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横空出世的跨界联合体
上周末超过30家跟游戏业务有一定关联的厂商在GDC大会上宣布成立“公平竞技联盟(Fair Play Alliance)”,正式向网络游戏中日益泛滥的“毒药玩家”宣战。
该联盟的初期成员中既有大家十分熟悉的暴雪、Xbox、Riot Games、Epic、Supercell这样的游戏开发商,也有Twich(直播平台)、Discord(海外版YY)这种偏渠道和工具类的厂商,还有英特尔、Unity等坚持为游戏研发提供技术支持的科技企业,总体来讲企业数量虽然不多,但涉及门类却比较齐全。
首批公布的30多家厂商
尽管在其官方网站的介绍以及媒体相关报道中,我们看到的只是类似“改善游戏环境”、“拒绝网络暴力”等口号式的宣传标语,相关媒体报道也基本没有做深层次的解读,但其实只要稍微一联想,很容易得出一个结论——该联盟其实想做的是游戏业的“个人信用征信系统”。
从点到面打击毒药玩家
毫无疑问,抛开经营层面的问题不谈,如果单单聚焦网络游戏的内部环境,那么如今最大的威胁或者毒瘤显然就是各种不遵守游戏规则的玩家。无处不在的开挂者只是一方面,除此之外还有恶意辱骂队友或对手,在竞技游戏中恶意送人头等行为。更有甚者将情绪从线上带到线下,对其他用户展开人肉搜索、打扰其正常生活秩序的事件也屡见不鲜。从去年开始大火的《绝地求生》如今在海外人气不断下滑,除了游戏系统本身的各种问题以外,显然还有不少玩家是被层出不穷的魔幻外挂打击了积极性。
PUBG的开发商不是没有拿出过针对外挂的措施,但收效一直不明显
所以“毒药玩家”这个称呼真的是恰如其分,将他们放到一个多人互联互动的网络游戏环境中,受影响的不仅仅是一两个人而已,这种负面效果和情绪会像放入水中的毒药一样逐渐向外扩散,最终损失可能难以估量。
经营者和这类玩家的斗智斗勇其实从网络游戏诞生的那一天起就开始了,从最简单的禁言、限期禁止登陆到封禁IP甚至主机本身,针对个人的手段可以不断升级。但其实这样做的首先效率低下,而且特别在一些进入成本较低的网络游戏中,并不能起到对恶意玩家的惩戒作用,免费游戏可以直接申请个新账号,收费网游的进入门槛往往也不会高到让大多数人难以承受的地步——更何况在这些人做出恶意行为之前,这些成本早就被计算在内了。
网络喷子人人烦
这种有针对行的封锁进一步升级,就是很多海外运营商不时祭出的大招“锁区”,干脆将来自某个地区的访问IP全部封掉,宁可错杀不可放过。这类手段在日本地区的网游中最为常见,究其原因一是运营商承载能力不够,根本应付不了大量海外用户的集中涌入,另外根据日本网游界约定俗成的一个“常识”,绝大多数日本玩家很不喜欢在网游中看到来自其他国家的用户跟自己一起游戏,这背后的具体原因在这里就不展开了。
就净化网游环境的效果而言,锁区当然立竿见影,但结果却是“把脏水和孩子一起倒掉”,将大多数普通的、有着正常游戏意愿的玩家拦在门外。当然对游戏的长期运营和口碑是好是坏身还得具体问题具体分析,比如很多锁海外IP的日本网游在本国的小众圈子里活得也不差,当年《H1Z1》锁大陆IP的时候国内玩家的整体比例其实很低,大约只有3%左右,但抱团怼老外、不跟人交流以及蔓延到社区的骂战对于游戏环境的破坏力却是显而易见的。
H1Z1显然在处理毒药玩家方面不是个好榜样
另外这也暴露了锁区的另一个弊端,那就是只有在特定地区玩家数占比较低的时候使用,类似《绝地求生》这种大陆玩家数量高达总用户40%的情况,厂家就得仔细掂量掂量锁区给游戏口碑带来的负面影响,而且该游戏制作人Brendan Greene自己也承认,因为有VPN的存在,锁区并不能彻底解决游戏面临的问题。
网游征信联盟将让喷子无所遁形
但归根结底,上述措施都是厂商或至多几家联合起来的小团体在各自为战,能在一款游戏里封掉一个人、一百人、一万人,但却阻止不了毒药玩家继续到新的游戏游戏里去为害他人。也许是因为这个难题已经发展到让一众大佬们头疼不已的程度,又或者是眼睁睁看到《绝地求生》因为外挂人气急跌而心有戚戚焉,大家终于安静坐下来成立了这个到目前为止仍然犹抱琵琶半遮面的“公平竞技联盟”。
要改善环境首先就得拿出具体措施,而这个措施,小编推测应该就是网游世界的跨平台、跨厂商、跨作品的游戏个人信用征信系统,你在这款游戏里行为不端,换成组织内其他厂商的游戏一样受限制。这显然不是单靠两三家游戏公司就能做成的事情,除了单纯的账号信息获取,背后应该还有一系列的技术关隘需要打通,这也是为什么一定要拉上渠道方(Twitch和Discord)以及技术支持部门一起来做这件事情的原因。
一旦这个预测成真,对于游戏本身以及厂商来说好处是不言而喻的。几大占据主要市场份额网络游戏产品之间、甚至与Twitch和Discord这样的游戏相关应用如果能共享黑名单,几乎意味着毒药玩家被整个主流游戏圈所封杀,那么他实施恶意行为所需承担的后果也就随之被放大了无数倍。而且关键在于这种封杀行动是精准的、可控的,对于厂商来说所需要的操作跟以往的单独封号相比并没有太大区别,但取得的效果却成倍增长。
一切都还是未知数
当然,由于到目前为止“公平竞技联盟”放出来的消息实在并不多,所谓的征信系统完全出于小编基于客观事实的猜测,这个组织所要解决的问题当然也是大量存在的。首先就是不同厂商间对恶意玩家的宽容度差异,是100%完全禁绝,还是允许一定量的毒药玩家存在,这就有得谈;另外还涉及到一个用户信息的共享问题,特别对于旗下有平台类产品的厂商来说,用户信息可以说是开展业务的核心数据,敢不敢把这部分内容开放出来给联盟里这些以往的竞争对手做跨平台征信,这背后是不是有一系列法律问题要解决,打通各个关节所耗费的成本跟抵制毒药玩家所取得的收益究竟孰轻孰重,各家肯定也有各家的判断,这又是一个需要磨合的过程。
要调和不同厂商间的利益诉求,这个过程显然并不轻松
不过既然这个联盟能够得以成立,至少说明名单上的业界大佬们已经达成了某种程度上的共识,开始意识到不能任由毒药玩家问题持续发展下去,这显然是一个积极的信号,只不过在具体的措施出台之前,还需要观察这个看似高大上的组织究竟想对、以及能够对游戏业界带来怎样的变化。