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为何这些经典游戏系列,都会在第3代产生争议

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“富不过三代”,这种情况在游戏界还真不少。

(原标题:富不过三代:十大惨遭滑铁卢的3A级续作)

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游戏业的圈子里有这么一句至理名言:一款游戏要是成功了,那么就得赶紧准备它的第二作甚至第三作。

身为游戏制作者,没有人愿意错过出续作的机会,除了捞钱这一刚需外,造就《最终幻想》、《使命召唤》那样伟大的系列是每个游戏人的毕生梦想。只是理想丰满现实骨感。续作编剧、系列改革、团队变动以及高昂的制作预算,这些都是续作制作道路上发生车祸的潜在因素。

尤其是当你的游戏连续成功两次之后就得格外当心了,并不是每一个3A大作都有使《GTA3》载入史册的天才创意和颠覆式的游戏性。今天我们就来扒一扒那些因为江郎才尽,从而令系列口碑下滑乃至IP被雪藏的“第三作”。

10. 蝙蝠侠:阿卡姆骑士(Batman: Arkham Knight)

开发商:Rocksteady

我们真的为Rocksteady而感到惋惜。他们先后凭借《阿卡姆疯人院》、《阿卡姆之城》令蝙蝠侠的游戏改编获得了史无前例的成功(之所以跳过《阿卡姆起源》,因为这款看似同一系列的黑历史作品并非出自Rocksteady),然后却不知道哪根筋搭错非要跟风制作一款开放世界的沙盒,以便让前作中的一些“缺憾”以他们自以为完美的方式呈现出来。不过事与愿违,蝙蝠侠的忠实玩家还是更喜欢紧凑直接的关卡设计,而不是漫无目的地在阿卡姆城的街道上打“坦克大战”。


《阿卡姆骑士》最大的宣传点是游戏中添加了蝙蝠车,作为这个并不庞大的开放世界的代步工具。就个人而言,那种踩在氮气加速器踏板上以风驰电掣的速度在街道上狂飙并使用各式高科技武器攻击的感觉起初确实还不错,但迷宫般的街道和无休止出现的敌方坦克很快让你感到烦腻。而且在游戏机制上你无法忽略这一切,就好像制作团队玩命地要把这些强加给玩家。

至于故事方面,《阿卡姆骑士》的编剧相对前作令玩家非常失望,毫无意义地让小丑露了个脸,并以脑补的形式“复活”。除此之外,昂贵的售价和差到难以置信的PC版优化让发行商华纳兄弟不得不自掏腰包,赔偿了数千名因为购买此游戏而出离愤怒的玩家。

作为一部原本应是阿卡姆爆款三部曲的收官之作,但《阿卡姆骑士》的口碑浇熄了玩家仅存的热情和耐心,接下来很长一段时间我们大概都不会看到它的续作了。

9. 刺客信条3(Assassin's Creed III)

开发商:Ubi soft

严格来说《刺客信条:兄弟会》并不是系列第三作,而是2代主人公艾吉奥的外传。《刺客信条》的作品数量众多,我们这里点评的是正传的第三部发生在美国的《刺客信条3》。

对于任何一个刺客粉来说,都会感觉三代故事的展开方式非常奇怪。开始的主人公并不是在预告片中看到的少年康纳,而是一个名叫海尔森的英国人,其最终的身份是圣殿骑士——当然这种反串的游戏体验方式并不是黑点,但和前作间莫名其妙的情节过渡使得游戏失去了整体方向才是问题所在。

更糟糕的是,《刺客信条3》的内存资源会无缘无故地分配给一些不必要的东西例如那些倒塌的房屋,因而在图像处理和程序运行上常常错误百出,育碧“BUG大厂”的风评由此愈演愈烈(在之后的《刺客信条大革命》中更是达到了一个顶峰)。前作为人诟病的重复劳动式地标任务不仅没有得到缓解反而变本加厉,玩家不得不在游戏中花费更多无意义的时间。

除此之外,《刺客信条3》一方面鼓励主角康纳在游戏中鲁莽地大开杀戒,让玩家们失去了潜行的乐趣,另一方面草率地把系列现代主角戴斯蒙牺牲掉来拯救这个世界,各方面的糟糕表现都令本作的口碑成为系列倒数,成了《刺客信条》系列风评衰落的始作俑者。

8. 神鬼寓言3(Fable III)

开发商:Lionhead

从《Fable》问世开始到《Fable 3》出现之前,这个伟大作品的进化和口碑都是阶梯式增长的。但神话终结于三代,《Fable 3》中需要访问和探明的未知世界地图的设计一直饱受玩家们诟病,甚至让人一提起这个游戏的名字就觉得浑身直起鸡皮疙瘩。极具争议的游戏开发者皮特·莫利纽克斯所设想的游戏菜单目录和库存系统都过于另类,整个故事本应严肃地着力刻画力量的获得和使用,却不幸演变成了一出无人喝彩的滑稽戏。

实际上,这款RPG带给我们的乐趣与前二部游戏相差无几,连施放魔法和攻击手段也简化了,可以推测认为Lionhead是要借此获得更多轻度的玩家的青睐。但这一切表面上的良苦用心真的有用吗?开发团队避重就轻的伎俩无法掩盖整个《Fable 3》在各个方面的创意枯竭和缩水退步。玩家在游戏上花的无聊时间越多,游戏口碑就越差,销量也就更加惨不忍睹。多得莫利纽克斯先生被吹炸的牛皮,玩家们可能永远看不到《Fable 4》了。

7.神秘海域3(Uncharted 3)

开发商:Naughty Dog

讲道理《神海3》其实远远算不上一款烂游戏,它只是运气不好,玩法设计和编剧创意的枯竭令它与里程碑式的前作相比,实在没有太多可供吹嘘的东西。

在游戏性方面,顽皮狗事前表示他们想试试在关卡设计上究竟还能玩出多少疯狂的花样。于是横七竖八的报废坦克,凌乱的飞机残骸碎片,潮水般涌出的敌人,应接不暇的触发事件都一股脑地出现在各个关卡中,但这既不疯狂也不惊喜。而主人公德雷克除了能把敌人踢飞,或牢牢地擒住敌人供同伴华丽地饱打一顿之外没有获得什么新技能。类似钩爪这种普通探险者一拍脑门都能想到的点子他们都要雪藏到4代才出现。

平庸让《神海3》在系列中显得有些鸡立鹤群,除了苏利文和德雷克亦师亦父的情感环节和一个神似希拉里的女反派之外,这部作品实在难以给我们留下更多深刻印象。

6.辐射3(Fallout 3)

开发商:Bethesda

提到《辐射》,我们第一个想到的应该是什么?是第一人称射击,自我角色创建或是慢动作V.A.T.S.系统?不好意思,都错了。

这个最早出自黑岛工作室(Black Isle Studios)之手的游戏,最大卖点无疑是角色和剧情上的“互动”,当然还有引人入胜的废土世界观以及大量的黑色幽默要素,靠着这些难以复制的特色,《辐射》的前两作大获成功,为该系列培养了大量核心铁杆粉丝。

2007年Bethesda公司收购了黑岛,取得了辐射系列游戏的开发权之后,事情就发生了变化。由于Bethesda公司采用了上古系列的GameBryo游戏引擎,新游戏《辐射3》被重新包装打造成了一款第一人称射击游戏。游戏系列至此分裂成了两种完全不同的类型,玩家粉丝群也就此被分化成了两个阵营:老派玩家无比推崇黑岛工作室的游戏风格,他们喜欢从上到下巨细靡遗地从各个方面营造出自己心仪的角色和故事(现在这些玩家都转战到了《废土(Wasteland)》系列游戏,因为它和老《辐射》系列操作大致相同),还有一部分玩家则成了《辐射3》的拥趸,随着主流FPS的影响日益扩大,他们也无怨无悔地入了坑并继续到了如今的《辐射4》。

不管怎么样,《辐射3》在向主流靠拢的同时却流失了更多让这个系列赖以成名的东西,这种遗憾或许只有从《暗黑2》经历到《暗黑3》的玩家能够理解吧。

5.杰克3(Jak 3)

开发商:Naughty Dog

在《杰克3》面世之前,玩家们总是很关心顽皮狗将会如何处理前作《杰克2》中那充满科幻风格的主场景“天堂城世界”,在那里有满天飞驰的未来飞车,玩家操控着高科技飞天滑板从一群守卫头顶上呼啸而过。毫无疑问这样经典科幻世界的设计能让玩家乐在其中。

终于等到了《杰克3》,才发现这是一部杂糅了电影《疯狂麦克斯》中的故事元素以及其中沉闷的废土风格的作品,之前为人称赞的科幻元素却荡然无存。令人失望的是游戏的重点放在了解锁更大更糙的交通载具上,而这些车辆在行驶中的漂移和悬浮操控设定也让人很难上手。

一些自作聪明的新设定使得本作和之前的二部作品之间风格大相径庭。在游戏中如果你跑得路途太远,就会出现一群掠夺者追着你狂轰乱炸,这严重挫伤了玩家在地图中自由探索的积极性。而主角杰克的能力和形象相比SONY旗下另一部同类动作冒险《瑞奇与叮当》也差的不是一星半点。

于是3代之后《杰克》成为又一个被索尼雪藏的老牌IP,可悲的是过去这么久也没有多少人怀念它。

4.杀手3:契约(Hitman: Contracts)

开发商:IO Interactive

继承了《杀手2:沉默刺客》中优秀的游戏引擎,加上这个系列的套路和卖点已经比较成熟,新作《杀手3:契约》原本要做的其实就是些小修小补。优化一下游戏中的动画瑕疵,解决点偶发的bug,重新设计一下游戏中的警报系统,再增加更多更刺激的关卡,就完事了。

这款游戏终于千呼万唤始出来后,玩家们都震惊了,因为它没有哪怕一丁点的改进。让人更不能接受的是人物的动作甚至比之前更僵硬和诡异,如果同时按下多个方向键,还会出现恶评如潮的“滑冰”效果,让光头47走起路来就像是在搞笑。除了犹如木偶般的动作外,任务关卡的设计也鲜有亮点(在角斗场解决Meat King姑且算是一个亮点),这些关卡看上去更像是一个毫无诚意的DLC而没有什么实质性的新惊喜。如果IO Interactive能早听听玩家们逆耳的忠言,那么很可能如今的《杀手》就不必面对二线游戏向三线滑落的危机了。

3. 毁灭战士3(Doom 3)

开发商:iD Software

近10年里如果你没听到过《毁灭战士》这个名号那也不足为奇,这要归咎于12年前iD Software曾试图复活这款经典IP并希望继续它的传奇故事然后失败了的锅。这家公司总是不安分喜欢“搞点事情”。

尽管《Doom 3》中的问题堆积如山,诸如在切换武器和手电时动作总有卡顿,视角的转换存在bug,在走廊中摸爬滚打的混乱视角让人头晕眼花等等,但众多富有情怀的游戏评论家却表示很喜欢这款游戏。可眼睛雪亮的玩家们对于操作恶劣普遍差评还是导致了本作口碑的彻底扑街。在游戏中前两作中的许多经典枪械也被取消,有时无奈之下你不得不抄起一把电锯冲入敌阵。

被压箱底12年后的Doom总算在2016年迎来了真正的重启。但值得注意的是Doom新作并没有继承3之后的“4代”编号,不仅重回了复古路线,将竞技场作为主场景,充分还原了Doom本质的厮杀快感。大约是希望我们忘记那个3代吧,看来在这12年来游戏开发者们都学聪明了。

2. 战神3(God Of War III)

开发商:SCE Santa Monica Studio

时间回到2005年,PS2上的独占游戏《战神》开创的独特砍杀模式风头一时无两,引得其他游戏纷纷效仿。《战神1》和《战神2》在20多个小时的游戏流程中带给玩家一幕幕荡气回肠的弑神之战:希腊众神间的恩怨情仇,极富想象力的关卡场景,夸张过瘾的BOSS战,环环相扣的故事节奏,爽快的打击手感,血腥残忍的战斗方式,以及“知名小游戏”的有趣体验,无数优秀元素结合催生出一个扛鼎级别的动作游戏系列。

但是《战神3》的不思进取令奎爷的一贯做派逐渐变成了玩家的笑柄和吐槽对象。在游戏中他依旧是一个不被死亡影响的愚蠢怒汉,挥刀砍向任何一个碍事挡道的人或动物。他依旧会把奴隶残忍地扔进转动的齿轮只为了解开谜题,依旧无节操地与神明的老婆乱搞,等到事情败露后再把那可怜的苦主宰掉。开始有人批评这款游戏弥漫着一种对强权和武力的变质渴望,使得游戏的道德下限被整体拉低。

《战神3》遇到了上升的瓶颈,他们难以在弑神三部曲的终曲里玩出更多花样,仅存的奥林匹斯大神被挨个打死的套路是玩家们早已预料到的,游戏只剩下血腥暴力的刺激性画面来博取眼球,这也使得《战神》玩家们第一次对手撕敌人,内脏满天飞这种血腥场景开始产生免疫进而失去兴趣。

其后试图老调重弹的《战神:升天》一败涂地,让开发商圣塔莫妮卡终于意识到以视觉上的猎奇来吸引玩家并非长久之计。他们决定将《战神》这一IP雪藏,直到它伴随全新面貌和创意复活归来。而今年4月份问世,并未冠以4代名目的《战神》新作正担负着这一重启大任。

1. 质量效应3(Mass Effect 3)

开发商:Bioware

很难找到一个恰当的形容词来形容《质量效应3》这么一款让人失望透顶的游戏——哪怕它的前两作都是优秀美式RPG的代表。

任何一个玩家都不会忘记结尾那可笑的20分钟剧情,前两作营造的庞大世界观在一个愚蠢的结局下草草收束了——故事中多种族的武装力量终于联合起来对抗永无休止的威胁,却发现他们从一开始就被脑残的AI玩弄于股掌之上。相比于其他让这款游戏失败的诸多原因,故事最后的超烂结局实在让人哭笑不得。

与此同时主人公刻画过于单薄,大量的故事内容反而出现在了稍后发行的DLC资料片中。归根结底是因为EA公司逼迫Bioware工作室要尽快制作发行这款游戏,而丝毫不顾游戏开发所需的正常时间的腰斩结果。

这或许是首个业内顶尖的发行公司粗暴干涉3A游戏制作进而导致了商业惨败的案例,其结果也是灾难性的——不仅EA被消费者评为“美国最差的公司”,连带Bioware在业内的名声也一落千丈。愤怒的游戏粉丝们也纷纷上书请愿要求重新制作一个“真实的游戏结局”(就目前情况来看,这个大坑是填不完了)。

当然,对于可怜的《质量效应》粉丝而言,这场噩梦远远没有结束。因为当时这些玩家并不知道其后《质量效应:仙女座》的登场将会击碎他们仅存的幻想。

原标题:富不过三代!十大惨遭滑铁卢的3A续作

本文编译自whatculture.com

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