Square公司都抱以了很大的期待。然而,这部电影由于让人捉摸不透的剧情,风评一般,导致最终的电影票房仅有8500万美元,距离各种成本还差多少,计算起来真的很心疼那……

为啥Square后来会多了一个“Enix”?有分析称,这部电影挖下的坑即是主要原因之一。

CG≠电影

预告≠电影短片

SquareEnix合并之后,《最终幻想》这个IP依然有在CG电影领域进行一些尝试,不过大多依然市场反响有限。其实这并不只是SE所遇到的困境,大部分游戏电影的收入情况都难言可观,更不用说是成本更高的CG电影了。

实际上,关于XX游戏公司的主业是电影”神马的,调侃归调侃,CG和动画电影还是相对区别较大的两个概念。直观一看,似乎动画电影只是“加长版”CG而已,实际上,相比于CG,动画电影的制作还有着三大核心制作门槛:

·能支撑长时间内容线的优秀剧情

游戏CG,更多是通过一些特定的场面、细节展现,以及一些悬念设置,以提高玩家们对于未来游戏内容的关注和期待。而“加长版”的CG,则真正需要有硬货,有真正吸引力,内容逻辑也经得起打磨和推敲的剧情支撑。

之前FF系列的《灵魂深处》正是踩在了这个坑上。而游戏改编电影的剧情设置问题,也一直是中所周知的核心难点之一。

说的通俗一点,游戏CG,可以卖画面,卖场景,卖音效。CG电影,没有剧情,其他卖的再好也是白搭……

·大部分游戏公司难以考虑投入的制作成本

20世纪末制作的《最终幻想:灵魂深处》就能达到1.4亿美元的投资,更不用说是如今了。

倒不是说这些大牌游戏公司们出不起这个钱,而是要说服一个游戏公司的管理层在自己的“副业”上投入上亿美金,这里的难度恐怕会很大。

毕竟上亿美元已经能达到好莱坞大片的成本规格,外加游戏电影的诸多失败案例在前,换了你是老板,愿意拿上亿美元砸到如此“副业”里冒险吗?

·预告片与完整电影截然不同的拍摄手法

成本几何倍数提升,也就是制作手法地更精细化、复杂化,外加剧情支撑的更高要求,这都让动画导演相比之下会面临着更大的挑战。所相应的即是对其能力展现出了更高的要求。

因此,回想一下,国内有一些一度非常走红的网络短片,或是创意网剧,最终改编搬上荧幕后,却不让观众“看不到准星”,仿佛是看了2个小时的多个短片合辑,而非一部长电影,其实就是这个原因。

更多资本支持 游戏影响力扩大

游戏动画入围奥斯卡的“遐想”

也并非绝对的“瞎想”

全文下来,咱可以汇总五个字:隔行如隔山。

不过,对于电子游戏相关的动画入围奥斯卡或其他类似奖项,笔者觉得也不能断言“不可能”。

首先是游戏影响力的扩大。过往,我们说游戏是个相对“小众”的作品,为什么各大门户总是将体育、娱乐,而非游戏板块放在相对更靠前的位置,也正是用户规模大小的差异体现。

可是随着移动游戏的兴起,大量此前不接触游戏的用户也被吸入其中,游戏的用户覆盖面呈几何倍数扩大。在这个优秀剧本浮出水面相对较少的年代,游戏IP也在受到更多影视公司和投资方的关注。

其次是游戏文化承载量的不断提升。如今的电子游戏,也正更多地体现着自身“第九艺术”的特征,即便是一款手游,如今也能够拥有不逊于电影的剧本文字量。至于3A大作们更是普遍能承载起属于自己的游戏文化。诚然,游戏原作本身改编电影的难度依然很大,但若是在用户受众进一步扩大之后,市场前景清晰可见的前提下,从游戏文化本身拓展出相关的独立剧情,并予以针对性地发展为影视作品,这样的尝试或许也并非不可能。

汤哲永 本文来源:爱玩网    作者:MoonT    责任编辑:汤哲永_NG4608
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