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如果不是育碧,它曾有机会成为另一个"显卡危机"

自从战胜维旺迪的收购魔手之后,大家对育碧的态度显然宽容了许多,刚刚面世的《孤岛惊魂5》是育碧摆脱收购危机的第一款3A大作,值得庆贺。它一如既往地藏有花样繁多精彩纷呈的BUG,让人安心。

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在《孤岛惊魂》里,不只有遥远的呐喊

《孤岛惊魂》,原名《FarCry》,因此有人直呼其名远哭。而实际上far cry是英语中的一个固定搭配,可译为遥远或剧变。对这个游戏不熟悉的玩家容易把《孤岛惊魂》和《孤岛危机(Crysis)》弄混,其实两者最初都是由德国工作室Crytek制作的。

作为当今最有特色的FPS之一,《孤岛惊魂》系列从何而来,相比育碧其他“观光游戏”它有着怎样与众不同之处呢?

开山之作,《FarCry》诞生

97年,德国程序员Cevat和他的两个兄弟建立了Crytek工作室。作为一名有抱负有理想的程序员,他觉得市面上的游戏引擎做出的画面已经太落后了,于是自己开发了一款新引擎CryENGINE。

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Crytek工作室LOGO

为了体现新引擎的画面表现力,他们专门制作了一个DEMO《恐龙岛》。在DEMO中,整座岛被茂密的热带植被覆盖,岛上的恐龙栩栩如生。这个DEMO展现出来的画面、光影、水面和特效都是上乘之作。优秀的作品吸引了大厂的目光,nVIDIA就是其中一个。老黄希望Crytek能够榨干显卡的性能,做出惊世骇俗的作品。

备受鼓舞的Crytek雄心勃勃,准备做三款不同题材的FPS游戏。但最现实的问题出现了,没钱。没有钱就没有生产力。这时,法国土豆种植厂育碧表示很看好这家工作室,投资他们制作DEMO中展示的孤岛恐龙射击游戏。

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《FarCry》初代,还未染上育碧痕迹

因此,《FarCry》系列的开山之作应运而生。发售之后,玩家发现游戏里根本没有恐龙,全部被换成了雇佣兵。原来是受当时机能所限,但就算是阉割版的游戏,也必须有一台高配置PC才能畅玩。游戏发售之后大受好评,4个月内卖出了73万份,口碑甚至超过同时期的《毁灭公爵3》,《半条命2》,至今已卖出超过一百万份。

这一年是2004年。

《孤岛惊魂》译名的由来

这可能是玩家问得最多的问题之一了,为什么《FarCry》会被翻译成孤岛惊魂?

游玩过一代的玩家可能知道,Far Cry这个词在一代中,实际上是一个行动计划的名字,也就是说游戏的全名应该叫《Project:Far Cry》。而《孤岛惊魂》一代和二代在国内游戏市场是有引进的,既然引进了,就不可能保留英文的原名,也不可能直译为《远哭计划》。一个游戏是否吸引人,起名是很重要的一点。由于英文的双关意往往很难翻译出来,翻译人员们往往会根据游戏内容进行意译,由此来吸引玩家。

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《Project:Far Cry》

一代的内容,除了一开始在几座小岛上战斗外,后面很大一部分是在地下设施狭长的通道管道中进行的。时不时还会有怪物从各个方向接近,突然跳到屏幕前攻击玩家。因此,一代实际上是个第一人称孤岛恐怖射击游戏,所以翻译成《孤岛惊魂》可以说是非常贴切的。

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突然出现的怪物

然而意译的坏处,就是时效性很强。一代如此,二代完全就是另一个风格了。既没有孤岛,也没有惊魂,但这个译名却保留了下来,所以让一些新玩家感到莫名其妙。

另外,《FarCry》的港台翻译叫《极地战嚎》,这是一个比较模棱两可的翻译,好处是适用性广,即使放在续作上也不会有太大的违和感,但相应的贴合性不高。曾有一个汉化组根据全系列的内容对这个译名进行了激烈的讨论,最终得出的名字叫《绝地战嚎》。

半道分家,《FarCry》重生

尽管《FarCry》一代大受好评,Crytek没有因此而满足,他们还想开发不同题材的FPS游戏。《FryCry》的画面仍没有让他们满意 ,于是他们开始紧锣密鼓的开发CryENGINE2.0。然而育碧当年手头也不宽裕,只能靠卖土豆维持生活(误),没有多余的资金供给Crytek开发引擎。这时,美国最烂企业EA横插一脚,表示我们财大气粗,会全力支持Crytek的开发工作。

因此Crytek就和育碧分家了,并把《FarCry》这个IP作为分手礼留给育碧。他们开开心心的抱了土豪EA的大腿,却没想到育碧将这个IP发扬光大,名气甚至超过了后来的《显卡危机》。

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《孤岛危机》,又称显卡危机

拿到IP的育碧立马着手准备续作的开发,而这一重大任务落到了蒙特利尔工作室身上。他们在一代CryENGINE的基础上做了大刀阔斧的改进,开发出领先业界的新一代引擎Dunia。尔后《FarCry》的续作均沿用Dunia以及其升级版本。

《FarCry》二代完全由育碧独立制作,育碧员工们各显神通,在游戏中添加了很多新鲜元素:开放世界、燃烧系统、卡壳系统等等,使其和一代大不相同。尽管随之而来的还有很多BUG,但二代为这个IP赢得了更好的口碑,奠定了育碧风格的《Far Cry》,可以说二代才是整个系列的开元之作。

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《FarCry 2》

二代的舞台设定在非洲中部一个无政府且频繁内战的国家。玩家要操控一名雇佣兵在旅程中刺杀一名臭名昭著的走私贩“豺狼”。在游戏中,玩家可以加盟一个或多个派系,并体验各种完成任务的方式,这种非线性游戏方式在这个系列中延续了下去。

得益于Dunia引擎的强大,游戏的真实性大大提高。非洲大陆上的沙漠、草原、森林,野生动物都刻画的较为精细,带领玩家走进真实的非洲。同时,专门研发的燃烧系统让星星之火能在干燥的植被上达到燎原之势,植物的燃烧还依赖于当时的风速降雨等等因素。

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感受非洲大陆

此外,二代独创的系统还包括:动态音乐系统,全开放的自由地图,非预设的AI,辐射着色技术,amBX技术等等,这都要归功于Dunia引擎先进的算法。

可以说,《Far Cry》二代是育碧的系列创始作,也是这个系列的重生之作。

游戏于2008年10月底发售,截至2009年1月底,二代已卖出超过二百九十万份。足以见得玩家对此作的钟爱。

一鼓作气,《FarCry》前行

既然二代卖的这么好,那还等什么呢,接着做续作吧。于是育碧在二代上市之后就着手开发起三代,却一直对外隐瞒实情,直到11年的E3大展上,育碧才将其展出,并确认游戏将于12年底发行。

富有创造力的育碧员工没有拘泥于二代的成功,而是希望在二代的基础上做出一个更开放,更真实,玩法更多样,剧情更出色的新作品。工欲善其事必先利其器,程序员们开发出了升级版的引擎Dunia2,包括三代之后的所有《Fry Cry》作品均使用这一款引擎。

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Dunia引擎

引擎的特点在三代中得到了极大的体现。先进的水面技术使得主角杰森可以遨游大海,与水底丰富的动植物互动,让玩家仿佛置身清澈的海水之中。更加逼真的天气系统让玩家体验到孤岛上的阳光灿烂、阴雨连绵、甚至狂风暴雨。全新的AI技术,动画系统,动作捕捉技术都大大提高了游戏体验,开场动画中男主角和朋友们玩耍的画面之精细令人难忘。

然而以上只是次要的,三代为何常被誉为系列巅峰,正是因为其卓越的游戏设计思路和引人深思的剧情。

不同于二代色调阴暗的非洲大陆,三代将故事放在了大洋中一座蓝天碧水如天堂的岛上。青年杰森与他的朋友在岛上度假时被毒贩抓走,在拯救朋友的过程中,杰森从涉世未深的懵懂青年逐渐成长为一名强大的部落战士,最终杀掉毒贩首领拯救了朋友们。

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《FarCry 3》

说到三代的独创性,它可能是有史以来第一款将经验值,技能点,狩猎制作等RPG元素融入到开放世界中的FPS游戏。实话实说,育碧有一个不好的习惯:一旦某个元素大受欢迎,育碧就会将这个元素套用到其他游戏身上。导致后来一段时间内育碧产出的游戏总有一种似曾相识的既视感,包括《Far Cry》四代,《刺客信条:枭雄》以及《看门狗》一代,开电塔、俯瞰点、解锁CtOS区域,本质上都是一样的。

言归正传,三代开创性的加入升级技能点,狩猎制作装备,电塔解锁区域,潜行据点占领等等新鲜元素,让人们眼前一亮。三种方向不同的天赋树让玩家能以不同的方式完成任务,专门开发的狩猎系统让玩家体验到在孤岛上捕猎动物的乐趣。在残阳的余光中,驰骋在海岸线上,悠哉的吹着晚风,听着电台小曲,看远处的动物奔跑,也不失为一种难得的人生体验吧。

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悠然的落日余晖

三代的剧情由于开放世界和支线的插入显得有些支离破碎,但仍能看出编剧的用心。表面上看起来只是一个菜鸟打怪升级干掉大BOSS的老套剧情,但实际上,随着男主角身上的纹身(技能点)增加,死在他手下的亡魂越来越多,男主角甚至产生了自己想要留在岛上成为部落战士的想法。

最终一幕的选择体现了编剧要表达的想法,若选择留在部落跟随女首领Citra,玩家则会在杀必死中感受到现实给你的一记耳光。但即使男主角和朋友们回到美国去,这段经历像烙印一样刻在他身上并永远改变了他。编剧Jeffrey称“这是一个关于正常人拿起枪而没有好下场的故事”,并强调人物情感的转变是游戏的一大主题,这也与标题Far Cry起了辉映之意。

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Citra

关于三代还有一个趣闻。游戏中的反派Vaas可以说是本作塑造得最成功的一个角色,时而疯癫时而分裂,说着奇妙的话语,这种莫名其妙的性格令人印象深刻。但实际上,在最开始的策划中没有这个角色,取而代之的是一个叫波尔的大块头。制作组加入Vaas纯粹是因为他的演员迈克尔·曼多,他在试戏时让育碧印象深刻,因此专门为其设计了一个角色。事实也证明迈克尔将Vaas演绎的非常完美。

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Vaas

此外,三代中加入了很多异国元素。各个角色身上的纹身,各式各样的图腾,甚至还有郑和下西洋遗留下来的中国建筑以及二战时日本遗留的设施,看得出美工在此方面下足了功夫。

三代发售之后,Crytek曾评论说,育碧虽然很努力,但是做出来的《FarCry》已经背离了这个名字本身的意义。然而三代包括四代的销量水涨船高,游戏性也比Crytek自家做的《孤岛危机》系列更为出色。时至今日,Crytek在经历过经济危机一度几乎破产后,开始专心维护和升级自家的引擎,几乎不再涉足游戏制作。想起自己曾经说过的话,颇有讽刺意味。

从销量来看,三代称得上是系列巅峰,至今已售出超过一千万份。

不忘初心,《FarCry》延续

在推出四代之前,育碧制作了三代的独立资料片《FarCry 3:Blood Dragon》,这一款80年代家庭录像机画面风格的搞怪游戏,一度被认为是愚人节的玩笑,没想到育碧真的做了出来。这一作品的幽默、怀旧、搞怪意义远远超出了游戏本身,钟爱赛博朋克风格的玩家应该会对其更加偏爱。

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《FarCry 3:Blood Dragon》

似乎这个系列注定要一帆风顺,在三代获得一致好评后,育碧宣布了续作四代的存在。

从开发周期来看,二代到三代用了四年,三代到四代只用了两年,其间穿插发售了“血龙”这一独立资料片。仿佛预示着四代比起三代来说不会有太大的创新,事实也确实如此。制作团队原本想把四代做成三代的延续,在同样的岛屿上用从不同的角度游玩整个故事,例如Vaas视角,但这个点子很快被否决了。

四代完全继承了三代的核心玩法,提升了画面,优化了操作,改进了系统,游戏体验变得更加流畅。倘若是通关三代后立马去玩四代,也毫无违和感,侧面体现出育碧游戏开始有同质化的倾向。

本作讲述了美国青年阿杰回到父亲的国家奇拉特帮助起义军打倒暴君蒲甘明的故事。故事设定在喜马拉雅山脉上的虚构国家奇拉特,玩家在游玩过程中需要作出一些选择,这些选择会对后续游戏流程产生一定的影响。

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《Pop Cry4》……并不是它

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《FarCry 4》

四代在发售之后受到了大部分的好评,有部分人认为故事无趣,与三代太过相似。但大部分人都称赞了游戏开放世界的设计,出色的画面演出,配乐,人物塑造,以及勾爪攀爬,小型直升机,业报系统等新鲜元素。

首先从画面看,相较于三代来说更为壮观。由于设定在喜马拉雅山脉上,错落有致的山峰,种类丰富的植被,更加逼真的动物都让游戏体验登上了更高的台阶。在游戏中可以体验到喜马拉雅从山底到山腰再到山顶不同的风光,收集卷轴画进入的香格里拉中的唯美场景更加令人陶醉。游戏里频繁出现的藏传佛教元素,香格里拉中的白虎、大象和罗刹,其精细程度令人惊艳,美术水平极为出色。

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香格里拉中的白虎

其次在系统改进上,天赋树从三个缩减到两个,但升级技能后身上不会多出相应的图腾,实乃一缺憾。加入了勾爪攀爬,不过作用较为单调,很多物品藏匿点需要连续使用勾爪才能到达,让人有一种为用而用的倦怠感。

整个流程中最能体现勾爪作用的,就是主角被抓进监狱的时候。主角需要在恶魔看守的眼皮底下潜入到祭坛上,从死去的牢犯身上取下钩子和绳子逃下雪山。在诡异音乐和阴暗色调的渲染下,这段剧情显得尤为恐怖。没有目标提示的茫然,以及被看守发现时无法反抗的无力感让人更加的绝望。至今我也不记得自己是如何迷迷糊糊的找齐道具逃出生天的,可以说代入感非常强烈。

加入了小型直升机,开电塔方便了很多。狩猎系统有所改进,可狩猎的种类更加丰富,时不时会有天上盘旋的飞鸟俯冲下来袭击主角。野生动物和人类的AI有所改进,甚至可以见到雪豹狩猎岩羊的光景,也有灰熊老虎袭击人类等突发事件。

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香格里拉的恶魔

在据点系统上,比起三代来说更加完善,暗杀体验更为丰富。引入了大型据点——堡垒,随着剧情的推进堡垒强度会被削弱,攻击方式和据点稍有不同。此外加入了业报系统,地图上会随机刷新业报事件,可能是帮助起义军反抗敌军,也可能是救助被袭击的村民等,完成事件后业力等级会上升,能够解锁一些物品,相当于一套双等级系统。

此外,收集卷轴画的支线会让主角进入香格里拉。这是一个与白虎大象为伴,共同猎杀污染圣境的恶魔,最终打败大恶魔罗刹的故事。此处的白虎与大象与两个天赋树相呼应,一红一蓝的色调奠定了整部作品的基调。制作团队本想将香格里拉做成游戏中的游戏,做成另外一个可供探索的开放世界,但时间紧任务重,不得不使其变为线性设计。最终打倒罗刹的BOSS战和三代中打败巨型部落怪物异曲同工,但无论是关卡设计还是美术水准都比三代更为出色,更为惊艳。

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大BOSS罗刹

从剧情上看,四代给玩家提供了更多的选择,你可以选择跟随传统守旧者循规蹈矩,也可以选择跟随开拓者暴力革命,甚至可以从一开始就加入“反派”蒲根明,直接发现历史真相。可以说在剧本设计上,编剧还是有一些奇思妙想的。

单独来看,四代是比三代更为出色的作品。但三代在游戏性上的创新是划时代的,因此在人们心中留下了浓墨重彩的一笔,先入为主的观念让人们觉得四代不如三代优秀。但作为续作来说,四代绝对是成功的。

四代于2014年11月18日发售,截至2014年底已卖出超过700万套,时至今日总销量应该基本与三代平齐。

继往开来,《FarCry》何从?

四代发售之后,育碧没有急于开发正统续作,而是推出了一个外传性质的作品《Far Cry:Primal》。很早之前,蒙特利尔工作室就想做一款这样的游戏:舞台放在远古时代,玩家作为原始人类和野生动物斗智斗勇,最终成为部落首领。游戏中的动物数量几乎是四代的两倍,玩家只能使用矛,短弓等原始武器与猛犸象,剑齿虎等野生动物搏斗,你甚至可以驯服剑齿虎使之成为胯下坐骑。然而本作的地图和地形与四代基本一致,让玩家发现了育碧偷懒的石锤。尽管如此,本作总体上受到了玩家的好评。

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和猛犸象摔跤的《野蛮纪元》

几天前,正统续作五代发售了。在四代口碑下滑之后,在育碧游戏趋同之时,五代是否给到了玩家足够的惊喜呢?

在此先给出结论:意料之外,情理之中。我似乎说了一句废话,但请原谅我找不到更贴切的形容词了。五代的改变的确让人眼前一亮,但同质化的痕迹依然有所显露。

五代相比前作有哪些优点呢?

首先,最最重要的,终于有官方简体中文了!近年来育碧游戏都陆续更新了官中,也算不枉费中国玩家对育碧的大力支持吧。

其次,最直观的提升是画面。由于故事设定在美国蒙大拿州,是个普通乡村地区,因此五代的画面比三代和四代更为真实。无论是CG还是游戏画面,给我的感觉只有两个字:舒服。五代给你的,是那种真正置身乡村,开着皮卡跑在砂石路上,拿起钓竿走进小溪里钓鱼,撸猫撸狗撸熊的感觉。它不像三代让你体验海上如天堂的小岛,也不像四代让你体验喜马拉雅和香格里拉的梦幻美景,它只是描绘了一个非常真实的美国乡村,带给你的只有优哉、游哉,仅此而已。(假装没有看到卡BUG的NPC的话)

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风景如画的美国乡村

再次,好游戏离不开好音乐。三代和四代的音乐基本集中在汽车广播上,而五代在任务过程中,据点占领后,信息菜单界面都加入了音乐。在满是敌人的据点中潜行,急促的音乐让你感受到无处不在的杀机;占领据点后,轻快舒畅的音乐就像打完了一场酣畅淋漓的胜仗;信息菜单界面的音乐里洋溢着浓厚的美国乡土气息,让你感觉置身其中。

五代中对于前作系统的改进也是值得称道的。

《Far Cry》的核心机制据点解放,三代和四代只是把据点放在那里,等待玩家去攻打解锁快速旅行点,只完成主线的话几乎不需要解放几个据点。在五代中,育碧把每个据点都加进了任务里,或是主线或是支线,每个据点都有属于自己的剧情和过场动画,可以说很用心了。

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带领伙伴占领据点

《Far Cry》的另一个核心机制,也是育碧被斥责同质化最严重的一点:爬电塔解锁地图上,五代几乎完全取消了这一设定。除了开头主角被骗爬上了第一座电塔外(算是育碧对玩家的一个回击?),剩下的地图基本上要靠自己探索,完成支线任务等方式来解锁。这是否算一个进步,大家各抒己见吧。

在武器系统上,前作的武器除了弓箭,所有的枪械都没有弹道系统,完全可以实现八百里开外一枪打爆敌人狗头的操作。五代加入了弹道下坠,让游戏体验更加真实。武器种类更加丰富,甚至加入了近战武器,导致了一批“舞铲阶级”的诞生。多种直升机和船只的加入提供了更多的游玩方式。优化了驾驶时的射击体验,前作在驾驶时甚至可以上半身转体一百八十度透过后窗射击敌人,五代则是将身子探出车外对后方的敌人进行射击,也算是更加合理化了。

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“舞铲阶级”利器

此外,直接取消了前作鸡肋的采集树叶制作除了回血药剂之外都没什么用的药剂的设定。加入了收集材料制作投掷物的系统,有种《最后生还者》的既视感。还取消了狩猎动物毛皮升级装备的设定,而是将装备升级并入了技能点中,这一改动的好坏不置可否。

天赋树系统,三代是三个,四代是两个,五代细分成了五个,不过技能的本质内容没有太大的变化。取消了积累经验值升级获得技能点的设定,改成了完成预设的挑战来获得技能点。这一点改变是意料之外的,好坏也只能交给玩家来评判了。

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本作反派:Joseph Seed

支线任务系统方面,相比前作类似于挑战任务的支线,五代的支线和《刺客信条:起源》比较接近:每个NPC有自己的故事,每个支线任务有独立的剧情。虽然有同质化的倾向,但是一个好的改变。作为沙盒游戏,NPC的故事是很重要的一环。

伙伴系统,把四代的“雇佣之枪”发扬光大,做成了一个独立的系统。玩家可以通过任务解锁伙伴,各有特色的伙伴能以不同的方式帮助主角攻城掠地,当玩家倒地时会第一时间赶来救援。每个伙伴都有自己的故事设定(不管“他”是不是人类),也能看出育碧足够的用心。正是伙伴系统的加入,五代的合作模式实际上是双人模式。联机用户协助主机完成任务,每个玩家可以带一个伙伴,组成四人小队,仿佛看到了《幽灵行动:荒野》的影子。

此外,育碧在五代将街机模式发扬光大。说是街机,其实本质就是地图编辑器。地图编辑器在三代和四代中也有,但使用方法太过复杂,如果不是有一定编程功底的程序员和硬核玩家,很难用三四代的编辑器做出些什么来。五代的编辑器则大众化了,它集合了一些其他游戏弃用的素材,像《全境封锁》、《幽灵行动:荒野》、《刺客信条:起源》等。玩家可以轻松的使用编辑器做出自己想要的地图,搭配上适当的游戏模式,完全可以做出恐怖游戏,大逃杀类游戏等等。育碧将创作权交给玩家,鼓励玩家自己制作游戏,这一点向来是大受欢迎的。

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火爆的“街机模式”

还值得一提的是钓鱼系统。可以说钓鱼体验极佳,使用拟饵时需不时拉动鱼线来吸引鱼,上钩后边收线边移动鼠标还要注意不能让鱼线崩断,可以说非常真实了。甚至可以媲美那个沉迷钓鱼无心救国和三个基友推车环游世界的游戏(误)。

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钓鱼、遛狗、环游蒙大拿

除了一些好的改变,也有一些让人摸不着头脑的变化。取消了小地图,改成和《刺客信条:起源》一样的顶部方向标。游戏整体的UI简化了很多,连生命槽在非战斗状态下都会隐藏,越来越简单的UI或许是游戏界的新潮流吧(笑)。另外,在可以自定义主角性别和外观后,主角变成了哑巴。(喵喵喵?)或许育碧是想让玩家更有代入感,但要知道,主角的身份在历代《Far Cry》中都起着举足轻重的作用。(但被剧透了结局之后我感受到了编剧深深的恶意,敲里吗!听到没!敲里吗!)

总结了那么多,让我们思考一下,《孤岛惊魂5》是育碧公式下的产物吗?

对此我给出的答案是:是。也不是。好像又说了一句废话。

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育碧公式

说是,《孤岛惊魂5》作为典型的育碧游戏,其中的育碧元素自然不会少。熟悉的据点,熟悉的支线任务,熟悉的天赋树,熟悉的反派。仿佛一切都似曾相识,仿佛一切都顺理成章,仿佛一切都和反感育碧同质化的人口中说的一样。

说不是,《孤岛惊魂5》作为育碧几个老牌IP之一的续作,自然要继承一些祖传的元素。刺客信条没了信仰之跃,还叫刺客信条吗?同时,我们不能忽视五代做出的改变。正如上文中总结的一样,育碧也希望在老IP上有所创新,将新IP的元素添加到老IP中去,丰富其内容。用某紫发夫人的话来说就是“在鸡蛋灌饼里多加了一个鸡蛋”。我们不能指望育碧在续作中颠覆系列的本质,否则那将不是《Far Cry》,而是一个全新的IP。我们只希望育碧能够再有所突破,继续做出像当年那样让人眼前一亮的作品罢了。

在《孤岛惊魂》里,不只有遥远的呐喊

从评分上看,IGN给出了8.9分(暂定),FAMI通给出了36分(白金殿堂),目前steam好评率80%,一定程度上也说明了育碧交出了一份令人满意的答卷吧。

结语

《FarCry》从最初一个展示游戏引擎的DEMO,发展成今日风靡全球的第一人称射击游戏,育碧功不可没。然而如何开拓这个系列的未来,使其成为同类游戏中的佼佼者,或许是育碧需要努力思考的事情。希望摆脱了维旺迪收购危机的阿育,能够发挥其所有潜能与想象,不愧对当年拼命买土豆支持他们的玩家吧。

原标题:《孤岛惊魂》的世界里,不只有遥远的呐喊

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作者AS

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