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权力的游戏东方版?三国文化如何渗透欧美

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换位思考一下,假如《权力的游戏》还是20年前的服装特效水平,只有不到240p的画质,野生字幕君基本全靠瞎猜的翻译,你还会对这个欧美版《七国演义》如此痴迷吗?

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 美味铁板章鱼,未经授权请勿转载

年初,一款欧美厂商制作三国题材游戏成为了业界的重大新闻——当Creative Assembly(后简称CA)公布了《全面战争·三国》,欧美玩家们破天荒地开始对三国产生了兴趣。不是《吞食天地》欧洲版中被歪曲为蒙古人的三国将领,也不是光荣《三国无双》里发型夸张的俊男美女,而是国人真正喜闻乐见的三国文化。

近年国内各类型三国游戏铺天盖地,东亚日韩热衷三国的群体也不在少数,可谓是永恒的热门题材,但我们引以为豪的三国文化和欧美消费群体之间长久以来却没能擦出什么火花。即便你能给《三国演义》找出不输给《权力的游戏》的100个理由:势力复杂、战争宏大、超展开多、妇人乱政、兄弟相残、便当频率……但仍然很难把它安利给欧美玩家,小说影视的文化输出影响力甚至不如一款战略游戏,问题究竟出在哪里?


《全面战争·三国》恐怕是最适合欧美核心玩家入坑的三国游戏

艰难的传播

说来也很简单,就是缺乏受众而已,这要从三国本身说起……

现在一般意义上三国指的是明·罗贯中所著《三国演义》,也就是小说。最早的三国英译者是John G.Steele,1907年他选译部分章节在教会学校教学使用。1925年,海关关长Charles Henry Brewitt-Taylor翻译并出版了完整英译本,评价普遍认为该版翻译质量很好,但缺乏地图之类的补充材料,西方读者也很难理解相关背景。直到1959年,该版本才获得Roy Andrew Miller的补充材料,重新出版。

至1976年,Moss Roberts出版了删减译本,约为原作的四分之三长度,包括地图和40多幅木版插图。随后,又经过长年努力,译这位者终于在1991年发表完整译本,还包括后记、术语、更多地图、各种列表清单,甚至还有毛宗岗评注,以及其他学术笔记。该译本获广泛认可被视为“最终英译版”,打开amazon.com(美国亚马逊)搜索Three Kingdoms,看到评论最多、销售最好的纸质书,就是Moss Roberts的译本。


Moss Roberts译本《三国》纸质书系列,附全图绣像,清代弹幕家毛宗岗评注。被誉为最终英译本

所以,在视频游戏出现之前,限于语言障碍、翻译等问题,让三国在欧美相当长时间里都是一部艰深的远东内战史,极少数西方人基于中国情怀的个人兴趣,也会看看《三国演义》。但是在没有网络的时代,很难建立交流渠道来维持和扩张爱好者群体。

至1994年,央视老《三国》电视剧登场,其里程碑地位不必多言,传播到日韩等地也获各种好评,尤其对三国文化非常痴迷的日本人,对央视三国质量赞不绝口,还推出了一系列连中国都没有的各种画集周边,而在光荣的经典游戏《三国志》系列,可以很明显的感受到央视三国角色形象对他们的影响。



光荣战略游戏《三国志》系列刘关张造型演变,可以说央视三国的形象已经深入人心到国外了


央视版刘关张

欧美对老《三国》评价虽然也很高,但基本上都是原著读者或喜欢《三国志》游戏的三国迷才会找来看,而且限于时代获取途径也很麻烦,加上语言障碍、文化障碍,甚至还有消费障碍。有个网名叫Master_of_My_Domain老外在IMDB吐槽自己为看这剧,从香港旅游时带回58张VCD,结果呢?画质太差,英文字幕翻译差且模糊,36寸的屏幕眼睛都累到不行。


不能忍的画质和英文字幕…

到了2010年新《三国》电视剧问世,网络时代文化交流也大幅增多,但也只是情况稍好。有意思的是,这些数量有限的西方三国爱好者看过电视剧后,居然和我们一样分成了泾渭分明的两派系。一些人坚决支持老三国,另一些则更认可新三国,双方也会从原著引述、讨论道具是否符合历史、演员表演如何,人物塑造是否符合历史等等,争执电视剧的方方面面。


至今还被争论不休的新老两版三国,你是哪一派?

然后就是08、09年上下两部电影《赤壁》,就算顶着吴宇森的招牌也口碑一般,尤其北美票房才区区62万美元的票房,就是个笑话。不过档期结束后,随着时间推移,该影片逐渐被更多人观看,好评反而慢慢上升,这也是个笑话……好吧,为什么出现这种情况?因为后来的西方观众对三国了解渐多,对其中人物和典故也有了情怀,自然放宽要求。总之,史书、小说、电视剧、电影等各类载体,都没能让三国在西方获得多大影响力。

这是为什么呢?上述种种在西方推广三国的手法,都是给欧美人强行灌输大堆东方人耳熟能详的事物和典故,然后指望人家能自己去慢慢消化。什么官渡之战、什么三顾茅庐、什么火烧赤壁、什么五虎上将等等,我们倒背如流的三国桥段对人家而言是刻板僵硬的异域典故,大多数人很快就失去兴趣。所以,这是错误的,还抑制了三国文化在西方的发展。

那么就这样全军覆没了?也不是,虽然我们不太成功,隔壁岛国倒是对三国文化输出很有一套。


日本人出版的《三国演义写真图鉴》,里面全是帅到炸的老三国剧照,值得一提的是这本图鉴连中国本土都没有

沉默的扩张

日本人目标非常明确——三国文化在西方没有受众,那就自己培养出三国文化的受众。

青少年是目标人群,动漫和游戏自然作为三国文化的主要载体,不过动漫类效果一般,横山光辉的《三国志》动画在1991年进入美国(还记得前面提到1991年的最终英译版吧,巧合不适用于日本人),当然还有之后更多类型的尝试,都没有在主流群体引起多大反响。反倒是游戏的效果更明显,其领军者就是光荣,战略游戏《三国志》系列虽说得到肯定,但影响力远不如被调侃为“割草游戏”的《真三国无双》系列。

《真三国无双》前身是1997年的《三国无双》,一款失败的格斗游戏。制作这款游戏时,光荣是业界公认的战略游戏大厂,动作类完全是门外汉。不过光荣所幸没有被这次失败劝退,反而加大赌注于2000年在PS2推出了《真三国无双》。游戏核心是操作三国著名武将面对兵海一骑当千的“割草”玩法,角色造型英俊威武,虽说有不少洗剪吹,但也算是契合时代审美,加上历史剧情二次创作等的要素,让《真三》迅速成为口碑大作,续作也接连推出。


“敌羞吾去脱他衣。”——放下历史的厚重,先提供娱乐效果


CAPCOM的这款让街机厅老板又爱又恨的《吞食天地》应该是不少人最早玩过的三国游戏

随着《真三》系列影响力不断上升,东亚游戏市场趋于饱和后,剩下空间就是欧美市场了,不过前文提到过三国文化在西方几乎就是空白,依靠故事背景推广游戏难度极大,如果三国题材变得毫无意义,那么游戏品质将成为关键。总之,光荣找到EA商谈谈合作事宜,最终双方于2004年2月签署了游戏的北美销售协议。

即便针对市场环境进行调整,各种适应性修改,情况仍旧不太乐观。欧美玩家对《真三》系列的观感大多只停留在游戏内容上,他们看重的是只有战斗环节——这很酷、很爽、能在人群中砍来砍去。然后按游戏中的表现给各个人物取了绰号,比如吕布绰号是“Hard cock”(貂蝉:不要看我!),不过要熟悉谁的最快方式就是取绰号,《冰与火之歌》不也这样吗?


Hard cock,感觉如何?

人嘛,总有些家伙喜欢探索未知,体验过《真三》系列的爽快后,一些欧美玩家对这些发射激光的诸葛亮们的身世背景逐渐产生了兴趣,他们开始探索三国文化。通过渣翻的三国视频、维基百科、以及参差不齐各种版本的《Romance of the three kingdoms》小说……虽说过程曲折困难,但这批先行者还是领略到了三国的魅力,再广而告之给更多同好,三国文化的种子就这样慢慢播散开来。

我们当然可以嘲笑割草无双只是一款大堆小兵围着玩家挨打的游戏,但不能否认在《真三》系列的影响下,三国文化才在西方社会有了真正意义上的萌芽温床,以及基于这个群体的稳定传播渠道,而不是早年个人偶然产生的兴趣。接下来十余年间,三国文化通过各种途径在欧美持续传播和渗透,受众群体逐渐扩容壮大,直到CA觉得人数能承载起这款游戏——《全面战争:三国》。

那么推出《全面战争:三国》只是迎合市场吗?也不尽然,CA有自己考量。


因为汉末没有发明马镫所以吕布是步兵……可以,这很考据党

交叉的世界

全面战争系列的首作《幕府将军:全面战争》,结合回合策略和即时战术提供兵器推演的游戏体验,后续制作在维持这一架构的同时也获广泛好评。2005年3月世嘉宣布与CA达成收购协议,随后平稳发展至今的全战系列,实际上处境尴尬,可谓成也萧何败萧何——整体架构起点太高,还要兼顾严谨和娱乐,注定回旋余地小。回合策略和即时战术的兵器推演式游戏体验作为核心玩法又不能变,那么还有什么能唤起市场关注呢?——那就是题材。

但在CA开拓奇幻题材战锤的同时,也留下市场空档,业界同行对这旱涝保收的稳定模式很感兴趣。比如《祖先》,维京人、盎格鲁撒克逊人、日耳曼人和斯拉夫人的混战,就是对《全面战争:中世纪》的某种仿效。不过老江湖CA去年11月拍出《全面战争传奇:不列颠王座》予以回击,从时间上看该游戏会在今年第四季度发售,而《全战三国》大致为今年秋季,这一前一后的安排可见CA推三国背后也有不小的压力,还做了“保险”。此外,使用三国题材目的还包括扩展市场,2016年中国已成为世界第一游戏大国,既然开拓这块市场是迟早的事情,那么迟不如早。


全战的1+1>2公式

尝试三国题材的CA到底能否成功?未来的成败谁也不知道。不过《全战三国》预告片放出当天,欧美玩家就立刻开始爬百科,啃小说,翻他们很少关注的史料。游戏主播和视频UP主们则为观众解读三国历史,讨论三国人物,挖掘其生平事迹和那些历史典故。三国这富矿几个月也挖不完的。这些“欧美三国键盘专家”并不是忽然出现的,而是日本人耐心培养市场的具体成果。

成果也是可观的,三四天时间里“Three Kingdoms”等关键词谷歌搜索量大幅飙升,维基百科词条围观者更是络绎不绝。此次《全战三国》标志着国粹文化扩张的希望终成现实了吗?并不。在游戏领域向西方推广三国的主力军始终是日本人,《真三》经营的西方受众逐渐上升后才有了《全战三国》,而且CA的东家世嘉也是日本公司。事实如此,我们实在无话可说。现在明白关公背后那轮红日是什么意思了吧,尴尬……


西方的三国

现在,大家的关注点在于到底老外是如何理解和看待三国的?

当下2018年,距三国“最终英译版”出版已近27年,《真三》系列在北美发售也快14个年头,加上其他载体,三国概念在欧美也逐渐从抽象变得具体。从游戏接触到三国的玩家老外,已经不再给人物取些尴尬绰号来强化记忆,但对三国的熟悉程度和相关知识还是因人而异。比如枭雄曹操,见识过的最欢乐话题是——曹操带兵乱入《冰与火之歌》的维斯特洛会发什么。


“宁教我负天下人,休教天下人负我。”——曹丞相的30种画风

另一些讨论则是老外版关公战秦琼,而且还发生在kongming.net这样专业的英文三国网站(该站建立于2001年,三国主要英语综合站点之一)。曹操与凯撒被认为人生轨迹有某些相似,于是开始投票两位历史人物交锋谁会赢。讨论开始还挺娱乐的,很快就因为资深爱好者的介入变得专业起来,从人物经历、性格,逐渐深入到环境和时代,包括军事、经济、文化、社会、技术等等方面,最终变成罗马和后汉三国间的国家综合实力对比。这种以“熟悉事物去比照和理解未知事物”通常会令话题传播得更容易些,而现在他们的三国话题通常是——诸葛亮VS司马懿,很眼熟吧?

有意思的是,不少老外一本正经地讨论刘备到底是不是同性恋。支持者这一观点的人认为,书中有大量刘备对女性冷漠无情的段落,指出其每次遇险就丢下老婆跑路,还拿出“兄弟如手足,妻子如衣服。”这样具体的文字作为证据。好吧,刘皇叔是GAY,不扶墙壁就服你……


《三国志2》——生赖范义

这颇具喜感的闹剧正是典型的文化差异。我们传统中,男性和男性之间,有泾渭分明的层次化亲疏远近关系。比如“朋”这层关系往上是“友”(现在“朋和友”一般对应用词是朋友/哥们),“友”往上是“兄弟”,“兄弟”再往上就是“死党”,刘关张结义兄弟实际上就是死党,这和性取向无关。面对集权制中原王朝的强大国家机器时,个体是不堪一击的,只能发展出更强韧的社会纽带才能与之抗衡,从而获得某些均势。

而欧洲传统的分封制度下,虽说国王还是不可一世,但王权实际上并不是超然,还会被来自宗教、贵族、民众、议会等不同阶层的各种势力所稀释。后来的工业革命和资本主义崛起,社会交流变得更加简化,所以始终无法催生这样琐碎的人际关系,身为老外自然难以理解复杂的“关系”。


《百花三国志》中的刘关张——正子公也

也有很多老外,已超越上述“用熟悉理解陌生”的阶段,能够深度理解三国。比如他们认为徐庶实际能力很强,理由是在赤壁发现了火攻企图,也有赞赏郭嘉战略谋划的。还有个叫Brian Lanning的老外读小说《三国演义》特别偏爱关羽,认为关羽是带有神格的最强战士,随着小说剧情发展到败走麦城,并看到关羽最终命运后,豪情壮志顿时烟消云散,他整个人都陷入沮丧。最终写了篇发自肺腑的读后感《The Death of Greatness》,其中有段话值得玩味:

“…Reading about this man’s life had given me hope that greatness would resound through history. He’s in books, movies, and video games…”(阅读这个伟大男人的人生经历曾给我一种希望:英雄们的事迹会穿越时空,在历史中长久的回响。他存在于书籍中,存在于电影中,存在于电脑游戏中…)


《战长沙》——正子公也

而作为三国中期登场的重要人物,智略超群且鬼谋神算的诸葛亮,所承载的“鞠躬尽瘁,死而后已”,以及“三顾茅庐”之后“六出祁山”的坚持,喜欢他的粉丝也相当多。看来大部分欧美人士的口味和我们差不多?但老外们并没盲目追捧诸葛亮,其中不少人对诸葛亮心存芥蒂的魏延评价很高,认为魏延忠于刘备,且有能力、有资历、有经验却被诸葛亮排挤,足以证明诸葛亮并不完美,有人还因此对诸葛产生反感。

这可能就是欧美教育所推崇的个人独立思考了。比如有个叫Agrissa的读者,一针见血地指出整个蜀汉集团成员被不同程度的夸大,认为作者带有明显指向性褒贬。正所谓“四大名著,三大禁书”只有政治正确的《三国演义》幸免,这无非就是中原封建王朝长久以来家天下体制对忠君爱国思想的文宣刚需罢了。虽说这位老外,没有领悟到更深层次的东西,但对处于遥远文化环境中的他而言,已经很厉害了。


绘于1853年的“三国志·桃園の誓い”——勇斎国芳

后记

说来说去,《全战三国》也许能在游戏圈翻起一朵浪花,但三国在欧美仍是小众文化。欧美人对三国的理解过程,本质而言更像是个涉及各个方面见闻的拼图游戏,在拼图的同时也积累起更多的知识和信息,最终所有经历融汇黏合后,得到的已经不只是三国,而是对中国曾经和当下的整体印象。所以,社会和文化背景不同,未见得就会有理解偏差的障碍,毕竟三国具备全人类均可感同身受的思想内涵。

正因为此,三国能在历史基础之上被改编成脍炙人口的故事,经历岁月变迁成为代代相传的“民族史诗”,就在于其讲述的人物事,即便两千年之后的当下,也能从中轻易找到人类的共性。慷慨和贪婪、恐惧与无畏、忠诚与背叛、暴虐同仁慈、睿智以及愚蠢等等。这些凡人不可避免的特质,以及基于这些特质所作出的选择和判断,并最终导致的结果。目睹彼时彼刻种种,能给予此时此刻的后来者以启迪,正所谓——“前车之鉴,后事之师。”

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