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还有这种操作?十个突破想象力的游戏控制方式

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每个名留历史的主机硬体上总有那么几个开发鬼才,他们的脑洞会刷新你对游戏的理解和眼界,甚至会改变游戏设计的未来走向。

(原标题:软硬结合的化合反应:十个脑洞大开的游戏玩法)

网易爱玩百万稿费活动投稿,编译 踏长安,未经授权请勿转载

对于游戏开发者来说,如何把硬件特性与软件巧妙结合是个永恒的课题。无论是内存容量还是交互设计,将主机硬件的特色甚至缺憾运用智慧转化为令人拍案叫绝的游戏体验,是所有开发者想要达到的境界。

不按常理出牌的任天堂系主机游戏往往是此类设计的专家,用Switch将垃圾纸箱化腐朽为神奇的NINTENDO LABO,用分数去激励人们练习瑜伽动作的Wii fit,《幽灵诡计》中只有NDS双屏合盖设计才能解开的谜题,更不用说完美定义了3D游戏操作的《超级马里奥64》和N64手柄。

当然除了这些,还有很多难以忘记的感受都源于独一无二的硬件操作方式。今天我们来聊聊那些在软硬件巧妙的化合反应下,十个脑洞大开但却有时代意义的游戏控制创意。

一个隔着屏幕和你聊天的BOSS——心理螳螂

在一系列别具匠心的BOSS设计里,心理螳螂绝对可以告诉你为什么《MGS》的口碑能这么好,而小岛秀夫又为什么被公认为“会玩”的游戏监督。你不能否认,这很大程度上归功于这位角儿在PS1上的出场方式。物理层面上,这位归属于猎狐者的反派和由你扮演的索利德.斯内克关系相当“密切”。用一句话简单解释就是:心理螳螂打破了第四面墙。

随便举个例子,当游戏直接让你的设备黑屏的时候,那个时代的玩家基本都会认为是不是游戏机出毛病了。因为在当时可没有哪个开发商敢这么玩。

除了直接黑屏以外,这位BOSS还会查看你的记忆卡,并对你的存档评头论足一番。他会检查你的存档次数,并告诉你一个正常玩家打到这里应该会存几次档。为了对付这个不停窥探你隐私的家伙,你需要使劲折腾你的手柄插口,你甚至可以同样不按常理出牌,利用一个《JOJO奇妙冒险》中的经典出千战术打败它。当这些点点滴滴拼在一起之后,你会发现这绝对是那个年代最让人惊讶的软硬件互动方式。

当然,如果你没有经历过那个时代,那作为新生代玩家的你体验过随后一系列模仿它的设计后,大概只会觉得当时的玩家大惊小怪。所以如果你还是想体验一下《MGS》原作的话,建议不要用今天的标准去衡量它。

虚假宣传在那个时代是家常便饭——世嘉Activator控制器

如果你是个在九十年代早期的主机硬核玩家,那你就应该了解那时候有多少控制器根本就是一堆破烂。恰巧,我的地下室里就有这么一堆破烂。在这堆破烂里,你很难找到一个比世嘉的Activator还知名的牌子了。那这个玄之又玄的名字到底代表着什么呢?简单点讲,这是一个八边形的环。通过这个环,能保证把你现实里的肢体反应换成指令输入到你的屏幕里,无论你玩的是是《格斗之王》还是《街霸2》。而这个功能到了十多年之后才因为Wii的大热而真正普及开来。

用肢体操作角色,当时在当时不用说就是一个让玩家两眼放光的功能,但是实际上……嗯,其实说起来它也不全是无良宣传,只能说这玩意的广告吹得有点过。根据实际情况来讲,你的肢体动作识别起来还是有一定难度的。为了能够打出一记经典的升龙拳,你必须把手脚在这个八边形里像抽风一样不停摆弄。此外,这玩意还附带一个灯光传感器来检测你的位置。我们来想象一下,围绕着你的身体,你的手臂疯狂挥舞,只为了能够让你屏幕上的人物在移动几个像素的同时给你的对手一拳。想明白了这个有多蠢,你就能理解为什么这玩意可以被纳入智商税的范畴了。

当然,“上当购买”的过程中肯定少不了世嘉用力过度的市场营销。听起来,虚假宣传永远是消费者所要面对的问题啊。

比任天堂LABO领先10年的玩纸箱——Let's Tap

估计很多玩家应该没听过这个名字,但我相信你不可能不知Wii的大名。利用“体感游戏”在当时这一全新的概念,Wii的销量可以说是相当爆炸。涉及体感,这就离不开Wii自身独特的遥控器。和今天主流的手柄不同,Wii所配备的是一对经常被玩家失手甩出去的“双截棍+鸡腿”。这对遥控杆可以说是Wii特色的核心,很多游戏都利用这个大做文章。但接下来我们要聊的是一个异类。

虽然《Let's tap》名不见经传,但它确实值得单独被拿出来说说。因为这款游戏对Wii手柄的运用非常别出心裁。在那个所有工作室都想做一款体感游戏的时候,索尼克之父中裕司灵机一动,想出了一个绝佳的点子。他利用Wii控制器里的加速度传感器设计了整个游戏,配套附带一个包装纸盒(换成其他任何盒状物也行)作为操作方式。这个想法可以说是具有跨时代意义,但更重要的是它不强迫玩家手里一直握着手柄。对,你没有听错,不用拿着那个Wii的手柄,只要手指轻轻碰几下纸盒,你就能体验到《Let's tap》的完整内容。这包含了一个类似抽木块的拆解游戏,一个多人短跑竞赛和一个入门级音游,顺带还有几个简单的应用软件。emmm,和那些大作比起来,这些游戏听起来似乎有点4399。(笑)

总而言之,《Let's Tap》可以说是给整个设备增加了一个亮点。不过尽管创意很棒,还在东京游戏展上获得了创意大奖,但它的销量还是不怎么好看。前GameSpot评测家Luke Anderson就对这款游戏给出了自己的评价:这款作品为游戏操作方式提供了一个新的维度,但是游戏和硬件的思路完全不适配。

还记得你小时候的幻想吗?——《宝可梦Go

说起来也是无聊,你随便找个用户群体年龄大一点的论坛,发一篇关于《宝可梦Go》质量如何的帖子,总会有一帮生活节奏比较慢的用户告诉你什么才叫做真正的指点业界。但无论如何质量如何,你都得承认这游戏让你终于能在iPhone上开始你的真人版宝可梦收集之旅了。通过对你位置的定位和听起来就奇奇怪怪的AR现实增强技术,一款手机游戏把你从现实拉进到只属于你的宝可梦世界里。这意味着你可以像训练师漫游关东道馆一样来探索你家所在的小区。虽然听起来有点蠢,但对于任何一个玩过系列游戏并想成为了宝可梦大师的玩家来说,这款游戏总能让你想起自己逝去的青春。

对于一部分玩家来说,《宝可梦Go》可能只是一次跟风的尝试。但对于另一些死忠粉来说,他满足了我们内心深处的诉求:将我们真的置身于一个宝可梦存在的世界之中,并成为一位最强的宝可梦训练师。这听起来不就是我们小时候最单纯的幻想吗?

朋友,玩游戏的时候记得晒晒太阳——太阳能充电枪

又是小岛秀夫。90年代后期到21世纪初,这位著名的游戏制作人依靠《MGS》的完美电影化叙事和《ZOE终极地带》的“未确认浮游快感”征服了属于那个时代的玩家。

不过,当我发现他在GBA上的另一款老游戏会利用太阳能传感器来为游戏里的枪械充能时,我还是为他的脑洞感到震惊。

《我们的太阳》,游戏里的主人公是一位年轻的吸血鬼猎人——Django,他手里的太阳能光线枪是打倒吸血鬼的唯一武器。这本身没什么稀奇,但围绕这个玩法思路乘以GBA的便携性,为这款游戏卡带加装太阳能传感器就不是一般人能想到的创意了。

和大多数枪械一样,这把太阳枪所能射出的子弹是有限的。在子弹用完之后,你需要给枪充能。而做法是你需要把手里的GBA朝着太阳的方向举起来。对,就是现实里的太阳。随后,传感器就能接受到太阳光线,你的枪膛也会重新装满。而且根据太阳光的强弱,充能的效率也不一样,如果是阴天的话……

从功能角度来讲,太阳能的利用让《我们的太阳》这款游戏感觉有点古怪,但不可否认它确实很特别,它可以促使整天低头玩游戏的你去阳光下活动筋骨。回忆起小的时候玩这款游戏的场景,尽是些郊外散步的美好回忆。当然有时候我也会“作弊”,不想出门的我会选择直接打开窗户充能。弄完之后接着瘫床上,直到下一次弹药耗尽。可以说,这游戏唯一的缺点就是在大冬天的时候没法玩。

作为一个顽童,《我们的太阳》里这套日光机制着实讨我喜欢。它利用游戏里的时间流逝和日夜循环让我体会到了探险解密时最原始的快乐。即便到了今天,它都可以说是在GBA上让人印象深刻且富有创新精神的软硬应用方式之一。如果你想要体验小岛的设计理念和奇妙的幽默感,那我极力推荐你去想办法弄来一份收藏。

没想到那个时代就有IP联动?——《华纳群星总动员:达菲鸭》

作为一个喜欢和朋友时常插科打诨,偶尔整蛊恶搞的人,现在想起来,《达菲鸭》这款游戏确实相当对我的胃口。游戏内容极度纯粹:惹恼达菲鸭。作为经典卡通动画的同名游戏,《达菲鸭》系列给我们提供了在游戏里惹恼那些角色的途径。这游戏的创意确实不错。但真正让这款游戏独一无二的还是它在NDS上的影响力。

今天最常见的交互方式在那个时代实在是很新奇——如同使用iPad一样,利用触摸屏直接一巴掌把它从屏幕上推开。不过这远不是让我最震惊的,真正让我内心砰砰直跳的还是这个游戏对玩家关机给出的反馈。大多数情况下,关机肯定会把你正在使用的程序一起结束。但这个游戏不是这个样子哒!当你要关机,鸭子达菲会直接朝你大喊大叫。甚至在这个时候你用侧键来玩一些迷你小游戏也是完全可行的。在任天堂的硬件架构下,这个功能给当时的我很大的震撼。你看,到了今天我还会写下来讲给你。

这个手柄是真丑,但也真好用——NeGcon

作为业界的泰斗之一,南梦宫可以说是源于街机厅的一家公司。这家公司擅长把游戏与硬件以一种意想不到的方式结合在一起,并带给玩家独特的感受。创新之魂就是这家公司的支柱。1995年,南梦宫通过一款硬件影响了之后PS手柄的设计理念,并间接使行业对于手柄舒适度的关注提高了一个档次。这款硬件就是不寻常的NeGcon手柄,一个中部区域彻底隔离两端的手柄。在这个前提下,你甚至可以把手柄左右两部分分别旋转。如果把它与触控输入和模拟摇杆相比,除了用起来舒服、这玩意还能给你提供精度上的优势。所以即便这款手柄的外形看起来很怪,但它还是被很多游戏开发商所青睐。

自然,支持这个手柄的游戏数量相当可观。像《GT赛车》,《Rally Cross》,《Wipeout》等一众作品都提供了相当不错的支持。总而言之,这手柄虽然看起来丑,但里面确实有南梦宫的情怀。天时地利人和,这玩意卖得也很不错。甚至在之后几年,南梦宫还依照NeGcon为蓝本,推出了另一个专门为赛车游戏适配的手柄。

买手柄,送游戏——Jog Con

正如之前所说的。创新就是南梦宫的支柱。相较于继续迭代NeGcon,孕育新的作品才是它们的期望。Jog Con,一个中部区域安装了触感反馈轮的全新手柄。为了给销量保驾护航,这款手柄还与《山脊赛车4》进行了捆绑销售。对,你没记错。就是PS1上最后一代《山脊赛车》——有着极其撩人的永濑丽子。但这个手柄其实也支持PS2上的《山脊赛车5》,这一点出人意料。而且还有一点,这玩意甚至还允许你通过一些黑科技来进入NeGcon模式,美中不足的是这个模式下是没有触感反馈的。但瑕不掩瑜,两个模式的存在让这个设备得到了更多软件的适配,一举两得。

虽然南梦宫计划得很好,但这个手柄的销售成绩确实没法和好评如潮的NeGcon比。不过这不妨碍我们对产品本身的优点抱以尊重,毕竟通过触感反馈的技术,玩家没必要再去购买昂贵的相关设备例如方向盘之类。仅此一点,这个手柄就可以说是造福玩家。

只要有足够的时间,猴子都能够打出一本莎士比亚——Twitch观众协力通关宝可梦

2014年2月12日,著名游戏直播平台Twitch上出现了一个奇特的房间。如果只看直播画面,那单纯的《宝可梦红》绝对是正常得很。但和主播演示不一样的是,游戏在一位程序员的设计下,操作部分被交给了屏幕前的观众。通过识别弹幕中输入的指令,程序会将成千上万的玩家命令输入游戏,千万人一起操作一款游戏并通关。这个事件件成为了被玩家津津乐道的社会性试验之一。

其实说起来,这事严格意义上来讲确实不算独特的游戏硬件使用。但要说它在游戏历史上没有创造性那就是睁眼说瞎话了。其整个过程甚至延伸到了对于社会形态的思考。

谈回游戏进行的流程,我觉得你大体能猜到,许多人一起操控所带来的混乱让通关游戏的难度大大提升。不过正如那句老话一样,只要有足够的时间,连猴子都能够打出一本莎士比亚的著作。在长达16天的流程之后,观众们通关了。整个事件在社交网络上也不断发酵,成为了2014年的热点事件之一。

我承认,当我玩这款游戏时觉得自己就是摇滚巨星——吉他英雄

由《吉他英雄》和《摇滚乐队》所引发的塑料乐器革命可以说是经历了迭起兴衰,但他们对音游的影响却不是随波逐流。在外设层面,日本的《吉他狂人》是第一个引入这一概念的游戏。但论它的影响力和成就,《吉他狂人》远没法和具有传奇性色彩的《吉他英雄》相比。

2005年,开发商Harmonix把五个音符和游戏吉他上的音阶按键进行了配对。并附带一个小控制杆来充当吉他弦线。最后,这一系列尝试实现了《吉他英雄》用塑料乐器对应音游的完美操作方式。好马配好鞍,创新性的交互方式也需要优秀的曲子来搭配。为此,开发商搞到了不少热门歌曲的版权,满足了玩家对于音乐多样性的诉求。这款游戏带来了一次塑料乐器革命。基于游戏本身的操作方式,开发商对于难度的设计也相当合理。这使得游戏达到了“易于上手,难于精通”的难度标准。这极大程度上方便了作品本身在大众方面的普及。就个人而言,这个系列不仅带我接触了形形色色的新歌,还在这个过程中将我挚爱的曲调与和声建立了一个强有力的关联。

2007年,再接再厉的Harmonix又借助作品《摇滚乐队》抵达另一座巅峰。这不仅是因为游戏保留了符合玩家直觉的乐器操作方式,感觉上,它又巧妙地混合了卡拉OK,《太鼓达人》和《吉他英雄》的玩法。最终,这款作品确实对得起它响当当的名字。


三十年河东,三十年河西。这种类型的游戏在经历了一段时间的风光之后就黯然收场了。那些塑料乐器也不再受玩家青睐。但其实这个潮流不应该只是一个热点,当你把那些塑料材质的吉他和鼓清理一下以后,叫几个朋友来家里再嚎上一个晚上应该也挺欢乐的。

本文编译取材gamespot、youtube

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