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除了DOTA,暴雪还"耽误"了多少经典游戏类型?

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MOD逐渐没落的现状,正是游戏厂商与MOD爱好者间矛盾关系的缩影。

(原标题:除了dota,暴雪"耽误"了多少经典RPG地图)

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不知道诸位有没有注意到一个有意思的现象,随着时间推移,那些一度火爆的基于各色游戏编辑器“魔改”的MOD在慢慢减少,已不复过去百家争鸣的盛况。如经典的即时战略游戏《魔兽争霸3》(简称WAR3)所附带的地图编辑器就孕育出了许多新奇有趣的玩法,其中甚至包括了《DOTA》这样开创一个全新类型的MOD。尽管其后《星际争霸2》拥有功能更为强大的银河编辑器,可几年下来鲜有让人惊艳的地图诞生,哪怕是像《星际争霸2:宇宙》这样融合了网游特征的MOD,在千呼万唤始出来后也反响平平。

曾借《半条命》(CS)、WAR3(DOTA)以及《上古卷轴》、《红色警戒》等游戏编辑器而声名鹊起的MOD没落的是如此迅速,以至于它正迅速褪化回以不同游戏为边界,无数彼此独立且封闭的小众爱好。

造成这个结果的原因有很多,但其中关键性的因素是什么?我们不妨从基于暴雪游戏编辑器制作的三款MOD开始,探究问题的答案。

第一款游戏:军团战争TD

在2009年的时候,国外一名开发者在魔兽地图站Epicwar上传了一张名为《Legion TD Mage》的地图,这张地图被搬运至国内后命名为《军团战争TD》(简称军团TD),并迅速获得一众塔防玩家的喜爱。


军团塔防TD在《星际2》里被命名为战队塔防

与传统塔防地图相比,军团TD有三点不同:

第一,游戏里的“塔”是“兵”,在每一波进攻时这些塔会变成相应的作战单位与敌人短兵相接。不同兵种(塔)有不同攻防与特点:有些是肉盾,有些是远程伤害,有些是范围攻击,有些负责提供BUFF/魔法伤害等等。每一波战斗之后这些单位(塔)会恢复满状态,玩家可以在每一波的间隙建造新塔或提升塔的等级。由此,游戏对阵形布置要求更高,大大增加游戏策略性。

第二,游戏在塔防的PVE玩法基础上,加入了PVP对抗的内容,玩家分成两大阵营(4VS4),可以耗费资源“增加”每一波进攻对手的怪物数量,例如在近战进攻波次里购买远程攻击单位(或辅助BUFF单位)以增加对方防守难度。每一波防守中,无论是队友防守成功后剩余的单位(塔)会与队友漏掉的怪物在己方阵营的基地(BOSS)面前进行二次交战——而基地(BOSS)同样可以升级以应对越来越强的怪物。


玩家可以通过“购买”作战单位增加敌方防守难度

第三,游戏内的经济系统同样有改进。游戏内有金币和木头两种资源,金币通过击杀怪物以及每波战斗结束后获取,木头用于“购买”进攻敌方的额外单位,从而提高每回合额外获取的金币数。金币除了用于升级塔的等级外,还能用来购买伐木的农民,升级伐木效率以及提高己方基地BOSS的攻防血,如何平衡发展经济与发展防御/进攻相当考验玩家的水平。

第二款游戏:沙漠战争

沙漠风暴最早出现在星际1时代,在2代刚推出时由Squarly Circle制作并率先登录美服。早期的地图由于兵种数据直接沿用对战模式,导致暴雪每次的平衡性调整都会对地图的平衡性产生巨大的影响。面对这种情况,国内的地图爱好者开始对地图进行维护与更新,并发展为一个完全独立于原版的新地图。


当年国服汉化的原版沙漠风暴

游戏主要以3VS3模式为主,玩家可选人、虫、神三种族,每个种族兵种均源自对战或战役模式并有一定的调整。不同建筑对应不同兵种——例如人族兵营对应机枪兵,加挂不同的建筑附件则分别对应喷火兵、掠夺者、机械战狼等。游戏会根据玩家建造的出兵建筑类型与数量,轮换刷新每个玩家建造的作战单位攻向敌方基地。由于建造的兵种无法控制,因此玩家需要在建造时考虑肉盾兵种与远程攻击兵种比例、空军与陆军多寡等克制与反制关系。

建造不同的兵种建筑需要耗费数量不等的晶矿,晶矿每秒定时增加。要提高晶矿收入,玩家得建造对应的“气矿”。不过,在建造气矿后,玩家将有一段时间无法获得任何收入,随着建造气矿的增多,玩家无法获得收入的间隔期也会越来越长——由此也带来策略上的博弈,例如常规开局阶段,多数玩家会选择先造气矿发展经济,再开始出兵。一些速攻的策略则反其道而行之,在开局不造气矿先出兵,趁对手没有经济收入的时候率先摧毁对方堡垒从而获得额外收入。

除了兵种相克外,与队友的种族兵种配合也同样重要。前文说过,沙漠风暴的玩法是双方玩家轮流出兵,那么后出兵的玩家完全可以根据自己队友的兵种状况有针对性的进行配合。例如一些快速移动的支援型单位就可以与人族机械化流互补,从而有效保护后排脆弱的坦克,进而形成滚雪球之势。


后期兵种搭配很重要

第三款游戏:矿物大战——进化/生存

作为一款2010年推出的老地图,在被搬运回国服后一些爱好者也进行了修改,产生了如矿物大战进化/生存等分支。不同的版本增加了一些升级系统,例如防守过几波后可以解锁某些初始技能,额外增加资源采集效率等,同时针对地图设置进行了一些微调——如进攻波数等,不过万变不离其宗,这里略过差别谈谈这类地图的核心玩法。

游戏地图在开局阶段随机生成,全地图由大量的可被玩家摧毁的石头组成,玩家开局阶段需要操作神族探机(农民),在地图上找到一个合适的位置,再破开重重石头障碍到内部采集资源,发展基地,防御敌人源源不断的进攻。


搜索矿物大战会有很多修改版本

由于AI单位无法摧毁石头障碍,所以玩家开局阶段选择基地的位置就尤为关键了。首先,基地位置最好要深入到乱石堆里,有足够的纵深玩家才能利用保证基地易守难攻的同时,还有足够的发展空间。

不仅如此,基地内的资源数量必须足够丰富,游戏内一共有四种主要资源(紫、红、绿、蓝四种晶矿),不同建筑的建造或升级都有对应的资源需求,一般来说,玩家选择基地位置往往和队友人数密切相关,在同一区域防御的队友越多,对矿物采集点需求就越大(矿物有限,在中后期多玩家高效采集下很容易枯竭)。

最后,游戏不同的建筑作用是环环相扣的,游戏内建筑类型分防御(城墙)、治疗(恢复建筑血量)、攻击(炮塔)、辅助(电厂),城墙血量虽厚也经不住海量怪物的攻击,需要有治疗塔恢复血量,还要有炮塔攻击怪物。炮塔和治疗塔要生效又需要电厂提供能源。而玩家只有一个探机,同一时间只能采集某一种类型的矿石——显然,玩家需要根据战况发展及刷新不同波数的怪物调整自己的采集策略。

为什么要谈这三个MOD?

之所以介绍这三个MOD,并不仅仅因为它们的玩法别具特色,还在于它们具有几个颇具代表性的共同特征:

第一,这些MOD的热度都经历了一个高开低走持续下跌的过程。无论是沙漠战争还是军团TD,在游戏最热门的时候长期占据地图热度榜的TOP3,但随着时间的推移,玩家越来越少,这期间无论地图制作者如何卖力的更新游戏也无法挽回颓势,这与当年的DOTA完全不可同日而语。以沙漠战争为例,该地图在国服内已经更新到8.0版本,相比原版改动可谓天翻地覆,即便如此游戏也不复当年秒进秒开的盛况——这已经不是一句“即时战略”已经没落就能解释过去的。

第二,均有独立游戏借鉴甚至直接复制了它们的创意和玩法。如军团TD,除了原作者自立门户组建独立游戏团队AutoAttack Games开发《军团战争TD2》外,国内的游戏厂商也依葫芦画瓢的推出了《梦三国》;再如《沙漠战争》,在一年多前也有了横跨PC和移动端的《战争艺术:赤潮》;至于《矿物大战》的后继者,则是近期在直播界小有名气的《亿万僵尸》。当然,并不是只有这三款MOD被改编为独立游戏,只不过因为这些MOD的游戏玩法创意上具备“易于上手,难于精通”的优势,才使它们更易获得“青睐”与成功。

顺便提一句,复制这些MOD玩法并不存在技术上的障碍,最大的问题反而源自那些看似“不重要”的美术效果上。以军团TD正统续作《军团TD2》为例,作为独立游戏工作室,AutoAttack Games人手并不充足,3年的开发时间主要用在重新开发游戏引擎,复刻兵种互动的各种逻辑上。更要命的是,由于版权问题,军团TD2无法使用任何与WAR3或者星际2里角色的模型,迫使开发组必须重新绘制各兵种单位以及地图模型。

开发的延期导致这家工作室资金捉襟见肘,最终只能选择在STEAM推出抢先体验版回笼资金。这也是游戏好评率偏低(只有76%)的原因——绝大多数不满的意见主要集中在服务器质量差、游戏完成度低上(只有4个种族,相比WAR3时期十几个少太多)。


玩家对游戏不满之处集中在服务器质量和完成度上

第三,受限于编辑器的权限,很多地图制作者无法完整的实现他们的创意,甚至一些先天缺陷也让这些MOD产生许多影响游戏体验的问题,比如掉线重连、段位匹配等。为了解决游戏编辑器权限问题,不少游戏爱好者甚至对编辑器进行了“魔改”以实现更多的功能——顺便一提,当年DOTA就是基于“魔改”的WAR3地图编辑器制作的。但无论如何修改,这些爱好者们也只能在原版的基础上进行“修补”,注定解决不了这些MOD的先天缺陷。——搞笑的是这也是借鉴创意的独立游戏最容易解决的问题。

由此也引出了新的问题:为什么游戏的编辑器有这么多限制?

MOD开放权限为什么越来越低

我们假设有这么一款可以提供几乎所有底层功能的游戏编辑器——事实上这已经和游戏引擎差不多了,因为时下流行的各种商业引擎一般通过提供全套的图形化的开发工具,并可以修改底层代码用以适应一些设计上的特殊需求(例如《星际公民》对CE引擎的大幅度修改)。

如果真有这么一款游戏编辑器存在,那么原游戏公司最头疼的问题就是如何界定版权。在玩法基本不变的前提下,抄袭者完全可以利用编辑器轻松的替换原版游戏界面以及角色模型,推出山寨版牟利。当然,游戏公司也可以状告这些“山寨品”,不过当山寨的数量达到一定规模的时候,游戏公司不可能有精力去一一诉讼,正如当年泛滥的《传奇》私服般,盛大也只能把精力放在打“出头鸟”上,对数量更为庞大的“游击队”无可奈何。

对一些有技术没节操的公司,创作者就更缺乏应对手段。坊间传闻,国内某厂商获得《方舟:生存进化》的源代码后直接改头换面开发自家游戏,面对这种情况创作者又该如何举证诉讼?甚至这种抄袭是明目张胆的时候,创作者又能如何?《绝地求生》的制作者就曾控诉《堡垒之夜》抄袭其玩法,毕竟《绝地求生》使用的商业引擎是《堡垒之夜》Epic开发的,后者在COPY前者玩法时节省了不少调试引擎代码的时间,这才使得原本是PVE玩法的《堡垒之夜》可以在极短的时间内推出“大逃杀”模式。


那么我们在这个“全能编辑器”上加入一些保险措施行不行呢?比如对编辑器制作的作品版权进行限制。当年暴雪在推出《星际争霸2》时也是这么做的,游戏附带了功能极为强大的游戏编辑器(银河编辑器),在实际演示中编辑器也展示了如何实现第一/第三人称射击、赛车、横版过关(打飞机)、RPG等主流玩法。

应该说,这个编辑器功能之强大已经具备与当时一些主流商业引擎叫板的底气,而且从易用性上讲该引擎更直观便捷(当然对应的功能和可拓展性也不如商业引擎),更适合一些编程水平不强的爱好者。然而,暴雪也这款编辑器设置了极为苛刻的前置条件:只要通过这个编辑器制作出来的游戏/模型/玩法等内容,其版权均属于暴雪。

此举固然解决了编辑器的衍生问题,但也把诸多地图爱好者赶跑了——辛苦创作的作品赚不到一毛钱就算了,连版权都不是自己的,谁有这么傻?

当然,暴雪也不是没考虑过地图制作者的利益,在星际2的发布会上还特意提出了“地图市场”的概念:试图通过用户付费,暴雪抽成的方式安抚这些制作者。这么一来玩家不干了,付费买游戏就算了,连玩RPG地图还要付费购买?面对群起汹涌的抗议,暴雪地图市场的打算自然无限期搁置。

显然这是一个两难的决定,高自由度的编辑器必然对版权归属有要求,而版权的限制又会抑制爱好者的创作热情。在游戏玩法创新已经相当困难的今天,一个有诸多限制的编辑器显然无法满足那些独立游戏开发者的要求。


相比之下,商业游戏引擎的策略就要聪明许多了,无论是虚幻还是Unity3D基本都采取阶梯收费的策略——游戏引擎免费使用,不过一旦游戏开始商业化,制作者就要按收入情况“分成”给商业引擎公司。

此举无疑给那些游戏编辑器致命一击,在过去如果一名地图制作者有志于游戏开发,他所能接触的开发工具相当有限,以个人的力量去自学编程开发引擎显然不切实际,那也只有通过游戏编辑器可以让他抢先体验一些制作游戏的“乐趣”了。以此为跳板再逐步深入,掌握编程语言进而找到志同道合的爱好者,获得投资购买商业引擎或被游戏公司“收编”,从而实现开发游戏的梦想。

而现在,他们完全可以一步到位,高度成熟的商业化引擎已经能够提供相当便捷的图形化编辑界面,又何必再到限制重重的游戏编辑器里面折腾呢?同样,对诸多提供游戏编辑器的厂商而言,他们盈利的模式不在游戏编辑器上,又何必耗费精力完善游戏编辑器以对抗那些商业引擎呢?相反,为了避免不必要的麻烦(盗版,山寨),游戏公司更不会给编辑器提供太多的权限了。

坐拥宝山而不自知?来听听暴雪怎么说

如果说,其他游戏编辑器因为过于小众而缺少优秀创意地图的话,暴雪旗下魔兽及星际系列编辑器积累了不知道多少优秀地图和创意,为什么暴雪不尝试借鉴这些玩法进而开发成新游戏呢?我们同样可以从上文三个经典MOD为例。

首先,尽管这三张RPG地图的创新成份比较多,但玩法层面还不具备扩展为大型游戏的潜质。拿军团TD来说,国产游戏《梦塔防》虽然“参考”它的玩法并推出了“封炎大战”模式,但仅靠这一种模式无法支撑起供玩家消费的游戏内容。因此,《梦塔防》还把传统的塔防玩法以及《植物大战僵尸》玩法一并“借鉴”了去。更丧心病狂的是,游戏内的家园系统居然还打起著名手游《部落冲突》的主意(只不过功能尚未研发完毕)。


可以看到梦塔防的Q版风格节约了很多模型绘制的时间

沙漠战争以及矿物大战也是同理,游戏玩法虽然新颖,但要拓展其玩法所需要的设计时间同样很长。像沙漠战争的模仿者《战争艺术:赤潮》在无法拓展游戏玩法的情况下干脆另辟蹊径,打出“多端对战”的口号(PC与移动端)。即便是《亿万僵尸》也是在矿物大战的基础上综合了多款游戏玩法。

正因为这些玩法“体量”偏小,使其改进变得相当麻烦。比如沙漠战争,要增加游戏内容最直接的办法是像DOTA那样新增作战兵种,可几个新单位所耗费的大量的平衡性时间恐怕还不够玩家“消费”几天的,这其中投入产出比实在太不合算。

其次,崇尚“慢工出细活”开发理念的暴雪,自身人手也不足以支持其“多点开花”。星际2后续维护、风暴英雄、暗黑新作、守望先锋(及其续作)还有老而弥坚的魔兽世界,光靠TEAM1-TEAM4就捉襟见肘了,哪怕是为创作“小而美”而成立的TEAM5,也在不断扩张以满足炉石传说日益增加的开发需求。在这种情况下,要打这些MOD的主意,最好的办法当然是“收编”原地图制作者,进而扩充一个制作团队。可作为一家上市企业,暴雪有严格的制度章程和企业的文化价值观,不大可能让一个刚加入公司的地图制作者成为一个团队的领导——这恰恰是许多地图制作者无法接受的。比如当年dota开发者冰蛙就有将dota制作成独立游戏的想法,然而暴雪无法满足他的要求(独立团队,独立引擎),加之那个时期暴雪正是如日中天之时,双方最终不欢而散(还因为游戏名字打官司),冰蛙最终转投V社。

最后,基于维护品牌考虑,暴雪不可能直接照搬这些游戏的玩法创意。像2016年推出的《守望先锋》就曾遭质疑借鉴《军团要塞2》的玩法,尽管暴雪并不避讳游戏创意来源,但开发者还是多次澄清两者的不同。同样,对上述这些地图的玩法,暴雪即便要借鉴也会在此基础上进行大幅度的改进,这里面耗费的人力物力就难以计数了。况且,正如上文所说,这些玩法本身的拓展性欠佳,使暴雪没有必要为其投入过多的精力。

事实上,MOD逐渐没落的现状正是游戏厂商与MOD爱好者间矛盾关系的缩影。对游戏厂商而言,理想状态下的MOD应该是在没有官方更新的情况下,维系游戏热度和品牌的手段。而现实往往是残酷的,MOD爱好者们总会闹出许多意想不到的幺蛾子,从而让游戏厂商陷入各种不利的情境中,哪怕不提供任何编辑器权限,游戏爱好者也能用诸如裸体、色情或暴力的MOD,让游戏陷入无妄之灾。相比之下,MOD为游戏后续改进完善提供创意等一系列好处实在是微不足道。


守望先锋的模型被植入街霸,可如果这些模型是裸体呢?主流媒体会怎么看?

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