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游戏科学

Game Science

2018了,我们离《头号玩家》的世界还有多远?

在这部电影里,汇聚了76个游戏彩蛋、84个电影彩蛋、13部漫画及文学作品彩蛋、17个当代文化彩蛋、60个动漫彩蛋、14个音乐彩蛋。而你在韦德·沃兹寻得彩蛋拯救世界之前,能找到多少呢?

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 二十四,未经授权请勿转载

我们距离《头号玩家》的世界还有多远?

《头号玩家(Ready Player One)》,这部由斯皮尔伯格大导演一边扇自己嘴巴(这位名导曾公开敌视过VR),一边根据2011年“无限流”小说改编的游戏主题大电影,如今终于迎来了首映。

当年《头号玩家》小说刚面世的时候,有不少人戏称这部科幻作品为“VR游戏版《海贼王》”、“欧美游戏爽文”、“废土版《刀剑神域》”。的确,ACG文化中以主角在高度沉浸式的游戏里泡妹,顺便拯救个世界为主题的作品实在太多了。

但假如真的有那么一天,一个大土豪将自己所有遗产都藏匿在一个游戏世界里,等待着玩家们前来寻找的话。我们有可能像韦德·沃兹那样,找到遗产并且拯救世界,成为人生赢家吗?答案虽然不排除“有可能”,但别高兴的太早,因为想要实现这个目标,我们要突破阻碍的还非常非常多。

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《头号玩家》里,玩家们的终极目标是一个彩蛋,真的……是个蛋!

进入游戏开战之前,你需要先克服这些身体问题

《头号玩家》的故事发生在2045年,因为前人(就是我们这一代)过度使用资源,致使地球环境恶化。再加上人口爆炸,全球贫富极端两极化,很多人都生活在由集装箱和废弃汽车所构成的贫民窟里。用主角韦德·沃兹的话来说就是:“人们无处可去,除了‘绿洲’。”

“绿洲”是一款高自由度、高拟真的VR网游,在这款游戏中玩家可以成为自己想成为的任何人,因此好多人选择沉浸在游戏世界中逃避悲惨的现实。

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“绿洲”通过高拟真设备,为玩家创造了更加真实的游戏世界

更丰富更自由的游戏必将有不少充满挑战的难题,但假如《头号玩家》的故事真的发生在我们周围,我们要克服的第一个阻碍其实是身体问题。

首当其冲的便是游戏所带来的“眩晕症”。VR游戏发展至今,它仍旧没有很好地解决掉这个问题。至于为什么玩VR游戏会引起眩晕症,我们还要从上古时代说起。

那时人类仍旧处于不断的进化之中。某一天某个人类捡到了一个果子吃,果子有毒,让这个人产生了头重脚轻的幻觉。这种幻觉让他的视觉开始晃动,感觉好像是在不断地游走一样,但他的身体其实并没有移动。最后果子彻底毒发,这个贪吃的人类将面对两个结果,要么侥幸活下来,要么不幸GG。为了避免后代因为同样的问题而遭受死亡,人类的基因记录了初步毒发的状态——精神感官(幻觉移动)和肉体感官(实际未移动)产生的差异——并为这个状态下设置了一个被动触发的自我保护机制——呕吐。在长久的进化中,基因得出这样一个结论:只要将毒果子吐出去,人类就有机会避免死亡。

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遭遇不同危险时,大脑会启动不同的防御机制

但这种人类进化出的自我保护机制,不仅仅防止了人类中毒,还为人类带来了晕车、晕船、晕电影、晕游戏等症状。在玩3D游戏的时候,视觉告诉你正在前进。而肉体却告诉你,身体正坐在椅子里根本没动。大脑对这种差异的判断与中毒效果一致,因此被动触发了自我保护机制,用反胃来要求你排出实际不存在的毒素。

再回到VR游戏上。如果我们要像韦德·沃兹在故事里那样,除了吃饭、上厕所等基础生理需求以外,所有的时间都在“绿洲”里度过的话。眩晕症将会比游戏更早地了结掉我们的性命。

眩晕症真的无解吗?答案是否定的。从技术层面来讲,视觉是给你带来“移动”的主要精神器官,而内耳前庭则是感应“移动”的主要的肉体器官。玩游戏时,我们必须要保证视觉体验,所以要么是给内耳前庭带来与视觉相等的器官信号,要么是弱化掉内耳前庭的反应,让它变得迟钝。

前者至今仍停留在理论阶段——可以通过往玩家的小脑里接一根导线来实现,但谁会为了玩游戏而给脑子里接根线呢?——后者就是晕车药的作用原理,每次游戏前来一片,好像也不大现实。

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即便安全,我们应该也不大愿意尝试往脑子里接线

最后,我们只能选择祈祷自己的内耳前庭反应变得更加迟钝,让自己不会在长时间的VR游戏里受到眩晕症的困扰。

仅仅解决眩晕症这个大问题还不够,我们还得面对长时间不运动,导致身体机能退化问题,以及精神疲惫的问题。

人如果长时间不运动,会导致摄取氧气的上限降低,氧气不足将意味着对肌肉提供的能量也会下降,因此你的身体将变得越来越虚弱。即便《头号玩家》中的VR装备带有类似跑步机的模拟移动装置,可游戏的运动量仍旧远不及身体所需——如果真起到锻炼的目的,那大部分的玩家都会被因为长时间游戏而感到疲惫不堪——肉体的虚弱会引发多种不适,再结合长时间游戏不好好进食所引起的营养降低,会进一步加剧身体状态的恶化。想知道恶化的结果?低头看看你的双腿,是不是很细?认清现实吧,那并不是好身材,而是腿部锻炼过少的后果。

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“绿洲”的VR设备带有简易跑步机

另外,长时间游戏引起的精神疲惫更加可怕。有没有尝试过通宵游戏?在后半夜的时候,你的感官会逐渐模糊,身体只能依靠本能进行操作。你甚至难以记得当前是今晚进行的第几局游戏。并且长时间接受来自游戏的愉悦感刺激,会导致玩家难以继续获得快乐的感觉,进而引发抑郁的情绪。每次长时间游戏后产生的“贤者时间”,就是拜抑郁情绪所赐。

刚才的例子都是在非沉浸式游戏的状态下所引发的后果。如果是VR游戏,精神疲劳将更加严重。一位欧美玩家为了测试长久VR游戏对人产生的影响,曾尝试连续6个小时进行VR游戏。在他摘下VR设备的那一刻,明显感受到了大脑需要重新适应现实世界,开始对现实世界的距离感产生偏差,甚至出现了视觉幻觉等问题。

这种长时间游戏后所产生的现实世界和虚拟世界的抽离感,将使得人们更喜欢沉浸在游戏世界里。这也是为什么在《头号玩家》的故事中,“绿洲”玩家数量极其庞大。如果玩家被这种精神疲劳所征服,那最后就将舍弃自己所不喜欢的现实世界。这不由得让人们想起《盗梦空间》中男主寻找药剂师的时候,看到在药剂师的地下室躺着的一群沉浸在梦境里的人。他们仅靠着吊瓶维持生命,偶尔醒来一小会,然后又会回到睡梦中去。用药剂师的话来说,梦境才是他们的现实,而现实则是他们偶尔做的一个梦。

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如果虚拟世界足够美好了,也许人们真的会舍弃现实

以一敌百?在游戏世界里你比想象中的要脆弱

除了现实世界中的身体健康问题以外,还有不少游戏世界里的阻碍在等待着我们。

在述说第一个游戏世界的阻碍之前,我们不妨先来讨论一个问题。当我们玩游戏时,我们玩的到底是什么?

你可能会说出玩的是游戏性、玩的是游戏画面、玩的是游戏剧情等等不同的答案。但究其根本,我们玩的其实是数值。

即便在结构相对简单的《超级马里奥》中,马里奥移动的速度,跳跃的高度,地图障碍的频率以及怪物的数量,这些都是由数值所支撑的。换句话来说,看似单一的横版过关游戏,如果怪物密密麻麻的过来,障碍遍地都是,你会觉得游戏体验太过困难,进而放弃游戏。如果相反,你则会感觉游戏太简单,没有挑战性。数值的价值就是给你一个“递进且舒适的挑战性”。进而,让你在不断获得的小虚拟成就感的支撑下持续攻关,最终,获得通关的大虚拟成就感。

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《猫里奥》就是将游戏体验故意糟糕化的《马里奥》

同样的理论换到我们玩过的所有游戏里都是相通的,就包括以看文字和图片为主的galgame,设计者也会考虑每阅读多少字该出现一个新的CG,也会设计故事在进行多久之后会出现第一次转折。

然后我们再回到有关“像《头号玩家》那样,用游戏拯救世界时所面对的问题”这个话题上来。大家在类似的题材中,经常会看见主角在游戏世界里,凭借着自己高超的技术,以一敌百大杀四方。

但这种情况,只会出现在你的装备彻底碾压对方的时候。

在游戏设计之初——尤其是类似《头号玩家》这种MMORPG——设计师除了考虑PVE体验以外,最需要留意的就是PVP的平衡性。然而所有玩家都知道,在有多职业设计的游戏里,完美平衡就是个笑话。可即便如此,设计师仍旧希望可以在笑话的基础上,达到尽可能的平衡,目的就是想让我们拥有更好的游戏体验感。

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还记得大明湖畔的鬼蟹吗?暴雪知名平衡性背锅侠

因此只要游戏做到可以见人的时候,平衡性就不会太差——毕竟“绿洲”已经是世界最受欢迎的游戏了,这方面做得差哪有人玩——在此基础上,“以一敌百”就变成了一件难以实现的事情。为什么我们会觉得《三国无双》里一个武将短短20秒内可以达到百人斩假到简直是“割草”?是因为如果换到现实世界中,即便你再能打,打100个人也会把你的体力消耗殆尽,最终被101个人击倒,这其实就是一种数值平衡性的体现。所以,在没有装备压制前提下的游戏体验也是如此,即便你手段再高超,想一个人打倒那么多人也是很难的。对方靠数值体系的平衡性就可以将你耗死。

在数值平衡的面前,我们若想依靠游戏拯救世界,就必须得付出更多的时间和更多的精力,来让自己的角色获得强大的装备,用以对抗数不胜数的敌人们。

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装备是角色能力的重中之重

在收集装备冒险的途中,我们就将迎来另外一个问题——游戏世界其实远比我们想象的要危险得多。

《头号玩家》当中的“绿洲”为了增强游戏的体验感,增加了一个“角色死亡,就删除角色,玩家必须建立新的角色重新来过”的机制。

在此基础上,我们在游戏世界展开的冒险就会变得异常艰难。没准走错一步就会被强大的野怪给干掉。除了游戏正常流程中遭遇的问题以外,网络断线会导致角色死亡,网络遭到袭击会导致角色死亡,甚至游戏里的BUG都会导致我们的角色死亡。一旦死亡就功亏一篑,想拯救世界?我们必须步步为营,小心翼翼,还要祈祷不会因为各种运气不好的意外,而导致角色遭遇不测。

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BUG也许才是虚拟游戏世界最可怕的对手…

独特技、主角光环、天命之子?拜托你连个SSR都抽不到……

在我们确保不会在游戏世界里遭遇不测的基础上,我们还需要面对如何成为服务器顶尖强者的问题。毕竟,想拯救世界成为英雄的不只有我们自己。

《头号玩家》的故事背景是,“绿洲”的设计者哈利迪老爷子有一天去世了,无妻无子的他临死前在游戏世界里用三道门藏匿了一个彩蛋。并在整个“绿洲”中散布了铜、翡翠、水晶三种钥匙,用这三把钥匙可以开启三道门,彩蛋就隐藏在第三道门的后面。

第一个拿到彩蛋的人,不仅可以获得两千四百亿美元的巨额遗产,还会拥有整个“绿洲”世界的控制权。

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巨额遗产引来了无数专业玩家,很有《猎人》中“贪婪之岛”的味道

即便每种钥匙都不止一把,但整个“绿洲”世界实在是太大了。为了遗产蜂拥而至的人们,在历经几年的寻找后依旧毫无头绪。这个时候,甚至有人开始怀疑钥匙的故事是哈利迪老爷子的一个恶作剧(终于有人看出来真实目的是为了拉用户量了!)。就在这个时候,我们的主角韦德·沃兹发现了全球第一把铜钥匙,故事也由此开始。

在《头号玩家》和《刀剑神域》这类作品里,都出现过主角获得了某些其他玩家没有的资源,并利用这个资源来成为强者的桥段。

这种资源分为两大类,其一是“抢占资源”,其二是“独有资源”。

抢占资源,指得是所有玩家都有机会获得,但我们的主角提前获得了的强力资源,因此与没有该资源的人形成了“资源差”的优势。比如《Overlord》的主角安兹所使用的各种神器装备,以及《头号玩家》的主角韦德·沃兹手中拿着的全球第一把铜钥匙。

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安兹凭借各种氪金黑科技成为了“神”

想获得这种资源,往往需要主角花费大量的金钱去堆砌,比如安兹那一批批的氪金道具。或者是拥有非常好的运气,比如韦德·沃兹——在原著小说中,之所以韦德·沃兹会找到第一把铜钥匙,是因为恰巧有一把铜钥匙就藏在他最经常活动的地方,这种教科书级别的主角光环往往被解释为“运气”。

独有资源,则代表着玩家能获得到的独特资源。比如桐人拥有的独特技能“二刀流”就属于这种资源。这类资源其他人无法获得,而且独一份。

如果真的有这么一款世界火爆的游戏,我们凭借努力还是有那么一点可能获得“抢占资源”的。但获得“独有资源”的可能性却微乎其微。

其实游戏设计师们如果没受什么巨大的刺激,基本上是不会弄出《刀剑神域》那种“独有资源”的,因为它们的存在会极大的破坏游戏的平衡性,同时这种资源为玩家带来的优势,会逼迫其他想要成为顶尖强者的玩家们,只能去刷独特技能——不断地建立新角色,然后快速练到获得技能的时间点,如果没获得好技能就删号重新练——这个行为会导致两个结果,要么是人人都有类似的“独有资源”,要么就是在刷技能的期间,选择放弃游戏。

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桐人的二刀流其实很破坏平衡性……MMO里不需要龙傲天

如果真的有人设计了这么一款有“独有资源”的游戏,那么我们想要获得这“独有资源”靠的其实还是脸。我们这种连SSR都没有“大多数人”,妄想能侥幸获得强大的“独有资源”换取拯救世界的竞争权,还不如选择通过大量氪金来实现梦想呢。

利用BUG?BUG没有你们想象得那么神奇

好,我们已经接受了自己没有“主角光环”,无法通过运气来获得优势这一现实了。那我们换个角度,靠自己的努力及用心,像某些作品里那样,利用BUG来为自己建立优势怎么样?

答案依旧是——很难。

我们可以从BUG的性质来分析这个答案。在程序设计之中,BUG分为阻断性BUG和非阻断性BUG两大类。

阻断性BUG顾名思义,是会阻碍游戏进程的BUG,遭遇到这种BUG之后,轻则游戏卡死。重则丢失关键数据,引发无法预计的严重后果。因此,阻断性BUG是毫无利用价值的,遭遇它们就等于停止了游戏,甚至还有可能引发我们的账号数据受到破损等严重后果。

非阻断性BUG,又分为轻度BUG和非法BUG两种。我们经常见到的主角穿模啦、UI错乱啦、建模走形啦这些影响较小的,都是轻度BUG。它的优点是不会阻碍游戏进程,但缺点就是毫无利用价值。你还真打算靠个什么BUG,在关键的PVP当中,让错乱的UI挡住对方的视野,进而使我们扭转战局获得胜利?即便真的能实现,这手段也太过卑劣了吧……

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轻度BUG最多也就是引起视觉不适……而已

然后是非法BUG,这个就厉害了。复制道具、造成非法伤害、甚至是通过BUG让怪物无法对自己造成伤害,这种破坏游戏机制的BUG都是非法BUG。在大部分利用BUG的故事里,主角们所使用的正是这种BUG。

你想利用这种BUG来形成优势?前提是所有游戏运营人员都是瞎子。在现实世界中,这种BUG一旦出现,运营人员会迅速进行系统维护来连夜加班解决BUG。绝不会让这种严重影响其他玩家体验的BUG,来毁掉整个游戏的口碑及质量。

退一万步来讲,即便运营人员没有插手管理游戏。那这种BUG造成的后果也绝不是你一家独大,到时候人人都会利用BUG。结果就是你与别人的对决,将从棋逢对手变成俩核弹对轰,谁都无法通过BUG获得全部好处。

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BUG难以让一个人完全获利

进入游戏搜索藏匿的宝藏?程序员笑了

最后让我们回到《头号玩家》的故事中来。刚刚有提到,整个“绿洲”都是由哈利迪老爷子一手操办起来的。

假使现实世界里真的有这种智慧超群的设计者,他真的可以一个人完成“绿洲”这种级别的游戏的制作吗?答案是否定的。

因为游戏公司之所以雇佣那么多程序员,并非是需要这么多程序设计者,而是需要非常多的执行者来提高制作效率。即便真的靠一个人能设计出所有的东西,但以他一个人的精力和体力也难以完成所有代码书写。如果他真的决定全部靠自己,那他就需要付出非常非常多的时间,这样的游戏还没等上市竞争,就已经被时间淘汰了。

故事中“绿洲”也确确实实并非完全由老爷子一人创造,原著中整个“绿洲”非常庞大,汇聚了无数种风格的世界(你称之为“位面”也可以),每个世界都是由GSS程序员和艺术家共同设计而出的。

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那么在这样的前提下,假设老爷子真的将遗产藏在了游戏当中,最先行动的是什么人呢?当然是这群参与设计的人。

因为他们曾参与后台设计,自然会选择通过查询代码的方式,来寻找游戏世界里新增的东西。这种方法可要远比遵循游戏世界的法则,在游戏世界中边冒险边寻找要效率得多。

除了这群见过后台代码的人以外,那些为了名和利的黑客们,也会以自己的方式出击。既然全世界的人都是竞争对手,不如选择通过黑客技术黑入数据库,阻断所有外界人员登录游戏,然后再由自己团队中的人进入游戏慢慢搜索。或者更干脆了当,在游戏的道具数据库里找到钥匙的代码,为自己的角色复制一把。对于不用考虑后果的他们来说,可行的方案还有太多太多。

所以面对《头号玩家》的情况,我们不妨考虑学习一下黑客技术,或者程序员技术,也许会比亲自冒险效率得多哟。

我们距离《头号玩家》的世界还有多远?

结语

《头号玩家》的故事为我们创造了一个可以依靠游戏来改编人生,甚至拯救世界的梦。原著小说更是被奉为游戏的“潮流圣经”,故事里的主角们是通过找彩蛋来获得遗产,而读者及电影观众们则通过找彩蛋来收获共鸣。也许我们很难像韦德·沃兹那样去拯救世界,但我们至少可以在他的故事里寻找到曾经属于我们的游戏梦。

据统计,在这部电影里汇聚了76个游戏彩蛋、84个电影彩蛋、13部漫画及文学作品彩蛋、17个当代文化彩蛋、60个动漫彩蛋、14个音乐彩蛋。而热爱这些潮流文化的你,能够在韦德·沃兹寻得彩蛋拯救世界之前,找到多少呢?

我们距离《头号玩家》的世界还有多远?

《头号玩家》福利彩蛋:

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